The second iteration of 2v8 is now LIVE - find out more information here: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/480-2v8-developer-update

Новости от разработчиков | Март 2023

Djent_Lady
Djent_Lady Community Manager Posts: 473
edited March 2023 in Новости

Приближается обновление между главами, а это значит только одно: пришло время для очередного выпуска Новостей от разработчиков! В этой серии статей мы рассказываем о некоторых крупнейших изменениях и дополнениях, которые появятся в игре. В этом выпуске мы погрузимся в разнообразные обновления базового ощущения игры, а также внушительного списка балансных изменений. Без лишних слов, давайте начнем с функции, о которой нас очень часто просили. 

Улучшения Кровавой паутины 

Кто бы мог подумать, что слишком много очков крови когда-нибудь станет проблемой? После переработки прогрессии в прошлом году многие из вас обнаружили у себя на руках весьма приличное количество Очков Крови. На самом деле даже настолько большое, что найти время между матчами, чтобы потратить их, может быть сложно. Мы видели множество предложений того, как можно было бы улучшить процесс траты очков, и вместо того, чтобы просто выбрать один, мы внедрили несколько идей, популярных у игроков. Мы надеемся, что эти новые функции позволят вам провести больше времени в игре и меньше в кровавой паутине. 

Цепочка Кровавой паутины 

Первое из новых дополнений достаточно простое: выберите любой узел, и игра автоматически купит все нужное по пути. Это позволит вам купить несколько узлов за одно нажатие кнопки, а также убедиться, что вы можете получить именно то, что хотите. 

Но, как всегда, Сущность вездесуща и может поглотить один из этих узлов до того, как цепочка будет завершена, так что планируйте с умом. 

Автоматическая покупка 

Если вы просто хотите быстро и подешевле прокачать персонажа, и не сильно волнуетесь о том, что получите, то новый центральный узел в Кровавой паутине специально для вас. Эта кнопка ставит в приоритет навыки, а затем самую дешевую опцию. 

Эту кнопку также можно использовать на частично завершенных Кровавых паутинах, что позволяет вам сначала забрать то, что приглянулось. 

Чтобы убедиться, что игроки точно разобрались с том, как работает Кровавая Паутина, эта кнопка появляется только после получения первого престижа персонажа. 

Покупка нажатием 

Когда-либо хотели посмотреть, как Очки Крови исчезают с угрожающей скоростью? Новое стандартное взаимодействие требует от вас всего лишь нажатия кнопки, чтобы купить узел, вместо того, чтобы удерживать ее. Это можно использовать в сочетании с методами, описанными раньше, чтобы еще больше ускорить процесс траты Очков Крови. Это взаимодействие можно отключить в настройках, если вы все же хотите удерживать клавишу.  

Визуальный радиус террора 

Радиус террора — это неотъемлемая часть игры, которая и предупреждает Выжившего о приближении Убийцы, и активирует некоторые навыки. Для наших глухих или тугоухих игроков это может сильно усложнить процесс, потому что визуального отображения интенсивности радиуса террора нет, что заставляет их использовать навыки, которые работают как альтернатива в радиусе террора. Разумеется, это не идеально, и мы бы хотели, чтобы все использовали те навыки, которые хотят, а не были вынуждены использовать один, чтобы иметь доступ к ключевой части игры.  

Но у нас есть хорошие новости: опция визуального радиуса террора уже здесь! 

При включении в опциях доступности, каждый раз, когда радиус террора можно будет услышать, в груди вашего Выжившего появится сердце. Колыбельные также будут отображаться в их груди как туман. Это сердце будет становиться ярче и биться чаще, чем ближе подходит Убийца. Даже, если ваш персонаж находится вне экрана, появится индикатор, что радиус террора слышен, и вам следует посмотреть на своего персонажа, чтобы увидеть текущий визуальный отзыв о состоянии радиуса террора. 

Для тех, кому требуется, на сердце также будут влиять настройки цветовой слепоты, чтобы убедиться, что его можно нормально видеть. 

Эта опция не даст соревновательного преимущества перед обычным аудио радиусом террора, а также будет соответствующе работать со всеми навыками, аддонами и силами, влияющими на радиус террора.

