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Mise à jour des développeurs | Juillet 2023
L’été est à nos portes et le royaume de l’Entité se réchauffe. Entre un invité ultra spécial qui fait ses premiers pas tant attendus et le retour d’un événement estival classique, notre prochaine mise à jour foisonne déjà de contenus. Mais ce n’est qu’un échauffement : nous avons des tonnes de fonctionnalités palpitantes et de changements d’équilibrage en réserve pour vous, et nous allons plonger dans chacun de ces éléments aujourd’hui.
Bots de déconnexion de survivants
Personne n’aime se faire planter, surtout quand ça se traduit par un plantage forcé sur un crochet. Les déconnexions sont parfois inévitables, et bien que les pénalités consécutives à une déconnexion puissent dissuader les gens de quitter la partie, elles n’adoucissent pas la déconvenue quand on se retrouve abandonné dans les premières minutes. Nos études ont (sans surprise) découvert que vos chances de vous enfuir plongeaient significativement quand ne serait-ce qu’un seul survivant était retiré de la partie — qui l’eut cru ?
C’est là que Dwight le bot et ses amis interviennent. Dorénavant, tout survivant qui se déconnecte sera remplacé par une IA. Lorsque ceci se produit, tout le monde dans la partie recevra une notification qu’un bot a pris la place libre. Ceci ne change rien du côté du joueur qui se déconnecte : ce dernier recevra toujours une pénalité de déconnexion et perdra tous les points de sang accumulés jusque-là.
Nous avons travaillé dur pour améliorer notre IA des bots survivants depuis leur introduction dans les parties personnalisées l’an dernier. Bien que les bots ne puissent pas vraiment remplacer l’expérience d’une partie avec de véritables personnes, ils sont plus que capables de prendre la relève lorsque nécessaire pour aider à réparer les générateurs, sauver leurs coéquipiers et distraire le tueur. Nous continuerons d’améliorer l’IA des bots survivants au fil du temps comme nous l’avons fait au cours des mises à jour récentes.
Retours sur les signalements réussis
Lorsque vous croisez des comportements de joueurs dans une partie qui contreviennent à nos règles de jeu, nous vous encourageons grandement à les signaler. Ceci dit, nous reconnaissons que l’absence de nouvelles de notre part concernant le traitement de vos signalements n’encourage pas vraiment cette pratique.
C’est pourquoi l’équipe a conçu une fonctionnalité « Signalements réussis ». Dans la prochaine mise à jour, nous remarquerez une fenêtre apparaître lorsque vous vous connectez si l’un ou plusieurs de vos signalements ont conduit à un bannissement.
Le message vous montrera votre signalement et la date à laquelle vous l’avez soumis, ainsi que la date du bannissement du joueur et sa raison (comportement déloyal, exploit informatique, griefing, harcèlement). Veuillez noter que si un joueur est banni et débanni plusieurs fois, vous en tant que signaleur ne recevrez de notification qu’une seule fois par signalement envoyé.
Nous espérons que cette fonctionnalité rendra le signalement de comportements problématiques en jeu plus raisonné et utile. Nous sommes très reconnaissants envers vous qui investissez vos efforts et votre temps personnel pour maintenir ce jeu sûr et divertissant. Merci pour votre aide !
L’Onryo
Il y a un peu plus d’un an, Sadako rampait hors d’une télé jusque dans nos cœurs (et dans le royaume de l’Entité) pour la première fois. Il est intéressant de voir les différents styles de jeu qui ont émergé depuis lors, et aujourd’hui nous avons quelques changements en réserve pour rendre l’Onryo plus terrifiante que jamais.
Projection
Lorsque l’Onryo est démanifestée, elle peut se projeter vers n’importe quelle télé allumée dans la carte. Ce faisant, ceci infligeait aux survivants à proximité une charge de Condamnation. Nous avons apporté des changements significatifs à cette mécanique :
- La projection vers une télé applique désormais les ¾ d’une charge de Condamnation à tous les survivants qui ne transportent pas une cassette vidéo maudite (1 charge aux survivants à proximité auparavant).
