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Developer Update | End Transmission
La semaine dernière, le chapitre End Transmission est arrivé dans la version de test publique (PTB). Depuis, nous suivons de très près ce que vous avez à dire à son sujet. Si nous sommes ravis de voir que tant de gens apprécient le nouveau contenu, nous avons également décelé quelques problèmes que nous avons l'intention de résoudre avant que le chapitre sorte le 13 juin.
Dans ce post, nous aimerions prendre un moment pour partager nos conclusions ainsi que les changements que vous pouvez vous attendre à voir lorsque la mise à jour sera en ligne.
La Singularité
Tout d'abord, nous allons nous intéresser au nouveau tueur, la Singularité. Cet androïde piloté par l'IA lance des Biocapsules sur la carte. Ces Biocapsules lui permettent non seulement de surveiller les environs, mais aussi d'infliger aux survivants un flux temporel qui permet à la Singularité de se téléporter jusqu'à eux. Les survivants peuvent riposter à l'aide d'IEM trouvés sur la carte, qui leur permettent de supprimer les flux temporels et de désactiver temporairement les Biocapsules.
Nous avons trouvé que les IEM étaient efficaces pour contrer le pouvoir de la Singularité, mais qu'un trop grand nombre d'entre eux entraînait des matchs frustrants pour le Tueur. C'est un point qui a été repris dans vos commentaires : Beaucoup ont eu l'impression que leurs Biocapsules étaient trop souvent désactivées, et les Survivants avaient presque toujours un IEM à portée de main, juste au cas où.
Nous voulons que les IEM restent utiles et valent la peine d'être recherchés par les survivants, c'est pourquoi nous réduisons le nombre d'IEM disponibles dans la nouvelle version en apportant les changements suivants :
- Diminution du nombre de caisses de ravitaillement à 5 (contre 7 auparavant).
- Les caisses de ravitaillement mettent désormais 90 secondes pour imprimer passivement une IEM (contre 80 secondes auparavant). L'interaction avec la caisse de ravitaillement imprime un IEM quatre fois plus vite.
De plus, les survivants qui détiennent un IEM ne verront plus les auras des caisses de ravitaillement afin de réduire l'encombrement visuel et de rendre plus difficile l'enchaînement efficace de plusieurs IEM.
Un autre commentaire que nous avons reçu est qu'il n'était pas très clair quand les Biocapsules étaient désactivées. Pendant la PTB, la seule façon de savoir si vous contrôlez une Biocapsule désactivée était la couleur du réticule de ciblage. Ce n'est pas évident si vous jouez pour la première fois à La Singularité, c'est pourquoi nous avons revu ces visuels pour les rendre plus clairs :
Enfin, nous avons ajouté un compteur à l'icône de puissance pour représenter la durée de Surcadance. Vous aurez ainsi une meilleure idée de la durée du surcadençage après la téléportation, ce qui vous permettra de mieux planifier votre prochaine action. Parallèlement, nous avons mis à jour deux compléments (Outil de diagnostic (réparation) et Gel de nanomachine) pour qu'ils soient actifs pendant le surcadençage plutôt qu'après la téléportation, afin d'indiquer plus clairement quand leurs effets sont actifs.
Le Bourreau
Pendant la PTB, nous avons apporté un changement qui permettait à l'attaque Châtiment des Damnés du Bourreau d'affliger Tourment. L'objectif de cette modification était de donner au Tueur plus de moyens d'appliquer régulièrement le Tourment sur les Survivants prudents qui étaient capables d'éviter les vagues du Tourment.
Bien que cela ait eu l'effet escompté de répandre plus de tourments, nous avons également lu quelques inquiétudes concernant la façon dont cela pourrait être utilisé pour camper et tunnels de façon plus efficace. Comme le Châtiment des damnés peut toucher plusieurs survivants, un décrochage laisse les deux survivants prêts à subir un tourment inévitable. Comme il n'est pas possible de prendre des coups de protection pour empêcher un survivant d'être envoyé dans la cage, nous avons pensé qu'il était plus sûr d'annuler ce changement pour le moment. Il est possible que nous revenions sur le Tourment du Bourreau lors d'une prochaine mise à jour avec un plan différent qui répondra mieux à nos objectifs.
