バージョン9.1.0へのフィードバック
いつもお世話になっております。
バージョン9.1.0へのアップデートとWalking Deadとのコラボおめでとうございます。
楽しく遊ばせていただいている片方、今アップデートと将来への展望を込めてここにフィードバックを残させていただきます。
また同じく将来への改善を望む皆様がこれを読み、ここへ提案を残していただければと思いディスカッションを開かせていただきます。
キラー・サバイバー共通の改善案
増えてきたアイテム・アドオンの中にお気に入りのものがあったとき、それが無いというのが増えたりすると思います。
そのため不要なアイテム・アドオンを捨てる代わりに任意のアイテム・アドオンと交換できる機能を提案します。
キラーは特に現段階ではアドオンに強く依存しているためアドオンの偏りが起きている人も多いと思います、そのため目的のもののためにブラッドウェブを”ガチャ”し続けるよりは有用ではないかと思います。
キラー改善案
最近のアップデートで追加された部分を考えると現状のキラーには次の要素が欠落してると考えています
- アイテムの持ち込みに対する回答
- サバイバー側のアイテムインフレによって既に「アイテムを持ち込まないのは損」状態です。
キラーとしてこれを抑制するためのものはパークしかなく、無限といえるアイテム4人分を一つのパークで縛るのはいささか弱いという現状です。後述する内容も合わせてアイテムに対する対応策がキラー側には必要だと思っています。
- サバイバー側のアイテムインフレによって既に「アイテムを持ち込まないのは損」状態です。
- チェストパークの増加と回答
- チェストへのインタラクトを促進するパークが追加され、鍵のリワークも合わせてゲーム中のアイテム取得を推奨する傾向にあります。
1.と同じようにキラーにはパークでのみ回答を出せるものの、受動的なものであると言わざるを得ない効果です。
オファリングにてチェストの数を減らすことは可能ですが一つのチェストからさらにアイテムを増やすというパークがあるためこれも限定的になったと考えています。
- チェストへのインタラクトを促進するパークが追加され、鍵のリワークも合わせてゲーム中のアイテム取得を推奨する傾向にあります。
- キラーのオーラ可視化へのカウンター不足
- キラーをオーラで直接見ることができるパークがかなり増えました、しかしキラー側がそれを妨害したり探知する方法がいまだありません。
これらに対応する改善案をいくつかご提案させていただきます。
- キラーにもアイテムに相当する新たな枠を追加する
- 3つ目のアドオンなども考えたのですが「アイテム」への回答とはちょっと違う気がしました。そこでキラーにもアドオンほどでない弱めの効果のアイテム(仮)を用意してみるというものです。ただこのアイテム(仮)は一時的なものですぐにサバイバーのアイテムと同じようにインフレしてしまうかもしれないという危険性もあります。
- アイテムやチェストへ作用するパークを用意する
- アイテムへ作用するパークといえば「フランクリンの悲劇」が代表的ですが、チャージを減少させる効果を失ったことで少し見劣りするようになりました。キラーのパークがアイテムという小さな要素への回答として効果を失ってしまうとさらにアイテムが台頭する状態になると思います。
チャージに対するカウンターを持つパークを用意するかチェストへの新パークを考える必要があります。
例えば「呪いのチェスト」を生成するパークだったり「アイテムを持っているとマイナス効果を受ける呪術パーク」などです。
- アイテムへ作用するパークといえば「フランクリンの悲劇」が代表的ですが、チャージを減少させる効果を失ったことで少し見劣りするようになりました。キラーのパークがアイテムという小さな要素への回答として効果を失ってしまうとさらにアイテムが台頭する状態になると思います。
- キラーがチェストに対して追加のアクションを行えるようにする
- キラーが恵みトーテムを消滅させるように、「インタラクトすることでより強固に鍵をかける」「空いているチェストを破壊する」などです
キラーがよりサバイバーたちを追い詰める無慈悲な殺人鬼であるというテーマを感じれるようになればと思います。
サバイバー改善案
キラーほどたくさんの意見があるわけではないですがこちらに感想を書いておきます。
- 新アイテム「霧の小瓶」の使用感など
- 新アイテムの霧の小瓶は複数人がいた時の瞬間的な逃走、小道に入った際の逃げなどに便利と感じました。
- ただチャージ式なのは霧のみならともかく足跡も音も消せて何度も使えるのは強いと感じました。
私からはひとまず以上となります。
皆さんも改善案などがありましたら書き込んでいただければと思います、もしかしたらすぐにではなくともいずれ実装されるかもしれません。
長々と呼んでいただきありがとうございました、いずれ霧の中でお会いしましょう…
Comments
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これを書いているver.9.1.1時点のゲームバランスについて私なりの意見を述べます。長くなります。
9.1.1フィードバック
【小瓶】
