We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

Entwickler-Update | Juli 2023

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Timeras
Timeras Member Posts: 177
edited July 2023 in Neuigkeiten

Der Sommer hat begonnen und im Reich des Entitus wird es heiß. Neben dem lang erwarteten Debüt eines ganz besonderen Gasts und der Rückkehr eines klassischen Sommerevents haben wir unser Update auch mit vielen anderen Inhalten gespickt. Doch das ist erst der Anfang: Wir haben jede Menge aufregende Funktionen und Balanceänderungen für euch vorbereitet und heute sehen wir sie uns alle im Detail an.

Bots, wenn Überlebende die Verbindung trennen

Niemand wird gerne hängen gelassen, vor allem, wenn man buchstäblich an einem Haken hängt. Manchmal passiert es einfach, dass man vom Spiel getrennt wird, und während Strafen für absichtliche Verbindungsabbrüche verhindern können, dass Spieler:innen ein Match verlassen, hilft das nur bedingt, wenn man schon früh in einer Prüfung alleine dasteht. Unsere Nachforschungen haben (wenig überraschend) ergeben, dass eure Fluchtchancen drastisch sinken, wenn auch nur ein Überlebender aus der Prüfung entfernt wird – wer hätte das gedacht?

In solchen Fällen eilen nun Dwight-Bot und seine zahlreichen Freunde zu Hilfe. Ab sofort wird jeder Überlebende, dessen Verbindung zum Spiel auf irgendeine Weise getrennt wird, durch eine KI ersetzt. Wenn dies passiert, werden alle im Match darüber in Kenntnis gesetzt, dass ein Bot die Rolle übernommen hat. Dies hat keine Auswirkungen auf den Spieler, der das Spiel verlassen hat: Er erhält trotzdem eine Strafe für den Verbindungsabbruch und verliert alle Blutpunkte, die er in dieser Prüfung gesammelt hat.

Seit der Einführung von Überlebenden-Bots in benutzerdefinierten Spielen letztes Jahr haben wir stetig an der Verbesserung der KI gearbeitet. Bots können die Spielerfahrung gegen echte Menschen natürlich nicht vollständig ersetzen, sind aber definitiv in der Lage, bei der Reparatur von Generatoren, der Rettung anderer Überlebender und der Ablenkung von Killern zu helfen. Wie bereits in vorherigen Updates geschehen werden wir auch weiterhin fleißig an der Verbesserung der KI von Überlebenden-Bots arbeiten.

Feedback zu erfolgreichen Meldungen

Wenn euch bei einer Prüfung Spieler:innen begegnen, die gegen unsere Spielregeln verstoßen, solltet ihr sie unbedingt melden. Uns ist aber bewusst, dass es nicht sehr ermutigend ist, wenn ihr nie von uns erfahrt, was mit euren Meldungen passiert.

Deshalb hat unser Team eine Funktion für erfolgreiche Meldungen entwickelt. Ab dem nächsten Update werdet ihr bei der Anmeldung ein Fenster sehen, falls mindestens eine eurer Meldungen zu einer Sperre geführt hat.

Die Nachricht wird eure Meldung und das Datum der Meldung zeigen. Zudem seht ihr dort das Datum sowie den Grund der Spielersperre (unsportliches Verhalten, Exploits, Griefing, Belästigung). Bitte beachtet: Wird ein Spieler mehrfach gesperrt und wieder zugelassen, erhaltet ihr als Melder:innen nur eine Benachrichtigung pro eigener Meldung.

Diese Feedback-Nachrichten gelten sowohl für vorübergehende Sperren aufgrund von Belästigungen als auch für dauerhafte Sperren wegen Cheatens. Wir verbessern ständig unsere Anti-Cheat- und Sicherheitsmaßnahmen, um Cheater von vornherein am Spielen zu hindern. Wir möchten euch jedoch versichern, dass wir uns ernsthaft um Cheater kümmern werden, wenn es ihnen gelingt, durchzuschlüpfen.