- La durée pendant laquelle une télé reste éteinte après que l’Onryo s’y soit projetée a été réduite à 70 secondes (100 secondes auparavant). Ceci peut être davantage réduit à l’aide d’accessoires.
- La durée pendant laquelle une télé reste éteinte après qu’un survivant retire la cassette vidéo maudite a été augmentée à 90 secondes (60 secondes auparavant).
- La projection a maintenant un temps de recharge de 15 secondes. Puisqu’il n’y a plus de limite de portée à l’effet Condamnation, nous devons limiter la fréquence à laquelle ça se produit.
La combinaison de ces changements facilite la propagation de Condamnation tout en utilisant votre pouvoir d’une manière qui semble naturelle.
Cassettes vidéo maudites
Les cassettes vidéo maudites sont également devenues plus dangereuses. Bien qu’être en possession d’une cassette vidéo maudite vous protège de l’effet Condamnation lorsque l’Onryo se téléporte, ceci comporte ses propres risques :
- Subir une attaque de base en étant en possession d’une cassette vidéo maudite donne une charge de Condamnation.
- Lorsqu’un survivant en possession d’une cassette vidéo maudite se fait suspendre à un crochet, tous les survivants gagnent une charge de Condamnation et la cassette vidéo est détruite.
- Être en possession d’une cassette vidéo ne fait plus progresser lentement Condamnation.
- Les cassettes vidéo maudites peuvent désormais être insérées dans n’importe quelle télé autre que celle dont elles ont été extraites.
Prendre une cassette vidéo maudite devient désormais un choix stratégique que vous aurez à faire. La protection qu’elle offre peut s’avérer bénéfique pour l’instant, mais elle sera bien plus punitive si vous vous faites surprendre en possession d’une cassette vidéo. Vous aurez intérêt à planifier les choses et à vous débarrasser de votre cassette vidéo si vous sentez que l’Onryo est dans les parages.
Démanifestation
Nous avons aussi effectué quelques ajustements à l’état démanifesté de l’Onryo :
- L’Onryo ne peut plus être étourdie en état démanifesté.
- Les poursuites sont empêchées en état démanifesté, ce qui rend plus difficile le repérage de la position de l’Onryo.
- Se démanifester retire désormais Soif de sang, comme pour les autres pouvoirs de tueur.
Accessoires
Enfin, nous avons effectué une passe d’équilibrage sur les accessoires de l’Onryo pour que ses accessoires les plus et les moins performants soient davantage alignés sur le reste des options.
Saisies au crochet
Nous avons tous connu cette situation auparavant. Un survivant se rue vers son ami suspendu à un crochet, mais le tueur est tout près, et vous vous retrouvez dans une partie palpitante de « décrochera-décrochera pas ». Le survivant tente d’amener le tueur à porter un coup pour éviter de se faire saisir, tandis que le tueur s’efforce de prédire le moment où le survivant tentera de décrocher son coéquipier et d’empêcher le sauvetage. Au-delà de ce scénario qui conduit à un gameplay saugrenu, ça permet aussi à un tueur qui se livre au facecamping de défendre potentiellement le survivant suspendu et de mettre un deuxième survivant en état critique au passage.
Dans cette prochaine mise à jour, nous retirons les saisies lors du décrochage de survivants. En pratique, ça veut dire que les manœuvres psychologiques saugrenues lors du décrochage sont éliminées. Attention, toutefois : vous n’êtes pas en sécurité pour autant lorsque vous procédez à un décrochage. Dussiez-vous réussir à sauver le survivant suspendu à un crochet, le tueur reste en mesure de vous frapper deux fois avant que vous puissiez vous enfuir. Dans la plupart des cas, vous échangerez votre sécurité contre celle de votre ami.
Pièce flambant neuve
Au cours des derniers mois, les Pièces flambant neuves sont à nouveau devenues un sujet de discussion animée. Par essence, elles peuvent réduire significativement le temps passé sur un générateur, mais ceci s’amplifie lorsque plusieurs survivants en apportent une dans une partie. Nous réalisons que ce peut être une source de frustration pour les tueurs, et nous avons donc décidé de retravailler cet accessoire.
