We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

[3/25更新] 開発チームアップデート| 2023年3月

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Ocelot
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edited March 2023 in ニュース

『The Tools of Torment』チャプター間アップデートの配信がすぐそこまで近づいてきました。ということは、皆さんもうおわかりですね。開発チームアップデートの時間です!開発チームアップデートでは、今後実装される大きな変更点や追加事項をお知らせしてきました。今回の記事では、ゲームバランスの調整はもちろん、さまざまなゲーム機能の改善や、アクセシビリティの改善について紹介します。  

 ブラッドウェブの改善  

ブラッドポイントがありすぎて困る、なんてことが起こるって想像できましたか?去年実装した育成システムの改善以降、気づくと大量のブラッドポイントを持っていて、次のマッチが始まる前に消費するのも難しいケースが増えてきたでしょう。ブラッドポイントの消費について、改善案を数多く見かけてきました。そして、その中から1つだけ採用するのではなく、皆さんがお気に入りの案を複数実装することにしました。この新たな機能により、ブラッドウェブでどれを取るか選んでいる時間が減り、マッチをプレイする時間が増えることを願っています!  

 ブラッドウェブの連続取得  

最初に紹介する追加機能はとてもシンプルです。どれか1つ好きなノードを選んだら、自動的にそれを取得するまでブラッドポイントが消化されていくものです。これにより、欲しいものを狙い撃ちしながらも、ボタン1つで複数のノードを取得可能になります。  

ただ、エンティティの存在は変わりませんから、チェーンを完走する前に選択したノードを平らげてしまうこともあるかもしれません。ご利用は計画的に!  

ブラッドウェブの全自動取得  

どのノードを取得するか気にせず、ただただ安く速くレベル上げを行いたい人には、新登場した真ん中のノードがピッタリです。このノードを選択すると、現在のブラッドウェブ上のノードが自動ですべて取得されます。この機能を使うと、まずパークを最優先で取得しようとし、その後ブラッドポイントの消費量が低いノードを優先して取得しようとします。パークが複数出現している場合はどちらかを先に取るか選べないので、上記の連続取得機能や手動での取得とうまく使い分けましょう! 

先に欲しいノードだけ取得したあとでも、真ん中のボタンを押せば残りすべてのノードを自動取得可能です。 

まずはブラッドウェブ上にどのようなノードが取得できるかを知ってから、全自動取得ボタンを使ってもらいたいので、このボタンはキャラクターを1回プレステージするまで出現しないようになっています。 

ワンタッチ取得  

デフォルトの設定では、ノードを取得するにはボタンを長押しする必要がありました。これにより、間違えて欲しくないノードを取得してしまうことは防げましたが、もっとテンポ良く取得ができればな、と思うこともあったと思います。そこで、ワンタッチ取得の設定をオンにすると、ボタンを1度押すだけで即座にノードを取得できるようになります。この機能は既に紹介した「ブラッドウェブの連続取得」や「ブラッドウェブの全取得」と併用できますので、これまでより遥かにテンポ良くブラッドポイントを消費できるようになりますよ。 デフォルトではオンにしてあるので、もし長押しの方がいい人はオフにしてください。

脅威範囲の視覚化 

殺人鬼の接近を生存者に知らせたり、パーク発動の要因になっていたり、と脅威範囲はDead by Daylightにおいて必要不可欠な要素です。しかし、耳が聞こえない方や難聴の方にとっては、視覚情報がないために脅威範囲を感知可能なパークを使用しなければならない原因にもなっています。これは当然、私たちが理想とする状況ではありません。皆さんには好きなパークを使っていただきたいですし、ゲームの核となる部分が、一部のプレイヤーの方に特定のパークの使用を強いることは望んでいません。 

しかし、今回は嬉しいニュースをお届けできます: 脅威範囲の視覚化機能が追加されます! 