Wir hoffen, dass diese Funktion das Melden von problematischem Verhalten im Spiel zweckmäßiger und sinnvoller machen wird. Wir möchten uns bei allen bedanken, die ihre persönliche Zeit opfern und sich Mühe geben, unser Spiel für die ganze Community sicher und unterhaltsam zu machen. Vielen Dank für eure Hilfe!

Der Onryō

Vor etwas mehr als einem Jahr kam Sadako zum ersten Mal aus einem Fernseher in unsere Herzen (und ins Reich des Entitus) gekrochen. Es war interessant, die unterschiedlichen Spielweisen zu sehen, die ihr seitdem entwickelt habt, und heute haben wir einige Änderungen auf Lager, um den Onryō grauenhafter denn je zu machen.

Projektion

Im nicht manifestierten Zustand kann der Onryō sich zu einem beliebigen eingeschalteten Fernseher auf der Karte projizieren. Durch diesen Vorgang erhielten alle Überlebenden in der Nähe einen Stapel „Verdammt“. Diese Mechanik haben wir grundlegend überarbeitet:

  • Die Projektion zu einem Fernseher versieht nun alle Überlebenden, die keine Verfluchte Videokassette dabeihaben, mit einem ¾-Stapel „Verdammt“ (zuvor 1 Stapel für alle Überlebenden in der Nähe).
  • Die Dauer, für die ein Fernseher nach einer Projektion des Onryō deaktiviert ist, wurde auf 70 Sekunden verkürzt (zuvor 100 Sekunden). Durch das Verwenden von Zusätzen kann diese Zeit noch weiter verkürzt werden.
  • Die Dauer, für die ein Fernseher deaktiviert ist, nachdem ein Überlebender die Verfluchte Videokassette entfernt hat, wurde auf 90 Sekunden erhöht (zuvor 60 Sekunden).
  • Projektion hat nun eine Abklingzeit von 15 Sekunden. Da der Effekt „Verdammt“ nun nicht mehr durch eine bestimmte Reichweite begrenzt wird, müssen wir einschränken, wie oft dies passieren kann.

Zusammengenommen machen es diese Änderungen viel einfacher, „Verdammt“ zu verbreiten, während ihr eure Stärke auf eine ganz natürlich wirkende Art verwendet.

Verfluchte Videokassetten

Auch Verfluchte Videokassetten sind nun gefährlicher. Solange ihr im Besitz einer Verfluchten Videokassette seid, könnt ihr zwar nicht zum Ziel des Verdammt-Effekts werden, wenn sich der Onryō teleportiert, die Videokassetten bergen jedoch ihre eigenen Gefahren:

  • Wenn ihr von einem Grundangriff getroffen werden, während ihr eine Verfluchte Videokassette bei euch tragt, erhaltet ihr einen Stapel „Verdammt“.
  • Wird ein Überlebender, der eine Verfluchte Videokassette dabeihat, festgehakt, erhalten alle Überlebenden einen Stapel „Verdammt“ und die Kassette wird zerstört.
  • Verdammt“ steigert sich nun nicht mehr passiv, solange ihr eine Verfluchte Videokassette tragt.
  • Verfluchte Videokassetten können nun in alle Fernseher gesteckt werden, außer in den, aus dem die Videokassette entnommen wurde.

Ab sofort ist es also eine strategische Entscheidung, ob ihr eine Verfluchte Videokassette nehmen wollt oder nicht. Ihr Schutz mag zwar anfangs vorteilhaft sein, doch wenn ihr mit einer erwischt werdet, sind die negativen Auswirkungen größer. Ihr müsst also vorsichtig planen und eure Videokassette loswerden, falls ihr befürchtet, dass der Onryō euch im Visier hat.

Verschwinden

Wir haben auch einige Änderungen am nicht manifestierten Zustand des Onryō vorgenommen:

  • Im nicht manifestierten Zustand kann der Onryō jetzt nicht mehr betäubt werden.
  • Im nicht manifestierten Zustand können keine Jagden stattfinden, sodass es schwieriger ist, die Position des Onryō nachzuverfolgen.
  • Beim Verschwinden wird Blutrausch entfernt, ähnlich wie bei anderen Killerstärken.

Zusätze

Zu guter Letzt haben wir auch noch die Zusätze des Onryō ausbalanciert, sodass seine stärksten und schwächsten Zusätze nun besser zu den übrigen Optionen passen.