Обновление карт Свалки Автохевен 

В этом обновлении мы представим вам балансные обновления в двух картах Свалки Автохевен, а конкретно Кровавой Лачуге и Гас Хевен.  

Кровавая Лачуга 

Кровавая Лачуга может быть из немного смешанной категории: в зависимости от того, как сгенерировалась карта, на ней может быть как достаточное количество безопасных досок возле центра, так и почти не быть, что в итоге создает либо очень безопасное пространство, либо мертвую зону. Также в этой области есть очень малое количество препятствий, за которыми можно спрятаться, что осложняет возможность скрытным Убийцам подкрасться к Выжившим. С другой стороны, на внешнем краю карты есть несколько кластеров для погонь (высокие стены с досками/окном). Сообразительные Выжившие могут комбинировать эти кластеры, чтобы делать из них кластеры посильнее, что делает их поимку весьма сложным делом. 

Чтобы это починить, мы вносим значительные изменения в расположение предметов на карте. Сама Кровавая Лачуга теперь появится ближе к центру карты, что разобьет линию взгляда и разделит некоторые из ранееупомянутых безопасных кластеров. Лабиринтообразные кластеры теперь будут отделены один от другого, что сделает их комбинирование одного с другим гораздо сложнее. 

Гас Хевен 

На Гас Хевене присутствуют уникальные для этой карты кучи сваленных машин, которые растягиваются на несколько квадратов. Однако, эти особенные конструкции могут мешать геймплею, делая перемещение по карте весьма сложным. Преследование Выжившего вдоль этих нагромождений тоже может занять долгое время, если у Выжившего есть достаточная фора. 

В будущем мы разобьем эти груды машин на кучи меньшего размера. В этих колоннах машин также появится возможность поставить доски, что снизит потенциал появления мертвой зоны. 

Сама заправка Гас Хевен была передвинута ближе к центру карты. Так как это делает здание более доступным со всех точек карты, мы пересмотрели его правила планировки, чтобы не дать появиться сильным комбинациям окон, а также скорректировали места появления досок в нем.  

По всей локации 

Некоторые из этих изменений просочатся в другие карты Свалки Автохевен, включая новые комбинации по краям карты (небольшие конструкции, которые появляются вдоль края карты), некоторые из которых получат новый геймплей, как, к примеру, возможное появление места для доски.

Лечение 

Нет лучшего способа избежать крюка, чем вылечить свои раны. Даже если Убийца настойчивый, дополнительная стадия здоровья может выиграть вашей команде больше времени для починки генераторов. Легкий доступ к быстрому и многократному лечению может вызвать проблемы, особенно если это опытный Выживший, который может избегать Убийцу достаточно долгое время. Одна только Аптечка первой помощи может снять урон после долгого преследования всего за, грубо говоря, 10 секунд. И это еще даже не учитывая множество навыков и аддонов, которые могут ускорить лечение еще больше и дать количественно больше лечения, прежде чем заряды аптечки истощатся.   

Для Убийц это означает, что прогресс каждой погони, которая не заканчивается повешением - даже, если они сумели ранить Выжившего - может быть сведен к нулю за считанные секунды. Оставлять Выживших ранеными и менять цель очень часто бывает мудрым решением, так что с такими мыслями мы внесли несколько изменений в лечение, чтобы сделать такую тактику гораздо практичнее. 

Первое, лечение по стандарту теперь будет занимать 24 секунды (ранее было 16 секунд). Это сделает каждое ранение более значимым, так как Выжившие будут вынуждены тратить больше времени на лечение своих ран. 

Второе, мы полностью переработали аптечки с точки зрения баланса. У всех аптечек теперь по стандарту 24 заряда, что дает ровно одно лечение до истощения зарядов. Разные по редкости аптечки теперь выглядят так: 

Походная аптечка (Обычный) 

  • Увеличивает скорость альтруистичного лечения на 20% (было 25%). 

Аптечка (Необычный) 

  • Увеличивает скорость альтруистичного лечения на 25% (было 35%). 

Аптечка первой помощи (Редкий) 

  • Увеличивает скорость альтруистичного лечения на 30% (было 50%). 
  • Больше не увеличивает скорость лечения себя. 