Lorsqu’une Pièce flambant neuve est installée, vous aurez à réussir un test d’habileté difficile. La réussite de ce test réduira le nombre de charges requises du générateur de 10 et l’accessoire sera consommé.
En termes de temps sauvé, la Pièce flambant neuve mise à jour fera gagner 10 secondes par rapport aux 22,5 secondes précédentes. Comme ceci diminue les charges requises pour le générateur affecté, l’efficacité de toute compétence de régression qui applique une régression en fonction du total des charges d’un générateur sera légèrement réduite.
Compétences
Cette mise à jour présentera également des changements d’équilibrage de nombreuses compétences pour les tueurs et les survivants. Il y a beaucoup à couvrir, alors nous allons nous efforcer d’être brefs. Comme toujours, les détails exacts sont susceptibles de changer suivant les retours de notre prochaine Build de test publique (PTB – Public Test Build).
Compétences de tueur
Coup de grâce
Cette compétence ne s’active que lorsqu’un générateur est alimenté, ce qui veut dire qu’elle ne s’active que cinq fois au maximum par partie. Une plus grande portée d’attaque peut sûrement faire la différence, mais il est difficile d’en bénéficier avec cette compétence lorsque les occasions sont aussi limitées.
Pour qu’elle intervienne plus fréquemment en jeu, la compétence Coup de grâce gagnera désormais 2 jetons lorsqu’un générateur est alimenté (1 jeton auparavant).
Claustrophobie
Cette compétence aussi s’active lorsqu’un générateur est alimenté. Comme elle ne bloque que les emplacements de saut dans un rayon de 32 mètres du générateur complété, il est probable que cette compétence ne serve jamais en jeu sauf si par chance vous pourchassez un survivant à proximité.
Nous retirons la limite de distance de Claustrophobie. Les survivants auront intérêt à réagir vite et à trouver une palette plutôt qu’une fenêtre lors de l’activation de cette compétence.
Coup du pendu
Coup du pendu se trouve dans une situation délicate. Sa portée est plutôt restreinte étant donné que les crochets sont très communs. Toutefois, augmenter davantage sa portée révélerait les auras à travers pratiquement toute la carte.
Coup du pendu deviendra Crochet flagellateur : Coup du pendu. Cette compétence révèle désormais les auras des survivants dans un rayon de 8/9/10 mètres d’un crochet flagellateur lorsqu’un survivant est transporté.
Instinct territorial
La brève durée de la lecture d’aura d’Instinct territorial la rend facile à rater. Ajoutez à cela la condition de distance plutôt importante et cette compétence devient vite ardue à utiliser efficacement.
Nous avons augmenté la durée de la révélation d’aura à 4/5/6 secondes (3 auparavant). Nous avons aussi diminué la distance à laquelle le tueur doit se trouver de l’entrée de la cave à 24 mètres (32 mètres auparavant). Pour donner aux survivants une chance de se faufiler pour un sauvetage, nous avons augmenté le temps de recharge d’Instinct territorial à 45 secondes.
Souviens-toi de moi
Cette compétence peut complètement renverser une partie vers la fin, mais sa forme actuelle n’est pas aussi efficace que nous le souhaitons.
Chaque fois que votre obsession perd un état de santé, vous gagnez un jeton. Chaque jeton augmente le temps d’ouverture des portes de sortie de 6 secondes jusqu’à 12/18/24 secondes au maximum (4 secondes par jeton pour 8/12/16 secondes au maximum auparavant).
Sort : Contrôle des foules
Avoir un blocage de fenêtre après qu‘un survivant saute à travers peut s’avérer utile dans certaines circonstances, mais dans la plupart des cas, le survivant peut se contenter de survivre au blocage de l’Entité. Ceci ne met pas une pression énorme pour que les survivants cherchent et purifient le totem ensorcelé.