設定メニューのアクセシビリティでこの機能をオンにすると、殺人鬼の脅威範囲内で生存者の胸部に心臓が見えるようになります。鼻歌も同様に、胸部にもやとして表示されますよ。殺人鬼との距離が近づくほど、心臓の揺れや鼓動は激しくなります。また、操作キャラクターが画面に映らない位置にいるときに脅威範囲内にいる場合は、今すぐキャラクターを見て現状を確認することを促すインジケーターが表示されます。

また、色覚モードにて見え方に合わせた設定にも変更することが可能です。 

この機能を使うことにより、心音による脅威範囲の通知よりも有利になることはありませんし、脅威範囲に関連するパークやアドオン、特殊能力の影響を受けます。 

オートヘイヴン・レッカーズのバランス調整 

このアップデートでは、“オートヘイヴン・レッカーズ”から2つのマップ、“ブラッド・ロッジ”と“ガス・ヘヴン”のバランス調整を行います。 

“ブラッド・ロッジ” 

“ブラッド・ロッジ”はマップの生成次第でバランスにバラつきが出やすくなっています。中央付近にパレットが多く生成され非常に安全なエリアになるか、ほとんど生成されなければ何もない危険なエリアになってしまいます。また、中央のエリアには視線を遮る障害物もほとんど置いていないため、隠密を戦略の軸とした殺人鬼がこっそり生存者に近づくことが困難です。一方で、マップの端には迷路地形(パレットがあるか、窓枠がある高い壁に囲まれた地形)が複数存在します。手練れた生存者であれば、これらを組み合わせることでより長くグルグルすることができ、殺人鬼にとっては捕まえるのが非常に困難となります。 

これらを解消するために、マップのレイアウトを大幅に変更します。固有建築物をマップ中央付近に配置することにより、広すぎた視界の大部分を遮蔽し、安全に逃げることのできるエリアも分断することができます。更に、グルグルしやすい複雑な地形同士を離すことにより、これら複数を組み合わせて長時間殺人鬼から逃げることが困難になりました。 

“ガス・ヘヴン” 

“ガス・ヘヴン”には広範囲に広がる廃車の山があります。この特殊な地形はプレイ時に邪魔になりかねませんし、これがあることによりマップの横断が困難になります。距離が大きく離れた状態でこの廃車付近で生存者を追いかけようとすると、かなりの時間を無駄にすることにもなります。 

そこで、この廃車の山を小さく切り分けることにします。これら小さな廃車の山にはパレットが生成されることもあります。これにより、逃げ込んでも何もないエリアが生成される可能性が低くなるはずです。 

また、“ガス・ヘヴン”の固有建築物は現在よりも中央付近に配置します。これにより、マップのどこからでも固有建築物へ行きやすくなるので、強い窓枠と組み合わせることができないよう検証し、パレットの生成パターンを調整しました。 

 “オートヘイヴン・レッカーズ”全体 

マップ端の障害物やパレットの生成にも調整など、“ブラッド・ロッジ”と“ガス・ヘヴン”に加えた変更のうち、いくつかは“オートヘイヴン・レッカーズ”の他のマップにも適用する予定です。 

治療 

フックに吊るされることを避ける一番の方法は、負傷状態から回復をすることですよね。どんなに殺人鬼が強くても、1回攻撃を受ける猶予があれば、その分チームメイトに発電機の修理に集中する時間を与えることができます。簡単に素早く治療を行える手段があることは、時に問題になりかねません。殺人鬼から長時間逃げ続けることができる、高い腕前を持つ生存者が使う場合が特にそのケースとして挙げられます。非常用医療キット単体でも、長い追跡の末やっと与えたダメージを約10秒で治療することができます。ここに、治療速度が上がるパークやアドオンを装備し、医療キットを消費し切る前にもう一度治療することも可能にできるわけです。 

殺人鬼からしてみれば、追跡をしてもフックに吊ることに至らなかった場合、例えその生存者を負傷させていたとしても、あっという間にそれがなかったことにされてしまうのです。1人の生存者を負傷させつつ、追跡の対象を変えるのは大抵の状況で良い判断ですので、これらを踏まえて治療の仕組みにいくつかのバランス調整を加えます。 