Аптечка лесничего (Очень Редкий) 

  • Увеличивает скорость альтруистичного лечения на 35% (было 50%). 
  • Увеличивает зону успешной проверки реакции на 10% (было 14%). 
  • Увеличивает зону отличной проверки реакции на 10% (было 15%). 

И напоследок: мы пересмотрели аддоны аптечек, поставив те из них, которые уж слишком хорошо себя проявляли, вровень с остальными. Аддоны, добавляющие заряды аптечкам, также были пересмотрены, чтобы учитывать новую скорость лечения, хоть теперь и невозможно полностью излечиться одной аптечкой чаще двух раз за матч. 

Обновления навыков 

Перейдем к навыкам, на этот раз у нас целая пачка обновлений, затрагивающая и мета и не-мета навыки. 

Знаток техники 

Для начала, сейчас Знаток техники раскрывает ауру следующего Выжившего, который пройдет отличную проверку реакции после того, как Выживший потеряет стадию здоровья. Эти условия требуют приличное количество усилий и удачу со стороны Убийцы, чтобы получить из него хоть какую-то выгоду. 

Знаток техники получил небольшую переработку: Когда Выживший теряет стадию здоровья, Знаток техники активируется на 30 секунд. Пока он активен, аура любого Выжившего, прошедшего хорошую проверку реакции, раскрывается Убийце на 6/7/8 секунд.  

Это потенциально позволит Знатоку техники давать информацию несколько раз за повешение. Убийцы, которые успешно ловят Выживших, смогут держать навык активным добрую часть матча. 

Усердие 

Усердие дает бонус к скорости починки после очищения тотема и и еще больший бонус при очищении проклятого тотема. Мы точно не знали, что это приведет к перепалкам между любителями тотемов дара. В будущем Усердие будет активироваться и при благословлении тотема, в дополнении к очищению. Мы также слегка увеличили бонус до 8/9/10% (было 6/7/8%). 

Секущий крюк: резонанс боли 

Этот навык постепенно нашел дорогу обратно в мету. В качестве реакции на это, мы даем навыку небольшую переработку. Навык стартует с 4 токенов, когда Выживший оказывается на крюке впервые, токен тратится и генератор с самым большим прогрессом взрывается и теряет прогресс починки. Мы также снизили различия между уровнями навыка (теперь 11/13/15%). 

Крепкий орешек 

Хоть изначально после обновления 6.1.0 Крепкий орешек упал с пьедестала, он тайно прокрался обратно на место одного из самых заметных навыков Выживших. Крепкому орешку и так требуется четкость в использовании и уменьшение окна неуязвимости сделает навык слишком ненадежным и фрустрирующим в использовании. Поэтому Крепкий орешек также получил небольшую переработку. 

Крепкий орешек активируется после безопасного снятия с крюка другого Выжившего. Когда он активен, нажмите кнопку активной способности, пока вы ранены и бежите, чтобы получить статус Стойкость на 0,5 секунд, после чего наступит Усталость. Крепкий орешек деактивируется после того, как успешно защитит пользователя от урона. 

Это наложит ограничение на то, как часто можно будет использовать Крепкий орешек, оставив его серьезной наградой для Выживших, которые ее заработали. 

Соленое море 

Популярность Соленого моря очень быстро поднялась после встряхивания меты в прошлом году. Как только Выжившего отгоняют от генератора, полный регресс этого генератора был не самым необычным зрелищем в связи с большим бонусом к скорости регрессии.  

Чтобы подснизить силу этого навыка, мы снизили дополнительную скорость регрессии до 115/120/125% (было150/175/200%). 

Перегрузка 

Как и с Соленым морем, популярность Перегрузки тоже повысилась за последний год. Этот навык также значительно увеличивает скорость регрессии генераторов. 

Чтобы вернуть его в один ряд с другими навыками, мы снизили максимальную скорость регресса до 130% (было 200%). В то же время это увеличит время, требуемое для того, чтобы скорость регресса стала ощутимой, так что мы увеличили стартовую скорость регресса до 85% (было 75%), чтобы снизить этот побочный эффект. 

