Los problemas de DBD que BHVR no se atreve a arreglar

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Pathoz
Pathoz Member Posts: 400

Lo que dice el titulo, hay problemas que BHVR no se atreve a arreglar por miedo o por que no quiere, pero que estan destruyendo la diversión de DBD.

En primer lugar, y algo que como main killer siempre me quejo porque es una realidad, la velocidad de los motores. Con este tema hay varias soluciones como agregar un nuevo objetivo a los supervivientes (para que hagan algo mas que solo apretar m1 en un motor), nerfear las perk de progreso de motor y de antigen (para balancear el tema en ambos bandos o simplemente eliminar las perk de motores de ambos bando. Pero no puede ser que en 2023 el problema de las partidas cortas vengan de parte de un pack de perk que te permiten reparar en segundos y dejar una partida que debe de durar entre 10 a 15 minutos (promedio) en 5 a 6 minutos.

Nerfearon el antigen sin un sentido aparente mas que: "estan reclamando mucho por dos perk, las nerfeamos", pero no hicieron nada para que esto no se convierta en un problema serio mas adelante. PTS es una perk que no deberia de estar como está ahora, no debería dar esa velocidad. O da los puntos o da un 5% de velocidad en el motor y no por superviviente.

Otra cosa que no arreglan es la mala distribución de recursos en el mapa. Con esto no quiero decir que el mapa sea plano y sin nada (por si sale el que lee lo que quiere y critica). Sino que, dentro del mapa, deberían de estandarizarse una cantidad de mapas por tamaño y tipo de mapa. Que los pallet no tengan conexiones tan fuerte con estructuras y que los main solo sean un recursos más, no una cosa que es casi imposible de pillar siendo killer. Repito, no quiero decir que el mapa sea plano y sin nada. Que tenga sus cosas, pero que sean justas y parejas. Que un motor no salga en la ventana del segundo piso. Que el pallet no tenga otro pallet a menos de 2 metros.

El tuneleo, el campeo (que ambos bandos hacen) y el rusheo son cosas que deben ser tocadas obligatoriamente. Que existan y tengan su funcionalidad como estrategia, como juego táctico. Pero que no sean la única forma de ganar una partida o de meter presión por parte de ambos bandos. No digo que se penalice, pero que metan al ente y que haga algo como mecánica que frene estas acciones. Tienen a este ser que puede hacer muchas cosas para ambos lados y no lo aprovechan para que sea útil en mecánicas novedosas y sanas para el juego. En vez de meter perks mal diseñadas y exploiteables o perks bases, usen al ente para poder ejecutar mecánicas anti-lo que sea.

El balanceo del juego es un chiste, no puedes decir que actúas con lo que mas usan o se quejan y dejes perk rotas sin tocar. BHVR debe de centrarse en analizar con mas detalle lo que debe de nerfear/buffear/reworkear en vez de actuar por lloros injustificados de la comunidad que mas ruido hace. Aun tienes perk rotas como PTS y las ofrendas de mapas ¿pero que hacen? nada. Aun tienes a la Nurse que los survis lloran ¿pero que haces? nada (aunque con este tema tengo una opinión un poco diferente). Tienes perk en ambos lados que son una basura y no hacen nada. El balanceo de este juego es un chiste y eso se puede ver en cada partida.

Por ultimo, el tema de los cheater (entendido como tramposos). No tiene sentido que un modo como el anonymous mode que es para proteger a los streamer de sniper o cosas asi, sea utilizado por cheater de otras plataformas (juego en steam) y que no puedan ser reportados. Me he encontrados hacker, usuarios de VPN o que abusan de mala conexiones (adrede) para tener una ventaja en el juego. Y ojo, digo de otras plataformas ya que no puedo ver sus perfiles y no puedo enviar un ticket a BHVR de las cosas que hacen, no ataco a una plataforma en si, sino en que los que juegan en (ejemplo) epic o play no puedo reportarlos como si lo hago con los que juegan en steam.

Bueno, eso es todo. Si tiene algo mas que decir sobre problemas que ustedes ven, sean libres de comentar.

Comments

  • Z0mbiv0r
    Z0mbiv0r Member Posts: 275
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    Desde mi punto de vista y limitada experiencia (llevo jugando desde poco más de un año), no creo que esté destruyendo tanto la diversión (a mí me sigue pareciendo divertido, aunque sí es verdad que jugar de Killer ahora es más difícil porque los errores que se cometen son severamente castigados con gen popping) pero sí es verdad que se está entrando en una vorágine de cambios que están destruyendo el equilibrio del juego. Ahora mismo el Killer tiene pocas opciones para builds anti-gen o unas perks meta a las que recurrir mientras que los survies, por el hecho de ser 4, tienen un buen surtido de perks que, combinadas, crean una meta bastante fuerte. Véase el aumento de perks estilo Adrenaline, Sprint Burst, etc.

