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バランス調整案(PTB9.3.0)

PTB9.3.0を受けての調整案。PTB9.3.0は生存者が有利になりすぎており、生存者が勝って当たり前になっています。
カネキやブライトなどの高速キラーが迅速を得るとさらに有利になるという意見については、元々高速なのだから多少速くなっても誤差だと思っています。
救出された生存者に忍びを付けたところで見失わないようにドキャンプするのが主流になりかねないなどの問題点が見受けられるので代案を提出します。

0.対策内容の概要
キャンプ対策:無防備によるキャンプを弱体化。AFCエリアを狭めて可視化し、生存者が悪用することを防ぐ。
トンネル対策:生存者に悪用されないようにしつつデメリットを増やす。
這いずり対策:生存者に悪用されないようにしつつ複数のダウン者が出た時に絞り、救助より発電を優先したりキラーのラストチェイスを阻害しないように調整。
その他調整:安心感を与えるステータス「安心」と無防備を負傷に置き換えるステータス「食いしばり」を新設。血の渇望とパーク・アドオンの調整。

1.キャンプ対策
 ※便宜上、フックから脱出するための決意ゲージをAFCゲージ、ダウンから起き上がるためのものを決意ゲージと表記する。

・AFCエリア(AFCゲージが貯まる範囲)は周囲10mとする。
・AFCエリアとAFCゲージは全てのプレイヤーに表示される。
・決意ゲージは30秒分貯まると自力でフックから脱出できる。

・AFCゲージは以下の場合に増減する。複数のエリアがある場合、該当するエリアにのみ適用する。
【増加】
・キラーがAFCエリア内にいる時に秒数に応じて増加。距離による秒数の加速は無し。
【停止】
・生存者がエリア内で走った場合、生存者がエリアの範囲外に出てから3秒経過するまで停止。
・生存者がエリア内で負傷・ダウンした場合、生存者がエリアの範囲外に出てから3秒経過するまで停止。
・ダウンした生存者がエリア内に入った場合、その生存者がエリアの範囲外に出てから3秒経過するまで停止。
※AFCゲージの停止条件にエリア内でのしゃがみや徒歩・ロッカーでの潜伏を含めない。
【減少】
・チェイス判定が生じている場合はその秒数に応じて全てのAFCゲージが減少する。

・無防備状態でのキャンプに対する生存者への補助
【ステータス「食いしばり」の新設】
ステータス「食いしばり」:無傷のとき、無防備状態でもダウンしない。負傷(感染などによる負傷も含む)すると解除される。コラプス時は無効。

・無傷の生存者は吊り救助のモーションを開始した時、15秒間のステータス「食いしばり」を得る。

2.トンネル対策
【ステータス「安心」の新設】
ステータス「安心」:30秒分のパーク「安心感」のゲージを得る。次に吊られた時、ゲージを消費するまで吊り段階が進まない。
(例:吊り段階が耐久フェーズに進む前に救助された生存者がトンネルされた場合、30秒の「安心感」が付く。ゲージが切れる前に救助された場合は耐久フェーズに入る前に救助された判定になる。つまり実質吊られなかったことになる。)

救助された生存者はステータス「安心」を得る。「安心」は以下の条件のどれかを満たすと解除される。

【条件】
1.無傷状態に回復する。
2.自己治療以外の顕示行動を取る、板やライトなどで担がれた生存者を助ける。
3.自分が負傷中に誰かがダウンする。生存者のパークによるダウンも含む。
4.他の誰かが吊られる、またはエクセキューショナーの檻に送られる。

・トンネル対象者はアイコンが表示され、全てのプレイヤーに表示される。
・ステータス「安心」はエクセキューショナーの檻も適用する。
・安心ゲージが残っているときにパーク「安心感」を使用した場合、安心ゲージがなくなりフック進行段階が次の段階に移行してから「安心感」が適用される。