Дополнительно, штраф за провал особой проверки реакции был снижен до 2/3/4% (было 3/4/5%).   

Дар: Круг исцеления 

Этот навык стал “на все руки мастером” среди исцеляющих навыков. Он не только позволяет вам и вашей команде лечиться без аптечки, но также и по всей шкале увеличивает скорость лечения. 

В будущем Дар: Круг исцеления больше не будет позволять Выжившим лечить себя без аптечки. Вместо этого он будет давать бонус к скорости лечения других в 40/45/50%. Этот бонус не будет применяться к лечению аптечкой. Дополнительно, ауры раненых Выживших в зоне действия Дара будут раскрыты другим Выжившим

Обновления Убийц 

Начиная с этого обновления между главами, мы бы хотели включить комплект небольших изменений для Убийц в каждом обновлении. Они не будут такими масштабными, как переработки, которые мы делали в прошлом, и будут сфокусированы на изменении в цифрах, а не новых функциях или серьезных изменениях. Крупные изменения все еще в планах, но мы бы хотели уделить немного внимания нашему растущему набору персонажей, пока добираемся до них! 

Деревенщина 

Заводите бензопилу и не волнуйтесь об ее перегреве, потому что мы скорректировали механику перегрева у Деревенщины, чтобы она не так сильно наказывала. 

Количество тепла, сгенерированное и с начала заводки, и в процессе, было значительно снижено, что делает механику перегрева почти отсутствующим фактором во время погонь в коробках или на короткой дистанции, что гораздо ближе к тому, как мы играли раньше. Как и до этого, накопленное тепло начнет рассеиваться после окончания рывка с бензопилой, что означает, что большая часть сгенерированного тепла уже рассеется к моменту, когда ваша бензопила будет готова к очередной атаке. 

Количество тепла, сгенерированное во время рывка с бензопилой, с другой стороны, было слегка увеличено. Хоть и изменения выше помогут скорректировать это, долгие рывки приведут к тому, что ваша бензопила перегреется быстрее, так что будьте аккуратнее, чтобы не перегреться в пустом углу карты! 

И напоследок, мы подглушили аддоны Роковые метки и Метки Смерти. Эти аддоны теперь будут давать меньше скорости передвижения и увеличат генерацию тепла. 

Свинья 

Аддон Медкарта Джона увеличивает скорость движения Свиньи, когда она крадется. Этот аддон не очень хорошо себя проявлял, так что мы решили понерфить Свинью увеличили бонус к скорости этого аддона до 10% (было 6%). 

Они 

Двое из аддонов Они - Почерневший ноготь и Окровавленная повязка - позволяли ему двигаться быстрее, когда он собирает шарики крови, что позволяет ему терять меньше преимущества в процессе. Эти аддоны не проявляли себя так хорошо, как нам бы хотелось, так что мы решили их немного улучшить. Теперь они будут увеличивать скорость передвижения во время поглощения шариков крови на 0,4 м/с м 0,7 м/с соответствующе (было 0,3 м/с и 0,6 м/с). 

Кошмар 

Аддоны Кошмара Кубик с овцами и Кубик с Единорогом накладывают Слепоту на Выживших, которые активируют силки сна или доски сна. Эти аддоны не очень хорошо проявляли себя, потому мы увеличили длительность Слепоты для каждого из этих аддонов на 30 секунд

Палач 

Аддон Палача Алое Яйцо увеличивает длительность инстинкта убийцы, накладываемого обрядами осуждения на 1,5 секунды. Это не давало большой выгоды, так как инстинкт Убийцы показывает позиции периодично. Чтобы сделать его более значимым, мы увеличиваем этот бонус на 3 секунды

Клоун 

Аддон Мизинец Рыжей Девушки может быть невероятно сильным, позволяя Клоуну моментально уложить Выжившего после прямого удара бутылкой. Ранее мы снизили интенсивность этого аддона, снизив максимальное количество бутылок, которые Клоун может носить с собой, но, видимо, этот побочный эффект был не таким значимым, чтобы поставить его в ряд с другими ультраредкими аддонами. 

В будущем этот аддон будет снижать максимальное количество бутылок на 3 (было на 2). 