    Respecto al tema gens, no sé exactamente qué es lo que tendrían que tocar, pero sí he visto algún vídeo en el que 1 solo superviviente era capaz de reparar un generador en 30-35 segundos, si no recuerdo mal. Eso es lo que hay que arreglar. PTS no veo que esté excesivamente rota porque requiere que los supervivientes se junten a reparar el mismo motor para sacar el beneficio. Quizá reducir ligeramente (muy ligeramente) la bonificación que otorga por superviviente, pero me parece justo que si se pueden coordinar para encontrarse en un motor tengan esa bonificación (otra cosa es que los SWFs puedan abusar fácilmente de esto, pero ahí ya entramos en el tema 'deberían existir los SWFs?').

    Lo que sí puedo secundar es el añadir más objetivos a los survies. Pero ¿qué? A mí en su día se me ocurrieron un par de opciones pero una es muy complicada y otra añade un componente de sigilo y estrategia que sería muy fácilmente countereable con perks de visionado de auras o campeo.

    De lo demás poco puedo decir más que estoy bastante de acuerdo con tu opinión. Como anécdota respecto al tema cheaters, ayer jugué una partida contra un Blight, que tiró a un Leon y se fue, y pude ver cómo ese Leon se desplazaba herido por el suelo a una velocidad para nada natural ni con Tenacidad. Sin embargo no hizo nada más allá de eso. El Killer ni se enteró. Tras acabar la partida con relativa normalidad (escapamos) reporté al jugador, pero no creo que sirva de nada, siendo sinceros.

  • Pathoz
    Pathoz Member Posts: 400
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    Con los cambios del PTB (que el tema del antigen fue algo ######### y sin sentido ya que no tocaron a los gen en si) la mayoría lo encontré algo decente. Pero ya con nerfear 2 perk que eran las únicas decentes para detener el rusheo extremo dejas con las manos atadas a los killer a decidir que hacer. O tuneleas al eslabón mas débil y te quedas con 3 o te hacen todos los motores en tiempo record y eso es para nada divertido. Si, hago chase. Pero no como se debe de hacer. Tunelear debe ser una opción, como campear o rushear, pero no la forma de ganar, motivo por el cual -a mi opinión- la diversión esta en caída.

    Frente a el tema generadores puede ser sencillo y aplicable para ambos bandos y es el hecho de que según como vaya la partida, que el progreso de los objetivos vaya mas lento o rápido. O que el ente bloquee ciertos gens para que no se hagan y asi se dignen a chasear o a curarse (que gracias a resiliencia no lo hacen). Lo mismo para el killer, si esta muy bien, que "la sangre" de los survis baje mas lento (la barra roja) o que de lleno el ente los libere o "bloquee". Es cosa de ver que tienen formas de aplicar al ente como mecánica.

    Un objetivo no estaría mal ya que los mismos supervivientes dicen que es aburrido el hecho de apretar m1. Algunos quieren chase, pero al ser 1 killer no se puede chasear a todos a la vez. En ese caso, un objetivo donde el interactuar con el killer sea lo principal no estaría mal, solo habría que balancearlo para que no sea un dolor de cabeza para los soloq ni un paseo por el parque para las premades.

    Ahora, con el hecho de que se vean mas Adrenaline o Sprint burst me da lo mismo. Lo que no me da lo mismo es que sea tan fácil el uso gracias a la info del HUD que metieron para los motores. O eliminan eso o nerfean Adrenalina ya que se puede (y esta) salir de control el esperar específicamente esa perk. No como antes donde era un 50-50 el hecho de que terminaran un motor o ibas en camino a ser colgado. Por otro lado, el hecho de que salieran mas Stake out + Hyperfocus, resiliencia y PTS no es extraño ya que NO tenemos antigen, y esas perk no fueron tocas. Motivo por el cual es ABSURDO el nerfeo al antigen. Solo espero que en el aniversario le caiga un nerf fuerte a esas perk para que sea balanceado el tema, ya que o duran aprox 15 minutos las partidas o le dan una forma de terminar las partidas en 5 - 7 minutos al killer (del mismo modo que tiene los survi).

  • Z0mbiv0r
    Z0mbiv0r Member Posts: 275
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    Supongo que jugamos en MMR diferentes. Yo tengo partidas bastante 'relajadas' y disfrutables, y cuando me toca sudar contra buenos jugadores por lo general se escapan siempre algunos (o incluso todos, en algunas ocasiones). Pero no tuneleo ni campeo, y por lo general tampoco sluggeo. Simplemente no me divierte jugar así.