Beim Haken geschnappt

Wir alle waren schon einmal in dieser Situation. Ein Überlebender läuft zu seinem Freund, der am Haken hängt, doch der Killer ist in der Nähe, und so kommt es zu einem nervenaufreibenden Katz-und-Maus-Spiel um den Haken. Während der Überlebende versucht, den Killer auszutricksen und zum Zuschlagen zu verleiten, damit er nicht geschnappt wird, versucht der Killer, vorherzusehen, wann der Überlebende die Rettung vom Haken beginnt, um ihn sich zu krallen und die Rettung zu vereiteln. Dieses Szenario führt nicht nur zu einem unbeholfenen Spielerlebnis, sondern ermöglicht es einem Killer, der die Face-Camping-Strategie verwendet, den Überlebenden am Haken zu verteidigen und dabei sogar noch einen weiteren Überlebenden in den Todesstatus zu versetzen.

Im kommenden Update entfernen wir das Ergreifen von Überlebenden, die andere Überlebende vom Haken retten. Konkret bedeutet das, dass es das heikle Psychospiel bei der Rettung vom Haken nicht mehr gibt. Aber seid gewarnt: Sicher seid ihr bei einer Rettung vom Haken auch weiterhin nicht. Selbst wenn es euch gelingen sollte, den festgehakten Überlebenden zu retten, kann der Killer euch trotzdem zweimal treffen, bevor ihr fliehen könnt. In den meisten Fällen opfert ihr eure Sicherheit für die eures Freundes.

Nagelneues Teil

In den letzten Monaten gab es wieder heiße Diskussionen um Nagelneue Teile. Für sich allein genommen können sie die Reparaturzeit an einem Generator merkbar verkürzen, doch wenn mehrere Überlebende ein Nagelneues Teil in die Prüfung mitbringen, kumuliert sich der Effekt. Wir verstehen, dass dies für Killer frustrierend sein kann, deshalb haben wir beschlossen, diesen Zusatz anzupassen.

Wenn ihr ein Nagelneues Teil installiert, müsst ihr einen schwierigen Fähigkeitscheck durchführen. Besteht ihr den Fähigkeitscheck, werden die benötigten Ladungen des Generators um 10 reduziert und der Zusatz wird aufgebracht.

Das überarbeitete Nagelneue Teil spart 10 Sekunden, zuvor waren es 22,5 Sekunden. Da dies die erforderlichen Ladungen des betroffenen Generators reduziert, wird die Effizienz aller Rückschrittstalente, die Rückschritt basierend auf der Gesamtzahl der Generatorladungen anwenden, leicht reduziert.

Talente

Dieses Update bringt auch Balanceänderungen an vielen Talenten für Killer und Überlebende. Wir haben eine Menge dazu zu sagen, werden aber versuchen, uns kurzzufassen. Wie immer können sich nach eurem Feedback für den kommenden öffentlichen Beta-Test bestimmte Feinheiten noch ändern.

Killer-Talente

Gnadenstoß

Da dieses Talent immer nur dann aktiviert wird, wenn ein Generator anspringt, kann es höchstens fünfmal pro Prüfung genutzt werden. Verlängerte Sprünge können das Spielgeschehen auf jeden Fall beeinflussen, aber da sie nur sehr begrenzt vorkommen, ist dieses Talent nur selten nützlich.

Damit „Gnadenstoß“ öfter verwendet wird, erhält das Talent ab sofort 2 Zähler, wenn ein Generator anspringt (zuvor 1).

Klaustrophobie

Auch dieses Talent wird aktiviert, wenn ein Generator anspringt. Da es nur Sprungorte im Umkreis von 32 Metern um den vollständig reparierten Generator blockiert, kommt dieses Talent kaum einmal ins Spiel, es sei denn, der Killer jagt gerade einen Überlebenden in der Nähe.

Wir entfernen die Reichweitenbeschränkung von „Klaustrophobie“. Überlebende sollten also schnell reagieren und eine Palette anstatt eines Fensters suchen, wenn dieses Talent aktiviert wird.