Исключение из игры взаимодействий с ярким светом 

Когда Dead by Daylight только вышла, в игре было всего три Убийцы. Было весьма логично взять с собой ящик с инструментами на случай, если вы попадетесь против Охотника, или фонарик, чтобы сжечь Призрака, когда это был шанс 1 к 3. 

Но выбор Убийц с тех пор вырос, и эти механики начали казаться немного неуместными. У большей части Убийц нет взаимодействия с предметами Выживших, что приводит к тому, что те, у кого такие взаимодействия есть, чувствуют себя неравно наказанными чем-то вне их зоны влияния. В прошлом мы убрали возможность сломать капканы Охотника, чтобы смягчить эту проблему. В этом обновлении мы уберем взаимодействие фонарей с силами разных Убийц. Так как не все из них широко известны, мы быстро пройдемся по их списку. 

Призрак 

Мы убрали возможность сжечь его, пока он в невидимости. Это также еще и оглушало его в процессе. 

Медсестра 

Похожим образом с Призраком, Медсестру тоже можно было сжечь во время скачка. Это исполнялось не так часто, потому что было весьма рискованным и сложным делом, но его мы тоже убираем. 

Художница 

Выжившие могли посветить фонарем в ворон, чтобы отогнать их. Это тоже не так часто использовалось, так как ворон и можно легко отогнать и так без фонарика. 

Ведьма 

Самое существенное влияние в игре это окажет, конечно же на Ведьму, так как очень долгое время фонари были единственным противостоянием ее ловушкам. Они не только могут раскрывать ауры ближайших ловушек, но и прямой луч света фонаря на ловушку ее уничтожал. Удаление эффекта фонаря из силы Ведьмы может быть сложным вопросом, так как это оставит Выживших без вариантов, кроме как привести ловушку в действие и надеяться, что Ведьма не успеет телепортироваться к ней. 

Чтобы это точно не сделало Ведьму слишком угнетающей в игре, мы добавляем возможность смыть ловушку. Чтобы это сделать, Выжившим понадобится увидеть ловушку, подкрасться к ней на корточках, чтобы не привести к ее срабатыванию, а затем совершить взаимодействие в несколько секунд, чтобы смыть ее. 

Хоть это и даст возможность всем Выжившим очищать лоовушки, теперь это будет требовать больше усилий и времени. К тому же, это не даст Выжившему с фонарем уничтожить все ловушки Ведьмы, пока он от нее бегает. 

Глубокий Разрыв и за ним 

Ближе к концу прошлого года мы представили более глубокий уровень Разрыва, позволяющий игрокам, уже достигшим 70 и выше уровня продолжать прогрессию и зарабатывать альтернативные версии костюмов. Начиная с текущего обновления между главами в Глубоком Разрыве будут представлены уникальные визуальные материалы для лучшего разграничения бонусных уровней Глубокого Разрыва от обычного. 

Что касается Книг: тут вы можете заметить новый тренд, когда лор персонажей из свежего дополнения раскрывается в следующей за релизом Книге. Это не совпадение. Мы собираемся это делать со всеми новыми оригинальными персонажами в будущем. Такое действие поможет нам раскрыть лор недавно представленных персонажей гораздо лучше более естественным и волнующим образом. 

Тем не менее, лицензированные главы могут стать исключением из этого правила. Хоть мы бы и хотели раскрыть их истории дальше - как мы уже сделали ранее с Гоуст Фейсом и Биллом Овербеком - лицензированные персонажи принадлежат своим собственным франшизам, у которых есть свои истории, которые они могут рассказать. Поэтому в Книгах за релизом лицензированных глав вместо них могут быть представлены уже существующие в игре оригинальные персонажи.  

И если вы все это время ждали возможности узнать больше о своих любимых персонажах из прошлых лет, то не волнуйтесь, мы о них не забыли! Более ранние персонажи все еще будут представлены в новых Книга как второстепенные персонажи. 

 

На этом мы подошли к концу выпуска Новостей от разработчиков за этот месяц. Публичный бета тест обновления между главами начнется на следующей неделе. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов по изменениям, когда вы сможете их попробовать! 

До следующего раза! 

Команда Dead by Daylight 

Post edited by Djent_Lady on