    Hecha esa aclaración, el balanceo en función de progreso de cada bando en partida me parece bastante interesante, pero no queda exento de riesgos. Es algo que debería llevar un intenso testeo antes de implementarse, y aún así seguro que seguiría habiendo quejas. Pero bueno, es una posible solución. Viendo cómo casi siempre se hacen un par de generadores antes de poder aplicar presión a los survis, yo me decantaría por subir el tiempo de reparación, pero vuelve al problema de 'apretar M1'. Es difícil.

    En cualquier caso, habrá que esperar a ver el próximo capítulo si trae alguna mejora a ese respecto.

    Continuando (si te parece) con el tema de añadir objetivos, ¿tienes alguna idea en mente? A mí se me ocurrió lo siguiente:

    A) Al reparar los generadores, se da potencia a las puertas de salida, pero los interruptores estarían repartidos aleatoriamente por el mapa en lugar de justo en las puertas (quizá en edificios principales), de modo que no valdría el quedarse esperando en la salida una vez completados los motores, activo la puerta y me voy sino que habría que jugar un poco más el sigilo para poder activar una puerta y luego llegar a ella para escapar. Esto, desde luego, podría resultar en un campeo más fácil de los interruptores.

    B) Una vez abiertas las puertas de salida (tal y como funcionan ahora) se crea de forma procedural o aleatoria una zona laberíntica en las puertas de salida que hay que atravesar antes de llegar a la salida en sí. Esto daría más tiempo al Killer de llegar hasta un superviviente e intentar matarlo.

    En verdad ninguna de estas dos ideas me convence, pero las expongo igual.

  • Pathoz
    Pathoz Member Posts: 400
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    El tema MMR esta hecho un asco. Soy un jugador que en su tiempo de mas actividad estaba en un MMR medio-alto. Me enfrentaba a premades de 5k horas coordinadas, miembros de "equipos competitivos" (lo mas absurdo en dbd), streamer que jugaban 24/7 a dbd. Tenia un un winratio (tomando el win de BHVR que es 2k) de casi el 70% de mis partidas y un win ratio (como yo lo considero, es decir, 3 a 4k) de un 45%. Deje de jugar de manera mas asidua debido a los cambios que se le estaban haciendo a los killer y al camino que debíamos tomar. Soy partidario de que el killer tunelee o campee cuando sea necesario, lo mismo el survi (referente a lo de rushear), pero cuando esto se vuelve repetitivo en cada partida aburre. Ahora juego menos y aun asi me tiran con los mismos supervivientes. En vez de preocuparse de la rapidez de la cola (que es como se ajusto el MMR) deberían de actualizar el MMR a cosas diferentes y no al kill o escape. Asi el tema de escapar no sea algo determinante para subir MMR y si tus acciones en el juego. Ve el video que subio Otakufansite sobre la charla que hizo Reudi (no se si esta en su canal, espero que si ya que el la organizo) sobre como ven el tema del MMR (y de dbd en general) y como ellos lo solucionarían.

    Mis ideas de objetivos son mas relacionadas a interactuar con el killer. Quitarle una llave, romperte un sello, robarle gasolina para los motores, no se, algo que tengas que ver al killer y que no sea tan largo. Que si el killer es bueno, se haga 4 cuelgues y tenga una presión antes de que suene el primer motor (que es inexistente hoy en día). Pero esto puede ser exploiteado por premades.

    Otra idea es que intervención corrupta sea cambiada como perk y que su efecto (antiguo) sea de base. Que dure 90 segundos y que esta duración dependa según como aguanten los survis. Si aguantan bien y el killer no ha sacado nada positivo, se extiende a 120s, de lo contrario se reduce a 60s si el killer stompea duro. Al final, solo si los survis apretaron el M1 como unos verdaderos ingenieros, el ente bloquea los motores y acelera las fases de cuelgues asi meter presión a los survis. Sino pasa eso, que no se bloquee y que siga todo igual. En caso de que los survis no tengan nada y el killer ha pasado como una apisonadora, que se le otorgue un % extra de velocidad de acción. Pero para que esto se cumpla, la premade debe tener el underdog que yo he dicho en varios post, donde se les quite % de velocidad de acción dependiendo de la cantidad de jugadores emparejados.

    Una ultima idea seria que los motores tengan un sello y que este se rompa en x segundos pero debe ser de solo 1 jugador quien interactúe con ellos y que tenga una especie de minijuego para variar el "mantener M1". Y aqui volver al tema de que, dependiendo de como vaya la partida, darle un empujón a quien va mas mal. Si la cosa va balanceada, se queda igual.

    Todas las ideas que me puedo imaginar es balanceando el tema motores. Que no existan perk de rusheo ni antigen, sino que existan mas perk de chase. Que, como dije, se le meta un underdog a las premades y que el MMR sea de verdad por la skill y no por escape o kill. Ya con lo que dije en este párrafo seria un buen paso para que el juego tenga un balanceo decente y que el soloq pueda aprovechar algunas cosas. Pero bueno, como tu dices, hay que esperar a la PTB.

    Saludos!