3.這いずり対策
・決意ゲージは生存者アイコンの横に表示され、全てのプレイヤーが確認できる。
・決意ゲージは貯めきるまで60秒かかる。
・ダウン状態が解除(吊られることも含める)されると決意ゲージも0に戻る。
・貯まった決意ゲージはキラーが生存者を担ぐまたは吊るすことで10秒減る。
・以下の条件をすべて満たすことで決意ゲージを貯め始めることができる。条件から外れた場合は決意ゲージは秒数に応じて減少する。
【条件】
1.複数のダウン者がいる。吊られている・担がれている生存者はダウン者にカウントしない。
2.回復ゲージが最大(起こしてもらう相手を探す段階)まで貯まっている。
3.チェイス状態・ダウン状態・吊られ状態でなく、かつ顕示行動をしていない生存者が儀式に残っている。
4.AFCエリアから出る。
5.コラプス時ではない。

3.吊り分散ボーナス調整における他バランス調整

渇望レベルが上がるということはそれだけの時間を費やしていることになるという点と、能力を使わずにチェイスをすることが稀なため、以下の調整でもバランスが壊れないと判断する。

【血の渇望の仕様変更】
・渇望レベルが上昇するまでの秒数を渇望ゲージとしてインジケーターで表示する。

・以下の条件で渇望ゲージは増減し、15秒ゲージを貯めると渇望レベルが1上がる。最大3。
【増加】
・チェイス判定の発生中。
・吊り分散すると渇望レベルが1上がる。0.5ゲージ貯まっていれば1.5ゲージになる。
【停止】
・チェイス中で能力を用いている間。硬直が切れるまで。
・板や発電機の破壊中。
・板やライトなどのスタン中。
【減少】
・チェイス判定が終了して2秒経過すると渇望ゲージが秒数に応じて減少する。0以下にならず、渇望レベルは維持する。
(例:渇望ゲージが1.5(渇望レベル1)でチェイスが終了すると渇望ゲージ1.0(渇望レベル1)になり、時間経過でも渇望レベル0にならない。)
・キラーの攻撃や能力によって無傷から負傷・衰弱、負傷・衰弱からダウンさせると渇望レベルが1下がる。負傷と同時に衰弱を与えても下がる渇望レベルは1。
・無防備などによって無傷の生存者をダウンさせると渇望レベルは2下がる。
・渇望レベルが下がった場合も途中まで貯まっている渇望ゲージは維持する。。
(例:渇望ゲージが2.5(渇望レベル2)のプレイグがチェイス中、感染によって無傷の生存者Aと負傷状態の生存者Bが衰弱になり、目の前の生存者Cを攻撃に
よって負傷させた場合、AとCの合計2のレベルが下がり、ゲージの端数は維持されるため渇望ゲージは0.5(渇望レベル0)となる)
(例2:ネメシスが感染させても触手やゾンビによって負傷していなければ渇望レベルは下がらない。ウェスカーの感染が進んで無傷の生存者が衰弱になると1下がる)

※高速移動キラーとの格差については迅速系の効果があっても誤差だと思っているが、場合によっては「能力使用中(エイリアンのトンネル使用、レイスの透明化移動を含む)は一時的に渇望の効果がなくなる」という調整をしても良いかもしれない。高速移動は全て迅速を付加することで統一し、迅速中は渇望が無効になるとか。

4.吊り分散ボーナス

・エクセキューショナーの檻も分散吊りにカウントする。
・分散吊りを行うと渇望レベルが1上がる。貯まっていた渇望ゲージはリセットされない。
(例:0.5ゲージ貯まった状態で分散吊りを行った場合、1.5ゲージ(渇望レベル1)になる。1.0ゲージにはならない。)
・全ての発電機が10秒ブロックされる。
・最も修理が進んでいる発電機が5秒間表示される。
・全ての発電機のこれまでの破壊カウントが2減る。0以下にはならない。
・フック救助を行った生存者が救助から10秒以内にダウン・キラーの能力による拘束を受けていた場合、その生存者は吊り分散ボーナスの対象外とする。
(つまり前述の食いしばりが発動していても救助をし、吊り交換が発生した場合)