まず、治療にかかる時間をデフォルトで16秒→24秒に変更します。生存者が負傷状態から回復するまでの時間を長くすることにより、1つ1つの攻撃がより有意義なものになるはずです。 

2つ目は、医療キット全体のバランス調整です。全ての医療キットのチャージ数を24とし、使い切る前に治療できる回数が1回になるようにします。変更を加える各レアリティの医療キットは以下の通りです:  

“携帯用医療キット”- コモン 

  • 他者を治療する速度の上昇を25%→20%に変更します。 

“救急箱” - アンコモン 

  • 他者を治療する速度の上昇を35%→25%に変更します。 

“非常用医療キット” - レア 

  • 他者を治療する速度の上昇を50%→30%に変更します。 
  • 自己治療の速度が上昇する効果を削除します。 

“救助隊用医療キット” - ベリーレア 

  • 他者を治療する速度の上昇を50%→35%に変更します。 
  • スキルチェックの成功範囲の上昇を14%→10%に変更します。 
  • スキルチェックのグレイト成功範囲の上昇を15%→10%に変更します。 

 最後に、一部の医療キット用アドオンを、他のアドオンよりも効果が強力すぎないようにバランス調整を加えました。また、治療にかかる時間の変更に併せ、医療キットのチャージ量を追加するアドオンに見直しを行いました。ただ、1回のマッチで1つの医療キットだけで3度以上治療することは不可能になっています。 

パークのバランス調整 

 次はパークのお話です。現在頻繁に使われているパーク、またそれほど使えてないパークの両方に焦点を当て、複数のパークにバランス調整を加えます。 

 “変速機” 

 現在、“変速機”は生存者がダメージを受けたあと、次にスキルチェックでグレイトを出す生存者のオーラを視ることができる効果です。この条件を達成するのはかなり大変で、うまく使うには運も必要になります。 

そこで、“変速機”に少し調整を加えます: 生存者がダメージを受けると“変速機”が30秒間発動する。“変速機”が発動中、スキルチェックでグッドを出した生存者のオーラが6/7/8秒間表示される。 

この変更により、1回の発動で複数回オーラを視ることができる可能性が生まれますし、テンポ良く生存者にダメージを与えることができる殺人鬼であれば、マッチ中“変速機”の効果が発動している時間を非常に長くすることができます。 

 “過剰な熱意” 

“過剰な熱意”はトーテムを浄化すると修理速度にボーナスを得られ、それが呪いのトーテムであれば更に大きなボーナスが得られます。しかし、このパークによって恵み系のパークが好きなプレイヤーとの間に摩擦が生まれる可能性は想定していませんでした。そこで、現在の効果に加え、“過剰な熱意”はトーテムを清めたときにも効果が発動するように変更します。また、発電機の修理速度の上昇も6/7/8%→8/9/10%に変更します。 

 

“悶絶のフック:共鳴する苦痛” 

“悶絶のフック:共鳴する苦痛” は徐々に使用頻度が上がってきていて、以前のように戻りつつあるパークです。これを解消するため、 “悶絶のフック:共鳴する苦痛”に少々のリワークを行います: トークンを4個持った状態で儀式を開始する。各生存者が初めて悶絶のフックに吊るされたとき、修理進行度が最も高い発電機が爆発し、進行度が失われる。 

また、失われる進行度を9/12/15%→11/13/15%に変更します。 

 “デッド・ハード” 

“デッド・ハード”は6.1.0アップデートで加えた変更により、使用頻度が一時的に下がったものの、再び最も使用頻度の高いパークの1つに名を連ねようとしています。ただ、現在の効果でも既に、有効的に使うためには精密さが不可欠ですし、これ以上無敵時間を減らしてしまうと使い勝手が悪くなりすぎてしまいます。そこで、“デッド・ハード”にこのようなリワークを加えます: “デッド・ハード”は他の生存者を安全にフックから救助すると発動する。“デッド・ハード”が発動中、負傷時の走行中にアビリティボタンを押すと、0.5秒間我慢のステータス効果を得て、疲労のステータス効果が発生する。“デッド・ハード”はダメージの回避に成功すると無効化される。 