Compétences
Récupérateur
Nous avons reçu beaucoup de commentaires sur l'une des Compétences de Gabriel Soma, Récupérateur. Cette Compétence permet à l'utilisateur de reconstituer les charges d'une boîte à outils en réussissant d'excellents tests d'habiletés et en fouillant dans un coffre ouvert pour trouver une boîte à outils garantie.
Beaucoup se sont inquiétés de la puissance de cet effet lorsqu'il est associé à une boîte à outils puissante, doublant ainsi la valeur d'un objet déjà puissant. Plus précisément, cela permettait au survivant de réapprovisionner sa boîte à outils tout en continuant à travailler sur les générateurs (contrairement à Conçu pour Durer qui les oblige à quitter le générateur et à se cacher dans un casier).
Pour la nouvelle version, nous avons apporté quelques modifications à cette Compétence afin que le choix soit moins évident :
- Augmentation du nombre d'Excellents Tests d'Habileté requis à 5 (au lieu de 4).
- Une fois activée, la vitesse de réparation de votre générateur est réduite de 50 % pendant 40/35/30 secondes.
- Récupérateur peut désormais être utilisé plus d'une fois par Match.
Avec ces ajustements, le Récupérateur devient plus efficace lorsqu'il est utilisé pour réparer les Générateurs en courtes rafales, mais décourage fortement de continuer à réparer un Générateur pendant un certain temps après qu'il a été activé. Les Survivants efficaces voudront plutôt planifier en conséquence et passer ce temps ailleurs, comme soigner, décrocher, chercher des Totems, et ainsi de suite.
Apprentissage Automatique
Cette Compétence permet au Tueur de compromettre un Générateur en lui donnant un coup de pied. Lorsque le générateur compromis est alimenté, le tueur reçoit de la hâte pendant un certain temps.
Vous aurez beau essayer, il est inévitable que quelques générateurs soient alimentés un jour ou l'autre. Avec cette Compétence, nous voulons ajouter un certain risque à l'achèvement d'un Générateur récemment endommagé, en accordant au Tueur une augmentation de vitesse importante si vous n'êtes pas prudent. Cette Compétence ne s'active que dans des conditions strictes, nous voulons donc nous assurer qu'elle est efficace lorsqu'elle se déclenche.
Pour cette nouvelle version, nous avons augmenté l'effet de la hâte à 10 % (contre 7 % auparavant). En pratique, cela signifie qu'un tueur rattrapera un survivant en plein sprint plus de 66 % plus vite !
Hésitation forcée
L'hésitation forcée fait que les survivants proches sont entravés lorsqu'un survivant est mis en état de mort, ce qui permet au tueur de changer plus facilement de cible et d'infliger des coups supplémentaires aux survivants trop altruistes.
Dans la Compétence, cette caractéristique avait des valeurs assez sûres pour éviter qu'elle ne devienne incontrôlable. Après un examen plus approfondi, nous avons décidé de lui donner un peu d'amour avant la sortie de la mise à jour.
- Augmentation de l'effet d'entrave à 20 % (au lieu de 15 %).
- Diminution du temps de recharge à 40/35/30 secondes (contre 60/50/40 secondes).
Grâce à l'hésitation forcée, il sera très risqué de se trouver à proximité d'un autre Survivant, car il sera mis en état de mort.
Nous tenons à remercier tout particulièrement tous ceux qui ont pris le temps de nous faire part de leurs commentaires après avoir joué à la PTB. Vous pouvez vous attendre à voir tous les ajustements mentionnés dans cet article lorsque le chapitre End Transmission sortira le 13 juin. Comme toujours, nous garderons un œil sur vos commentaires une fois que ces changements seront mis en place.
À la prochaine fois...
L'équipe de Dead by Daylight