Nous augmentons la durée des blocages de l’Entité provoqués par Sort : Contrôle des foules à 40/50/60 secondes (10/12/14 secondes auparavant). Les survivants auront intérêt à trouver et à purifier le totem ensorcelé associé avant qu’il ne soit trop tard.
Piste de souffrance
Piste de souffrance permet au tueur de dissimuler son rayon de terreur et de surprendre les survivants. Puisqu’il se désactive la prochaine fois qu’un survivant perd un état de santé, il n’y a souvent pas beaucoup de pression pour que les survivants s’aventurent à aller interrompre la régression du générateur.
Pour rendre cette compétence plus menaçante, Piste de souffrance ne se désactivera désormais que lorsque le générateur touché cessera de régresser, et pas lorsqu’un état de santé sera perdu.
Compétences de survivant
Fais tes preuves
Cette compétence confère un bonus de vitesse de réparation pour chaque survivant à courte distance, ce qui permet aux survivants d’annuler la pénalité du fait d’être à plusieurs simultanément sur un générateur. Bien que ce soit aussi efficace de travailler sur des générateurs distincts, il y a toujours un intérêt énorme à finir très rapidement un générateur spécifique grâce aux réparations en coopération.
Pour aligner cette compétence sur d’autres options, nous réduisons le bonus de vitesse de réparation à 6/8/10 % par survivant proche (15 % auparavant). Nous avons aussi retiré le bonus de points de sang pour les réparations en coopération.
Mine explosive
Peu de choses sont plus frustrantes que d’installer une Mine explosive sur un générateur pour qu’au final le tueur le dédaigne le temps que votre piège expire.
Nous avons augmenté la durée de Mine explosive à 100/110/120 secondes (35/40/45 secondes auparavant).
Micro caché
Micro caché est dans une situation similaire à celle de Mine explosive, mais nous voulions aussi saisir l’occasion de standardiser le fonctionnement de cette sorte de compétence.
Nous avons augmenté la durée de Micro caché à 100/110/120 secondes (60/70/80 secondes auparavant). Nous avons aussi normalisé les conditions d’activation et les descriptions textuelles de Mine explosive et de Micro caché, ce qui veut dire que Micro caché s’activera désormais après 50 % de réparations de générateur (33 % auparavant).
Saboteur
Les héros casseurs de crochets du coin savent bien que même une fraction de seconde peut faire la différence entre saboter le crochet et se prendre un coup. Lorsque vous vous précipitez à la rescousse, vous voulez faire le boulot le plus vite possible.
Nous avons réduit le temps nécessaire pour saboter un crochet sans boîte à outils à 2,3 secondes (2,5 secondes auparavant). Nous avons aussi ajusté le temps de recharge de la compétence à 70/65/60 secondes (90/75/60 secondes auparavant) pour que les versions niveau 1 et 2 de la compétence puissent être utilisées plus fréquemment.
Clairvoyance
La lecture d’auras peut être pratique, mais il y a une limite au nombre de totems pour le faire.
Clairvoyance s’activera désormais lors de la bénédiction d’un totem, en plus de la purification.
Évasion
Évasion vous permet de sauver un ami en vous mettant en danger. Avec l’espacement entre les crochets, il peut être très difficile pour un survivant de se dégager en gigotant avant de se faire suspendre à un crochet. Nous ne souhaitons bien sûr pas que ceci devienne trop fréquent, mais nous avons estimé que ça ne se produisait pas assez souvent en jeu.
Évasion augmente désormais la vitesse de gigotement du survivant transporté de 25 % (20 % auparavant). Toutefois, pour rendre ceci plus risqué, Évasion s’active désormais dans un rayon de 5 mètres (6 mètres auparavant).
Accrochez-vous
On n’a tout d’abord pas toujours la garantie que le tueur laissera un survivant au sol suffisamment longtemps, alors quand une compétence comme Accrochez-vous entre en jeu, nous voulons nous assurer qu’elle a un impact. Nous avons revisité cette compétence et lui avons donné un nouvel effet.
Lorsque vous soignez un survivant depuis l’état critique, vous et le survivant soigné gagnez tous deux l’effet de statut Endurance pendant 6/8/10 secondes.