【発電機ブロックの仕様変更】・ブロックする効果が重複した場合は秒数が加算される。・破壊状態になっている発電機は、ブロックされていても進行度が後退する。・キラーはブロックされた発電機も破壊できる。その場合、そのブロックは即座に解除される。

5.パークとアドオンの調整

・抑圧の同盟(リワーク) 
あなたは全てのブロックされた発電機の8m以内にいるキラーのオーラが見える。1ゲームに3回だけ30秒間発電機をブロックできる。
ブロックした発電機を破壊したキラーのオーラが10秒見える。

・ベビーシッター(リワーク)
生存者をフックから救助すると、救助された生存者は5秒のステータス「忍び」を得る。

・与えられた猶予
我慢の時間が10秒延びる。(変更なし)

・ブレイクダウン
あなたがフックから救助されると、そのフックが90秒間破壊される。(変更なし)

・オフレコ
我慢ステータス効果を削除。発動時間を30秒に短縮。

・邪気(リワーク)
あなたが地下室のフックに吊られている間、地下フックのフック進行度のスピードが10%遅くなる。重複する。

・注射器(リワーク)
疲れを癒す。注射器を取り出して刺す5秒のモーションを追加。モーションがキャンセルされた場合も注射器を消失する。

・止血剤
リワーク後からの変更の必要なし。

6.その他
・板の枚数を元に戻す、あるいは5回乗り越えで自壊するように調整。
・窓枠がブロック(実装した場合は板の自壊も含める)される条件から「チェイス中」を削除し、状況に関わらず素早く3回使用するとブロックされるように調整。

Comments

  • akawshi
    akawshi Member Posts: 35

    つまるところこれらの PTB での対策は, キャントン這いずり放置されたサバイバー側のフラストレーションを軽減するための対策という理解です。2分以内というトンネルの早期 DC を予防する目的なら, 2吊り目の時点でほかサバイバーが1吊りもされていなければサクリファイスもしくはメメントできない, でいいと思います

    這いずり放置については, ハッチ脱出対策やワンパンキラーが使用することがほとんどでしょう。とりわけハッチ脱出対策では時間が無駄に伸びてしまうので, ハッチの生成をどうにかするかその時点でゲージがたまれば自動で起き上がれるようになる, ぐらいが妥当なのではないでしょうか。ワンパンキラーの使用についてはもう這いずりされた時点で事故ぐらいの認識です

    公式も一度にすべて実装しようとしていますが, 既に覚えるべき項目が多岐にわたっています。あまり細かくしてもプレイヤー側が覚えるのが大変です(特に覚えることが多い初心者)

  • method
    method Member Posts: 238

    キャントンや這いずり放置するよりも吊って巡回した方が有利になるような調整じゃないと、キラーの行動指針の変化は望めないのではないでしょうか。そういう点で見ても、「特殊能力を使うと切れる渇望の付与」だけではとても吊りあわないように思います。「キャントンして救助者を狩る」・「次の獲物を探しに行く」が戦法として同じぐらい強くないと、運営サイドのいう「予測不可能なゲーム」にはならないでしょう。

    這いずり放置対策を打つのは全然良いのですが、キラーの勝ち確状況(3人生存で2ダウン1チェイス中など。「ハッチ脱出対策」もこれにあたるでしょうか。)がひっくり返るのはいただけないので、その辺りは運営サイドは注意してほしいですね。勝ち確盤面になるとダウンした側はどうしてもチェイスが終わるまで待たされる構図にはなりますが、そこは仕方ないかなと思います。キラーを使うからには全滅させたいのが心情ですから。