Henkerstreich

„Henkerstreich“ ist ein recht heikles Talent. Seine Reichweite ist ziemlich gering, da es relativ viele Haken gibt. Wenn wir die Reichweite jedoch erweitern, würde es nahezu auf der gesamten Karte Auren enthüllen.

Deshalb wird Henkerstreich zu „Geißelhaken: Henkerstreich“. Dieses Talent enthüllt nun die Auren von Überlebenden in einem Umkreis von 8/9/10 Metern um einen Geißelhaken, wenn ein Überlebender getragen wird.

Gebietszwang

Die Dauer der Aurawahrnehmung von „Gebietszwang“ ist sehr kurz, sodass sie leicht zu verpassen ist. In Verbindung mit der relativ hohen Entfernungsanforderung ist es schwierig, das Talent effektiv zu nutzen.

Wir haben die Dauer der Aurenenthüllung auf 4/5/6 Sekunden erhöht (zuvor 3 Sekunden). Zudem haben wir die benötigte Entfernung zwischen dem Killer und dem Kellereingang auf 24 Meter verkürzt (zuvor 32 Meter). Um Überlebenden eine Chance zu geben, sich für eine Rettung hineinzuschleichen, wurde die Abklingzeit von „Gebietszwang“ auf 45 Sekunden erhöht.

Vergissmeinnicht

Dieses Talent kann gegen Ende einer Prüfung das Blatt wenden, ist derzeit aber nicht so effektiv, wie wir es gerne hätten.

Jedes Mal, wenn das Ziel deiner Besessenheit einen Gesundheitsstatus verliert, erhältst du einen Zähler. Jeder Zähler verlängert die Öffnungszeit der Ausgangstore um 6 Sekunden, bis zu einem Höchstwert von 12/18/24 Sekunden (zuvor 4 Sekunden pro Zähler, bis zu einem Höchstwert von 8/12/16 Sekunden).

Fluch: Publikumskontrolle

Es kann nützlich sein, wenn ein Fenster blockiert wird, nachdem ein Überlebender hindurchgesprungen ist, aber in vielen Fällen kann der Überlebende problemlos abwarten, bis die Blockierung durch den Entitus endet. Der Druck auf Überlebende, das Fluchtotem zu finden und zu zerstören, ist also eher gering.

Wir erhöhen die Dauer von Blockierungen durch den Entitus, die von „Fluch: Publikumskontrolle“ verursacht werden, auf 40/50/60 Sekunden (zuvor 10/12/14 Sekunden). Die Überlebenden sollten also das entsprechende Fluchtotem finden und zerstören, bevor es zu spät ist.

Pfad der Folter

Mit „Pfad der Folter“ kann der Killer seinen Terrorradius verbergen und sich an Überlebende anschleichen. Da das Talent deaktiviert wird, sobald ein Überlebender einen Gesundheitsstatus verliert, ist es für Überlebende nicht besonders wichtig, zum Generator zu gehen und den Rückschritt aufzuhalten.

Um dieses Talent bedrohlicher zu machen, wird „Pfad der Folter“ ab sofort nur noch deaktiviert, wenn der Rückschritt des betroffenen Generators gestoppt wurde, und nicht, wenn ein Überlebender einen Gesundheitsstatus verliert.

Überlebenden-Talente

Beweise dich

Dieses Talent gewährt allen Überlebenden in einem kleinen Umkreis einen Bonus auf die Reparaturgeschwindigkeit. Dadurch können sie die Strafe für das gemeinsame Reparieren eines Generators ausgleichen. Auch wenn es ebenso effizient wäre, an unterschiedlichen Generatoren zu arbeiten, ist es dennoch von unschätzbarem Wert, einen bestimmten Generator durch Zusammenarbeit ganz schnell komplett zu reparieren.

Um dieses Talent an andere Optionen anzugleichen, reduzieren wir den Reparaturgeschwindigkeitsbonus auf 6/8/10 % pro Überlebendem in der Nähe (zuvor 15 %). Zudem haben wir den Blutpunktebonus für gemeinsame Reparaturen entfernt.