Succès écrasant
Lorsqu’il s’agit de compétences avec Épuisement, Succès écrasant n’est pas particulièrement populaire. Étourdir le tueur avec une palette est parfois plus facile à dire qu’à faire.
Pour que Succès écrasant constitue un choix plus intéressant, nous avons réduit l’effet d’Épuisement à 30/25/20 secondes (60/50/40 secondes auparavant).
Frisson
Avant l’introduction du rayon de terreur visuel, Frisson était souvent utilisé par les joueurs sourds et malentendants pour qu’ils se donnent une forme d’indication du rayon de terreur du tueur. Lorsque Frisson fut retravaillé, nous avons veillé à conserver cet élément tel quel jusqu’à ce qu’un paramètre d’accessibilité convenable puisse être introduit.
Maintenant que le rayon de terreur visuel est disponible, nous retirons l’aspect visualisation du rayon de terreur de cette compétence.
Modifications des tueurs
Nous poursuivons nos efforts récents de révisions et modifications régulières de divers tueurs et de leurs accessoires, et nous avons aussi quelques petits ajustements qui se glissent dans cette mise à jour. Pour rappel, il s’agit de changements mineurs qui ne remplacent pas des mises à jour intégrales de tueurs.
Le Bourreau
Le Bourreau a une mécanique intégrée qui l’empêche de camper un survivant dans l’une de ses cages. S’il s’approche à moins de 5 mètres d’une cage, elle disparaîtra et réapparaîtra ailleurs dans la carte. Cette portée est plutôt modeste, ce qui implique que le tueur peut rester à proximité et attendre qu’un survivant s’approche à la rescousse. Pour rendre cette mécanique un peu plus efficace, nous augmentons cette portée à 10 mètres.
L’Esprit
Nous avons plusieurs changements d’accessoires en réserve pour l’Esprit.
Bague mère-fille
Cet accessoire – qui augmente la vitesse de déplacement de l’Esprit pendant l’utilisation de la Hantise de Yamaoka – est actuellement bien plus fort que ce que nous voulons. Pour l’aligner davantage sur d’autres accessoires, nous avons réduit le bonus de vitesse de déplacement à 25 % (40 % auparavant).
Fleur de cerisier séchée
Cet accessoire déclenche Instinct de tueur sur les survivants qui se trouvent dans un rayon de 4 mètres de la coquille de l’Esprit pendant qu’elle est en Hantise de Yamaoka. Toute information concernant l’emplacement d’un survivant est cruciale pendant que l’Esprit se sert de son pouvoir, et étant donné son immense portée, l’efficacité de cet accessoire était excessive.
Nous avons réduit la portée d’Instinct de tueur de Fleur de cerisier séchée à 3 mètres (4 mètres auparavant).
Amulette Yakuyoke, Amulette porte-bonheur et Talisman de chance
Chacun de ces accessoires augmente la durée de la Hantise de Yamaoka. Toutefois, puisque le pouvoir de l’Esprit se recharge pendant un temps fixe sans rapport avec la durée, ceci impliquait aussi que ces accessoires avaient un effet secondaire caché qui était de recharger son pouvoir plus rapidement.
Ces accessoires ne permettront plus de recharger plus rapidement la Hantise de Yamaoka. Leurs augmentations de durée respectives demeurent inchangées.
Grue en origami
Puisque les accessoires ci-dessus n’augmentent plus le taux de récupération, nous voulions nous assurer que des options demeuraient disponibles si vous souhaitez que votre pouvoir récupère plus vite.
Grue en origami augmente désormais le taux de récupération de la Hantise de Yamaoka de 20 % (10 % auparavant).
Flûte rouillée
De même, Flûte rouillée reçoit aussi une augmentation à la lumière des changements ci-dessus.
Flûte rouillée augmente désormais le taux de récupération de la Hantise de Yamaoka de 40 % (25 % auparavant).
La Harpie
La Harpie reçoit aussi quelques ajustements d’accessoires dans cette mise à jour.