この変更により、“デッド・ハード”が使える状況を減らしながらも、使ったときの効果は以前のままになります。 


 “海の呼び声” 

“海の呼び声”は昨年の大幅なパークのバランス調整後、急激に使用頻度を上げました。発電機の修理進行度の後退を大幅に上昇させることができるため、このパークの効果が発動した発電機から生存者を引き剝がしてしまえば、完全に進行度を後退させることも珍しくはないはずです。 

パークの効果をやや抑えるため、修理進行度の後退速度の上昇を150/175/200%→115/120/125%に変更します。 

 

“オーバーチャージ” 

“海の呼び声”と同様に、“オーバーチャージ”も去年使用頻度が大きく上がったパークの1つです。このパークも、実質的には修理進行度を大きく後退させています。 

他のパークとの釣り合いを取るため、修理進行度後退速度を最大で200%→135%に変更します。これであれば、修理進行度後退速度がより有効な値にまで上昇するのにこれまでより時間がかかるようになります。ただ、効果が控えめになりすぎないよう、効果発動直後の修理進行度後退速度を75%→85%に変更します。 

また、難しいスキルチェックで失敗したときの進行度の後退を3/4//5%→2/3/4%に変更します。 

 

“恵み:癒しの輪” 

“恵み:癒しの輪” は回復系パークの何でも屋になってしまいました。医療キットなしで、生存者全員が自己回復できるようになるだけではなく、治療速度も全般的に上昇します。 

そこで、 “恵み:癒しの輪”を医療キットを持っていない生存者が自己回復できないように変更します。その代わりに、他の生存者を治療する時の速度が40/45/50%上昇する効果を追加します。この効果は医療キットを使用した治療には適用されません。また、恵みのトーテムの効果範囲内にいる、負傷中の生存者のオーラが他の生存者に表示される効果を追加します。 

殺人鬼のバランス調整 

今回のチャプター間アップデートを皮切りに、今後配信するアップデートごとに複数の殺人鬼に微調整を加えます。この微調整は過去に行ったような、能力に何かを追加したりする大幅な変更ではなく、様々な数値を変更するものになる予定です。より大規模なリワークも予定にはありますが、その前に、年々増えゆく殺人鬼の面々に対する我々の愛を少しでもお見せできれば嬉しいです! 

 

ヒルビリー 

オーバーヒートなんて気にせず回転数を上げよう!そう言えるように、オーバーヒートの仕組みを控えめに変更します。 

回転数を上げ始めたときと、回転数を上げ続けているときのオーバーヒートメーターの上昇値を劇的に減らし、短距離でチェーンソーを使う時やグルグルできる地形で使う時に、オーバーヒートが気にならないようにしました。昔の仕様にグッと近づいたはずです。以前と同じように、チェーンソーダッシュが終わった瞬間に熱量が下がり始めるようになり、短距離のダッシュであればチェーンソーのクールタイムが終わるまでには熱量のほとんどは発散されているはずです。 

 一方で、チェーンソーダッシュ中に発生する熱量は、若干ですが増やすことにしました。上記でお伝えした変更と合わせればバランスは取れていると思いますが、長距離のチェーンソーダッシュは今までよりも早くオーバーヒートを起こしてしまいますので、うっかりマップ端の何もないところでオーバーヒートしないように気をつけてください! 