    個人的には高速キラーが次々と生存者をダウンさせていってる状況が気になっています。正直な所、それはキラーと生存者サイドにレベルの差があるので仕方ないと思うし、ハッチ脱出まで長くなるのはどうしようもない部分だと思っています。しかしプレイ体験としては即ダウンから治療しかしていない構図になりますから、つまらないものにはなりますね。でもボロ負けってこういうものでしょう。

    覚えることや、一度に調整される項目が多いことについては、片方を変更すればもう片方も変更を加えないとバランスが取れないので仕方ないかなと思っています。煩雑なのは本当にそう思いますので、視覚的・感覚的にわかりやすくしてほしいですね。

  • akawshi
    akawshi Member Posts: 35
    edited November 8

    サバイバーのフラストレーションでいえば, キラー側の勝ちが確定した状況での這いずり放置は確実にフラストレーションになるでしょうし, 実際に声としてよく聞きます。ピップのためにキラーとしては仕方がない状況ではありますが, これを解消するためにはそもそもハッチをなくすか, よく言われているように査定の条件を変えるしかないと思います。が, 現実的な調整としてそこがどうしようもないのであれば, ハッチをふくめた両陣営でのかけひきが望ましいのではないかと考え, 述べてみました。両陣営にとってあの時間こそ無駄なものはないでしょうから, そこを調整すればどうにかならないかという期待です(具体的な提案ではありません)

    キャントンや這いずり放置するよりも吊って巡回した方が有利になるような調整じゃないと、キラーの行動指針の変化は望めないのではないでしょうか。そういう点で見ても、「特殊能力を使うと切れる渇望の付与」だけではとても吊りあわないように思います。「キャントンして救助者を狩る」・「次の獲物を探しに行く」が戦法として同じぐらい強くないと、運営サイドのいう「予測不可能なゲーム」にはならないでしょう。

    おっしゃってることが前半と後半で違って見えるのですが, 自分の考えではキャントン・這いずり放置が均等吊りと同じぐらい強力な戦法であれば, ゲーム進行の可能性はひろがりをみせるのではないかと考えます。この点についてはキラーの戦法次第ではないでしょうか。同じキラーキャラクターを使用していてもキャントンをするプレイヤーもいれば, 這いずり放置をするプレイヤーもいる。こうしなければ勝てないというキラーはそもそもバランスがおかしくなっている。そのあたりの調整は可及的速やかにするべきだと思いますが, こちらが第1段で述べているのは両陣営のバランスに関する問題というよりもむしろ, DC 対策としての見解です

    もっとも DC をするひとは予測できないような状況でも DC をするので, 究極的な問題解決はできないと考えています。運営が「サバイバーがキャントンされたことで2分以内に DC をする」ことへの取り組みとしてかような調整を考えているなら, そちらのほうがシンプルでかつプレイヤーが仕組みとして理解しやすいのではないかと思ったのです

  • method
    method Member Posts: 238

    おっと、確かにこの書き方では前半と後半で微妙に言ってることが違うようにも聞こえるかもしれません。

    キャントンと巡回(次の獲物を探しに行く)が全く同じ強さだとキラーによってはキャントンを続けることもある。巡回の方が強くなれば多くのキラーがキャントンよりも巡回を選ぶだろう。それでは巡回の方が多くなってしまうので、「予測不可能なゲーム」つまり「キャントンと巡回のどちらを選ぶか予測が難しいゲーム」にするには双方が同じぐらい強くする必要があるでしょう、という意味です。

    つまりakawshiさんのおっしゃってることと同じですね。

    その後のDCに対する見解も同意見です。ハッチをなくすのは難しいから駆け引きが必要。単一の戦法でしか勝てないキラーは調整が必要ですし、DCする人はどんな状況でもする。その通りです。

    運営は試行錯誤しているのだろうとは感じていますので、生存者に悪用されずバランスも崩れない(もう少しキラーに寄っても良いとは思いますが)、DC防止にもなるような面白い調整がされると良いですよね。私が考えるとどうも長くなってしまいますが、それがシンプルな調整だと尚更うれしいです。