Sprengfalle

Kaum etwas ist frustrierender, als eine Sprengfalle an einem Generator anzubringen, die nach der vorgegebenen Zeit abläuft, weil der Killer sie lange genug ignoriert hat.

Wir haben die Dauer von „Sprengfalle“ auf 100/110/120 Sekunden erhöht (zuvor 35/40/45 Sekunden).

Verwanzen

Mit „Verwanzen“ verhält es sich ähnlich wie bei „Sprengfalle“, aber wir wollten auch die Gelegenheit nutzen, die Funktionalität dieser Art von Talenten zu vereinheitlichen.

Wir haben die Dauer von „Verwanzen“ auf 100/110/120 Sekunden erhöht (zuvor 60/70/80 Sekunden). Zudem haben wir die Aktivierungsvoraussetzungen und Beschreibungstexte von „Sprengfalle“ und „Verwanzen“ aneinander angeglichen, sodass „Verwanzen“ nun nach 50 % Gesamtfortschritt der Generatorreparaturen aktiviert wird (zuvor 33 %).

Saboteur

Die Helden, die gerne Haken zerstören, werden wissen, dass selbst der Bruchteil einer Sekunde darüber entscheiden kann, ob ein Haken erfolgreich sabotiert wird oder ob man vom Killer getroffen wird. Wenn ihr eure Rettungsaktion durchführt, wollt ihr selbstverständlich alles so schnell wie möglich über die Bühne bringen.

Wir haben die Dauer einer Hakensabotage ohne Werkzeugkiste auf 2,3 Sekunden reduziert (zuvor 2,5 Sekunden). Außerdem haben wir die Abklingzeit dieses Talents zu 70/65/60 Sekunden geändert (zuvor 90/75/60 Sekunden), damit Gruppe 1 und 2 des Talents häufiger verwendet werden können.

Hellsicht

Aurawahrnehmung kann nützlich sein, aber die Anzahl an Totems ist begrenzt.

Hellsicht“ wird nun auch dann aktiviert, wenn ein Totem gesegnet wird und nicht mehr nur, wenn eines zerstört wird.

Ausbruch

Mit „Ausbruch“ könnt ihr einen Freund retten, indem ihr euch selbst in Gefahr bringt. Angesichts der Entfernungen zwischen Haken kann es für Überlebende sehr schwierig sein, sich herauszuwinden, bevor sie festgehakt werden. Wir möchten zwar nicht, dass dieses Talent allzu häufig Verwendung findet, aber wir waren der Meinung, dass es nicht oft genug genutzt werden konnte.

Ausbruch“ erhöht nun die Geschwindigkeit beim Herauswinden des getragenen Überlebenden um 25 % (zuvor 20 %). Um die Sache etwas riskanter zu gestalten, wird „Ausbruch“ nun allerdings in einer Entfernung von 5 Metern aktiviert (zuvor 6 Meter).

Anschnallen

Man kann sich nicht immer darauf verlassen, dass der Killer einen Überlebenden auf dem Boden liegen lässt. Wenn dann ein Talent wie „Anschnallen“ ins Spiel kommt, möchten wir sicherstellen, dass es auch wirkungsvoll ist. Wir haben uns dieses Talent genauer angesehen und ihm einen neuen Effekt verpasst.

Nachdem ihr einen Überlebenden aus dem Todesstatus gerettet habt, erhaltet ihr beide den Statuseffekt „Kondition“ für 6/8/10 Sekunden.

Superhit

Wenn es um Erschöpfungstalente geht, ist „Superhit“ nicht gerade populär. Einen Killer mit einer Palette zu betäuben ist manchmal leichter gesagt als getan.

Um „Superhit“ zu einer interessanteren Option zu machen, haben wir die Dauer des Erschöpfungseffekts auf 30/25/20 Sekunden reduziert (zuvor 60/50/40 Sekunden).

Kalter Rückenschauer

Bevor der sichtbare Terrorradius eingeführt wurde, fand „Kalter Rückenschauer“ oft bei gehörlosen und hörgeschädigten Spieler:innen Verwendung, die dadurch über den Terrorradius des Killers informiert wurden. Als wir „Kalter Rückenschauer“ überarbeitet haben, behielten wir dieses Element gezielt bei, bis wir umfassende Optionen zur Barrierefreiheit implementieren konnten.