 最後に、アドオン“破滅の彫刻”と“死の彫刻”の効果を現在よりも控えめに変更します。どちらのアドオンも、チェーンソーダッシュの移動速度上昇値、チェーンソーのチャージ中に発生する熱の量の減少値を現在よりも低くします。 

 

ピッグ 

アドオン“ジョンのカルテ”は、ピッグのしゃがみ時の移動速度を上昇させるものですが、あまり良い活躍が見られていませんでした。そこで、移動速度が上がる効果を6%→10%に変更します。 

 

 

 アドオン“黒ずんだ足爪”と“血塗れのサッシュ”は、血の球を吸収中の鬼の移動速度を上昇させ、吸収中のデメリットを軽減するものですが、私たちの想定通りの活躍を見せていません。そこで、それぞれの移動速度上昇値を少し上げることにしました。 

“黒ずんだ足爪”: 血の球吸収時の移動速度の上昇を0.3m/秒→0.4m/秒に変更します。 

“血塗れのサッシュ”: 血の球吸収時の移動速度の上昇を0.6m/秒→0.7m/秒に変更します。 

 

ナイトメア 

 ナイトメアのアドオン“羊のブロック”と“ユニコーンのブロック”は、ドリームスネアかドリームパレットを発動させた生存者を目眩まし状態にするものです。どちらのアドオンもあまり活躍をしていませんでしたので、以下のような調整を加えます。 

“羊のブロック” ドリームスネアかドリームパレットを発動させた生存者が目眩まし状態になる時間を30秒→60秒に変更します。 

“ユニコーンのブロック”: ドリームスネアかドリームパレットを発動させた生存者が目眩まし状態になる時間を60秒→90秒に変更します。 

 

エクセキューショナー 

アドオン“緋色の卵”は裁きの儀式によって引き起こされた殺人鬼の本能の持続時間を1.5秒間増加させます。殺人鬼の本能は一定時間ごとに生存者の位置を通知するため、現在の効果では十分な効果を発揮できませんでした。そこで、より使いやすい効果にするために殺人鬼の本能の持続時間の増加量を1.5秒→3秒に変更します。 

 

クラウン 

“赤毛の小指”は、寸劇のトニックのボトルを直接生存者に命中させれば、一発で瀕死にさせることのでき、大きな脅威となり得るアドオンです。以前のバランス調整で、所持できるボトルの最大数を下げる変更を加えました。しかし、変更後の効果は他のウルトラレアアドオンと釣り合いの取れるものではありませんでしたので、“赤毛の小指”を装備時の所持ボトル減少数を2→3に変更します。 

懐中電灯を使用した妨害の削除 

 Dead by Daylightが発売したばかりの頃、まだ霧の森には3人しか殺人鬼がいませんでした。トラッパー対策に工具箱を持っていく、またはレイス対策に懐中電灯を持っていく、いずれも3分の1の確率で当たりますから、理にかなった判断でした。 

 しかし、今や殺人鬼の人数も大幅に増え、段々と特定の殺人鬼対策に特定のアイテムを持ち込むことがそぐわないように感じ始めました。それに、大半の殺人鬼は特定のアイテムによって彼らの能力を妨げられることはありませんから、そうでない殺人鬼にとっては、彼らの力が及ばない範囲で不利を被り不公平だと感じる要因になりますよね。以前のバランス調整で、この状況を緩和するために、トラッパーのトラバサミを工具箱で破壊できる仕組みを削除しました。今回のアップデートでは、懐中電灯を使用して様々な殺人鬼の能力を妨害できる仕組みを削除します。該当する能力の中には多くのプレイヤーに知られていないものもあるので、1つ1つ簡単に説明していきます。 

レイス 

透明化状態のレイスに懐中電灯を当てて、透明化を解除できる仕組みを削除します。透明化解除の過程でスタンさせることも可能でした。 

 

ナース 

レイスと似たケースで、ナースもブリンク中に懐中電灯を当てるとブリンクのチャージを解除し、スタンをさせることができました。、非常にリスクがある上に、成功させるのが難しいためあまり話題には上がらなかった仕組みですが、今回はこれも削除します。 

 