Chaussure détrempée
Chaussure détrempée retire la capacité de la Harpie de se téléporter vers ses pièges fantômes, mais ralentit les survivants à proximité tout en offrant à la Harpie un boost de vitesse de déplacement permanent.
Cet accessoire n’est pas aussi efficace que nous le souhaitons, alors nous avons augmenté le boost de vitesse de déplacement à 7,5 % (4,5 % auparavant).
Lambeau de tissu comme neuf
Cet accessoire permet à la Harpie de se téléporter vers n’importe quel piège fantôme dans la partie, même s’il n’a pas été déclenché, mais avec un temps de recharge de 15 secondes. Ceci peut donner lieu à d’intéressants jeux de chat et de souris, mais le long temps de recharge peut le rendre très punitif si vous vous en servez au mauvais moment.
Nous avons réduit le temps de recharge de la téléportation à 10 secondes.
Moitié de coquille d'œuf et Œuf de tortue fêlé
Ces accessoires augmentent la durée des pièges fantômes déclenchés, donnant à la Harpie plus de temps pour se mettre à portée pour se téléporter et une fenêtre plus longue pour se téléporter au cours d’une poursuite. L’efficacité de ces deux-là est actuellement insuffisante, alors nous leur donnons un léger coup de pouce.
Moitié de coquille d'œuf augmente désormais la durée des pièges fantômes de 45 % (30 % auparavant), et Œuf de tortue fêlé augmente désormais la durée des pièges fantômes de 55 % (35 % auparavant).
Mise à jour d’équilibrage de Coldwind Farm
Comme annoncé au cours de la diffusion anniversaire de cette année, nous comptons revisiter et rééquilibrer régulièrement les cartes existantes. En tête de notre liste de tâches pour cette année : Étable en ruine et Abattoir putride.
Pour Étable en ruine, nous avons trouvé que cette carte penchait trop en faveur des survivants. Il y a quelques raisons à cela. D’abord, les zones les plus utiles forment un grand anneau autour de la carte tout entière. Ceci permettait aux survivants de courir facilement d’une palette à l’autre avec peu de risques de se faire prendre sur le chemin. Ensuite, la grange elle-même était un point fort pour les survivants en leur permettant d’y faire perdre pas mal de temps au tueur avant d’en sortir. Enfin, le centre de la carte est pratiquement vide, ne comportant que du maïs. Une fois que tous les générateurs dans les champs de maïs sont complétés, le tueur doit patrouiller un cercle immense autour de la carte pour trouver les survivants, ce qui fait perdre beaucoup de temps.
Pour y remédier, nous avons effectué d’importants changements à l’agencement de la carte en brisant le cercle extérieur de zones de points forts au passage. En plus, nous avons effectué quelques ajustements à l’agencement de la grange elle-même, qui se trouve désormais un peu plus près du milieu de la carte, réduisant ainsi son point fort.
Concernant Abattoir putride, suivant la manière dont la carte était générée, l’abattoir pouvait contenir des points forts pour les survivants, leur permettant de faire perdre au tueur un temps précieux. De plus, la chambre froide au milieu du bâtiment ne comportait qu’une seule entrée sans rien d’important d’un point de vue du gameplay (c.-à-d. pas de palette ou de fenêtre), ce qui ne donnait pratiquement aucune raison d’aller y faire un tour.
Nous avons mis à jour l’agencement de l’abattoir pour amoindrir l’efficacité des points forts. Nous avons aussi ouvert le mur dans le fond de la chambre froide pour permettre aux joueurs d’y circuler plus facilement.
À travers tout le royaume, vous remarquerez des zones de maïs mises à jour avec davantage de détails, ainsi que des zones aux extrémités améliorées le long des clôtures extérieures de la carte.
Cela étant dit, nous voici à la fin de cette mise à jour des développeurs. Tous les changements dans cette publication seront disponibles pour être testés dans la Build de test publique qui démarrera plus tard cette semaine. Nous avons hâte de lire vos retours dès que vous aurez eu l’occasion de les découvrir !
Jusqu’à la prochaine fois...
L’équipe de Dead by Daylight