Nun, da der sichtbare Terrorradius verfügbar ist, entfernen wir den Visualisierungsaspekt für den Terrorradius dieses Talents.

Killer-Anpassungen

Im Zuge unserer jüngsten und regelmäßigen Überprüfungen und Anpassungen unterschiedlicher Killer und ihrer Zusätze haben wir eine kleine Anzahl an Angleichungen vorgenommen, die ebenfalls Teil dieses Updates sind. Nur zur Erinnerung: Es handelt sich hierbei um geringfügige Änderungen, die kein Ersatz für umfassende Killer-Updates sind.

Der Henker

Der Henker hat eine ihm eigene Mechanik, um zu verhindern, dass er Überlebende in seinen Käfigen belagert. Nähert er sich einem Käfig auf 5 Meter, verschwindet dieser und erscheint an einer anderen Stelle auf der Karte. Diese Entfernung ist relativ gering, sodass der Killer in der Nähe bleiben und auf Überlebende warten kann, die eine Rettungsaktion starten wollen. Um diese Mechanik etwas effektiver zu machen, erhöhen wir die Entfernung auf 10 Meter.

Das Gespenst

Für das Gespenst haben wir eine Reihe von Zusatzänderungen auf Lager.

Mutter-Tochter-Ring

Dieser Zusatz, der die Bewegungsgeschwindigkeit des Gespensts erhöht, solange es Yamaokas Spuk verwendet, ist derzeit viel stärker, als uns vorschwebt. Um ihn an andere Zusätze anzugleichen, haben wir den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus auf 25 % reduziert (zuvor 40 %).

Getrocknete Kirschblüte

Dieser Zusatz löst den Killerinstinkt für Überlebende aus, die sich dem Gespenst auf 4 Meter nähern, während es Yamaokas Spuk verwendet. Jegliche Informationen über den Standort eines Überlebenden ist äußerst wichtig, solange das Gespenst seine Stärke nutz, und angesichts seiner recht hohen Reichweite war dieser Zusatz zu mächtig.

Wir haben die Reichweite des Killerinstinkts von Getrocknete Kirschblüte auf 3 Meter reduziert (zuvor 4 Meter).

Yakuyoke-Amulett, Shiawase-Amulett und Kaiun-Talisman

Jeder dieser Zusätze erhöht die Dauer von Yamaokas Spuk. Da sich die Stärke des Gespensts unabhängig von der Dauer über einen festgelegten Zeitraum hinweg wieder auflädt, bedeutete dies auch, dass diese Zusätze einen verborgenen Sekundäreffekt hatten, durch den seine Stärke schneller wieder aufgeladen wurde.

Diese Zusätze werden Yamaokas Spuk ab sofort nicht mehr schneller wieder aufladen. Ihre jeweiligen Zeitverlängerungen bleiben unverändert.

Origamikranich

Da die oben genannten Zusätze die Erholungsrate nun nicht mehr beeinflussen, wollten wir sicherstellen, dass euch andere Möglichkeiten zur Verfügung stehen, wenn ihr eure Stärke schneller wieder aufladen wollt.

Origamikranich erhöht die Erholungsrate von Yamaokas Spuk nun um 20 % (zuvor 10 %).

Rostige Flöte

Angesichts der genannten Änderungen wird auch die Rostige Flöte gestärkt.

Rostige Flöte erhöht die Erholungsrate von Yamaokas Spuk nun um 40 % (zuvor 25 %).

Die Hexe

Auch einige der Zusätze für die Hexe wurden für dieses Update angepasst.

Durchnässter Schuh

Durchnässter Schuh entfernt die Fähigkeit der Hexe, sich zu ihren Phantomfallen zu teleportieren, verlangsamt aber Überlebende in der Nähe und gewährt der Hexe gleichzeitig einen dauerhaften Bewegungsgeschwindigkeitsschub.

Dieser Zusatz funktioniert nicht so gut, wie wir uns erhofft hatten, deshalb haben wir den Bewegungsgeschwindigkeitsschub auf 7,5 % erhöht (zuvor 4,5 %).