アーティスト 

生存者はカラスに懐中電灯を当てて追い払うことができました。しかし、カラスは懐中電灯を使わずとも簡単に追い払うことができるため、これもあまり利用されたことはありませんでした。 

 

ハグ 

これが恐らく今回の調整で一番影響が大きい変更でしょう。ハグの幻像の罠への明確な対策として、懐中電灯は長い間使われてきました。懐中電灯を使えば近くにある罠が視えるようになるだけではなく、照射することで罠自体を消すことができました。しかし、懐中電灯による妨害を削除をすると、生存者はハグがテレポートしてくるかもしれないリスクを抱えながら、罠を発動させる以外に対抗手段がなくなるので、このバランス調整はなかなか一筋縄で行きません。 

そこで、幻像の罠が強くなりすぎないようにするために、幻像の罠を消せる手段を追加します。生存者はまず罠を見つける必要があり、その後罠を発動させないようにしゃがんで近づき、数秒のアクションを行うと幻像の罠を消すことができます。 

これにより、全ての生存者が懐中電灯を使わず幻像の罠を消すことができるようになりますが、これまでよりも難しく、時間も長くかかるようになりまし、懐中電灯を持っている生存者が追跡されながら罠を消すことができなくなります。 

ステータス効果“忘却”について 

 ツインズのヴィクトルにしがみつかれたり、セノバイトと対峙時ルマルシャンの箱を解いている時に、画面の右側に目を手で覆っているアイコンが表示されますよね。これは“忘却”のステータス効果がついている状態で、こうなると殺人鬼の脅威範囲内にいても心音が聞こえなくなってしまいます。つまり、生存者にとっては常に気を張って周りを見渡さなきゃいけなくなり、殺人鬼にとってはこーっそり忍び寄るチャンスになるわけです。しかし、何かを忘れてしまっているからこの状況になっているわけではないため、名称から実際の効果がわかりにくいという意見をいただきました。そこで、より実際の効果とマッチした名称である“無感覚”に変更します。感覚が奪われているから殺人鬼の接近を察知することができない、というところから、名称から効果を想像しやすくなったはずです。 

この変更は次回のアップデートにて適用される予定です。 

深きリフトとその先 

 昨年後半、深きリフトが登場したことで、既にティア70まで到達しているプレイヤーが70以降まで進め、別バージョンのスキンを獲得できるようになりました。『Tools of Torment』のチャプター間アップデートからは、通常のリフトとの差別化を図るため深きリフトに固有のスキンを登場させます。 

 最近、最新のチャプターのストーリーが次のチャプターに登場する学術書で、更に深掘りされることに気付いている方もいるかもしれません。これは偶然ではないんです。今後リリースするオリジナルチャプターも、同様に次の学術書で更なるストーリーを描いていく予定です。こうすることで、最新のキャラクターについて自然かつ面白い方法で、より詳細に紹介することが可能になります。 

 コラボチャプターについては、残念ながら対象外となります。以前にゴーストフェイスやビルのストーリーは学術書で描いたように、他のコラボキャラクターも更に詳しく紹介したいのは山々ですが、彼らは元の作品で、既にそれぞれのストーリーがあるのです。そういうことですので、コラボチャプターの次に配信される学術書では既存のキャラクターに焦点を当てるつもりです。 

 何年も前に登場したキャラクター推しの方も安心してください!彼らのことも決して忘れていませんよ。長く霧の森にいるキャラクターたちも今後の学術書にサブキャラクターとして登場する予定です。 


さて、長かった今月の開発チームアップデートもこれでおしまいです!ここまで読んでいただきありがとうございました。『Tools of Torment』チャプター間アップデートのパブリックテストビルド(PTB)は来週開放予定です。これまでと同様、皆さんのご意見や感想をお待ちしてます! 

 

それではまた次回…  

The Dead by Daylight team 


更新履歴 

  • 3/25: 内容を更新しました。
  • 3/25: ブラッドウェブの全自動取得&ワンタッチ取得の項を更新しました。
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