既に「無限使用できなくする」という予定が発表されているのでその点は当然実行していただくとして、
予め炊いておけばキラーの追跡を振り切るのが容易になるというものが既に強すぎるし、コンセプト自体が不快です。どうしてもこのアイテムを実装し続けたいのであれば、「煙の中での飛び越え速度と作業速度が半減し、煙の効果が切れた時・煙の範囲から出た時に咳き込んで殺人鬼の本能で探知される」ぐらいのデメリットが欲しいですね。それでも次のチェイスポジションまで走れる可能性が増えるので強いのですが。
【最後の抵抗】
キラーを怯ませるパークは煽りに使えるので不要ですが、どうしても入れたいなら「怯み1秒・目くらまし10秒、心音内に留まるのではなくダウンした時に発動可能になり、窓を越えると発動」なら「最後の」抵抗っぽくなるかも。
【信念】
予想外の展開、ソウルガードとの組み合わせが強すぎますね。「コラプス中発動不可、マッチ中一回のみ、条件は他者治療一回分の完了とダウン中のゲージ50%、動ける時間は10秒」ぐらいは欲しい所。フック救助できる、脱出できる時点ですごく強いですが。
【フランクリンの悲劇】
霧の小瓶のチャージ制を廃止するのであれば、このパークの「チャージを減らす効果」も元に戻しても問題ないですね。どうしてもその効果を削除するのであれば探知範囲は従来の32mではなく16mに狭めてバランスを取るべきですね。
【狡猾】
「8m以内のサバイバーの位置がわかる」を付けて使いやすくしませんか。
【不動の視力】
条件が緩すぎます。チェイス中にも使ってほしいのであれば探知範囲は8mにしましょう。PTでも強力すぎないようにするなら「2秒しゃがんだ状態で静止していると8m以内のキラー・サバイバー・窓枠を含めた全てのオブジェクトが見える」という見落としを防ぐ程度の能力で良いかと思います。
アイテムについて
キラーに対抗手段を持たせるとキラーがマッチに対抗手段を持ち込まないといけなくなるので、サバイバー側のアイテムの効果を弱める調整をした方が良いかと思います。(例えばレア度の低い懐中電灯は目をくらませるが担ぎが解除されない、レア度の低い工具箱はグレートの幅が大きくなるのみにする、とか)
チェストについては鍵が実装されても基本的に開ける必要がない(開けなくても持ち込んだアイテムで事足りる)ので、チェストを活かすのであれば「レア度の高いアイテムは持ち込めない」とか「脱出ゲートを開けるためにはチェストからゲートの鍵を拾う」ぐらいの大々的な調整が必要になってくるかもしれません。
サバイバーはレア度の低いアイテムを持ち込む必要がなく、チェストを開ける必要もないというのが私の現状への認識です。
全体的なゲームバランスに関する提案
今のゲームバランスについては「発電の速度が速すぎる」という評価に尽きます。「修理速度を上昇させるパークを増やしすぎた」、「治療、チェストやトーテムのアクセス、キラーのギミックに対する対処に費やす時間が短い」という点が修理速度の上昇に拍車をかけており、キャンプトンネル戦法が増える要因にもなっていると考えています。
バランスが一気に崩れかねないから発電速度をいじるのに慎重だという見解はどこにいった。キラー側への情報提供がサバイバーに比べて少ないのも不満ですし、均等吊りのメリットを増やすべきだと思っています。
1.他のサバイバーが「AFCの範囲から出てからの3秒間」はAFCの進行が止まるように調整。サバイバーとチェイスしている間は蓄積したAFCのゲージが減少する。
AFCゲージを可視化すると、この処理を行ったときに他サバイバーが範囲内にいることがキラーに分かってしまうため除外。
2.発電機の破壊された回数に応じて棘の色を変える。サバイバーをダウンさせると破壊回数のカウントがー3。(「誰かが吊られているフック」と「5秒以内に救助されたサバイバーが吊るされていたフック」から10m以内でのダウンは除く。)パークによる破壊をカウントの対象から外し、ブロックされた破壊された発電機はブロック中もゲージが減少するように調整。
3.画面左下のゲーム全体のフックゲージ(?)をキラー強化ゲージに変更。均等吊りすることでゲージが1ずつ上昇し、同じサバイバーを2回連続で吊るすとゲージを全損する。1ゲージにつき数パーセントのキラーの迅速とサバイバーの修理・治療速度のデバフが付くとか4ゲージ消費してメメントとか。
4.持ち込んだアイテムとアドオンは表記のものにデバフが付く。チェストから拾ったアイテムには付かない。持ち込んだアイテムとアドオンは必ず消費され、チェストから拾ったアイテムのみ生存すれば持ち帰れる。
強いアイテム持ち込み放題、勝ち放題というバランスを是正しつつチェストが活用されるようにするには、という調整案。某ゲームのように「慎重に開ける」と「急いで開ける」を実装して、急いで開けた場合は8mに騒音とかだと面白いかもしれません。チェストの解錠が長ければそれだけ発電完了までの時間が増え、バランスがマシになるでしょう。
5.サバイバーの吊り回数の可視化
サバイバー側に表示する以上、キラー側に表示しないと公平ではありません。オフレコなどのキャンプ対策パークが揃った今、可視化しても問題ないように思います。
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