Makelloser Stofffetzen

Mit diesem Zusatz kann sich die Hexe zu jeder beliebigen Phantomfalle in der Prüfung teleportieren, selbst wenn sie nicht ausgelöst wurden. Er hat jedoch eine Abklingzeit von 15 Sekunden. Das ermöglicht interessante Psychospielchen, doch wenn ihr den Zusatz zum falschen Zeitpunkt verwendet, kann die lange Abklingzeit sehr nachteilhaft sein.

Wir haben die Abklingzeit für den Teleport auf 10 Sekunden verkürzt.

Eierschalenhälfte und Zerbrochenes Schildkrötenei

Diese Zusätze verlängern die Dauer ausgelöster Phantomfallen, sodass die Hexe mehr Zeit hat, um in Teleportreichweite zu gelangen und sich während einer Jagd zu teleportieren. Beide sind derzeit nicht so wirkungsvoll, wie sie sein könnten, daher haben wir sie leicht verbessert.

Eierschalenhälfte erhöht die Dauer von Phantomfallen nun um 45 % (zuvor 30%). Zerbrochenes Schildkrötenei erhöht die Dauer von Phantomfallen nun um 55 % (zuvor 35 %).

Balance-Update für die Coldwind Farm

Wie schon beim diesjährigen Geburtstags-Broadcast angekündigt, haben wir vor, bestehende Karten regelmäßig zu überprüfen und anzugleichen. Ganz oben auf der Liste für dieses Jahr: Verfallener Kuhstall und Widerliches Schlachthaus.

Die Karte „Verfallener Kuhstall“ bevorteilt unserer Meinung nach Überlebende viel zu stark. Dafür gibt es mehrere Gründe. Erstens bilden die nützlichsten Felder einen großen Ring um die gesamte Karte. Dadurch fällt es Überlebenden äußerst leicht, von einer Palette zur nächsten zu laufen, ohne wirklich fürchten zu müssen, dazwischen geschnappt zu werden. Zweitens war der Stall selbst eine ausgezeichnete Umgebung für Überlebende, die dadurch viel Zeit des Killers verschwenden konnten, bevor sie flüchteten. Drittens ist die Mitte der Karte relativ leer, da es dort nur Maispflanzen gibt. Sobald alle Generatoren im Maisfeld vollständig repariert wurden, musste der Killer in einem großen Kreis über die gesamte Karte patrouillieren, um Überlebende zu finden, was ziemlich zeitintensiv ist.

Um Abhilfe zu schaffen, haben wir das Layout der Karte erheblich geändert, indem wir den Außenring mit den starken Feldern aufgebrochen haben. Zusätzlich haben wir auch das Layout des Stalls selbst überarbeitet und ihn weiter in die Mitte der Karte gerückt, um ihn als Standort zu schwächen.

Beim Widerlichen Schlachthaus konnte, abhängig davon, wie die Karte erzeugt wird, das Schlachthaus ein starker Ort für Überlebende sein, wodurch sie viel Zeit des Killers verschwenden konnten. Außerdem hatte der große Kühlraum in der Mitte des Gebäudes nur einen einzigen Zugang und keine für das Gameplay wichtigen Elemente (also keine Paletten oder Fenster), sodass es kaum einen guten Grund gab, sich dort umzusehen.

Wir haben das Layout des Schlachthauses aktualisiert, sodass der Ort nun weniger Vorteile bietet. Zudem haben wir die Rückwand des Kühlraums geöffnet, damit Spieler:innen dort besser manövrieren können.

Im gesamten Reich werdet ihr auf Maisfelder mit höheren Details stoßen, und auch die Randfelder entlang der äußeren Zäune der Karte wurden überarbeitet.

Und hiermit wären wir am Ende dieses Entwicklerupdates angekommen. Alle in diesem Post angesprochenen Änderungen könnt ihr später in dieser Woche im öffentlichen Beta-Test begutachten. Wir freuen uns schon, eure Meinungen dazu zu lesen, nachdem ihr die Gelegenheit hattet, sie auszuprobieren!

Bis zum nächsten Mal ...

Das Team von Dead by Daylight

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