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AKTUALISIERUNG DER OPTIMIERUNG - DER WEG ZU DEN 60 FPS

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Gay Myers (Luzi)
Gay Myers (Luzi) Member Posts: 4,427
edited December 2022 in Neuigkeiten

Über sechs Monate hinweg haben wir mehrere Teams dazubekommen, die sich um die Gesundheit des Spiels kümmern. Wie wir es im Dezember angekündigten arbeiten wir im Moment an einem neuen Matchmaking Algorithmus, welches wir aktiv testen. Bald ist es soweit, dass wir es auch in das Spiel einbinden können. Unser zweites Ziel ist es am Ende des Sommers 2019 das Spiel auf dedizierte Server zu migrieren.

Dieser Post soll euch über die Optimierung des Spiels informieren. Das Ziel ist, dass die generelle Performance des Spiels erheblich gebessert werden soll.

Als wir das Spiel 2016 veröffentlichten war unser Ziel, dass PCs, die die Minimum Anforderungen erfüllen, 30 FPS bekommen. Vor kurzem haben wir angefangen das Spiel zu optimieren; für die Veröffentlichung auf der Konsole und sobald ein neuer Killer veröffentlicht wurde. Wir sind nun bereit uns ein neues Zeil für die Performance zu setzen: Dead by Daylight wird mit 60 FPS auf der Playstation 4, XBOX One und PCs mit Minimum Anforderungen laufen.

Es ist nicht einfach 60 FPS in Dead by Daylight zu erreichen. Es ist ein vielseitiger und sich wiederholender Prozess der vor sechs Monaten begonnen hat und auch für weitere Monate gehen wird. Das Team der Programmierer, dass sich auf die Optimierung des Spiels spezialisiert hat, wird sich um die Codierung kümmern. Um es zusammenzufassen: Die Optimierung der FPS wird auch dafür sorgen, dass weniger CPU und GPU Zyklen benutzt werden, um die Welt zu laden. Dadurch soll auch Verlust der Qualität vermieden werden.

Hier kannst du dir die Roadmap für die Optimierung anschauen:

ERSTER SCHRITT: 4.20 UPDATE AUF DIE UNREAL ENGINE 4.20

Ziel: Kapitel 10 und schrittweise Änderungen mit jeder Aktualisierung der Engine (Update auf 4.21 ist mit dem Kapitel 11 geplant)

Die Aktualisierung der Engine war notwendig damit man mit dem Prozess der Optimierung fortsetzen kann.

Diese Unreal Engine Features, die unten aufgelistet sind, geben uns zusätzliche Werkzeuge und Möglichkeiten die Performance zu verbessern: Mit Apex Integration (dynamische mesh Simulation), RHI/Render thread split, Epic's mesh reduktionswerkzeug und verbesserte Werkzeuge für Animationen sind ein paar Beispiele genannt.

ZWEITER SCHRITT: CPU, GPU UND KONTEXTABHÄNGIGE OPTIMIERUNG

Ziel: Kapitel 11 und fortlaufend

Das ist die Hauptarbeit, um die Performance und die FPS des Spiels zu verbessern.

Es gibt viele Möglichkeiten der Optimierung, aber es gibt auch drei Hauptsäulen, die uns bei unserer Mühe übergreifen:

CPU Optimierung: Verbesserung des Grundsystems des Spiels

Bei diesem Prozess wird die Spielewelt simuliert (Interaktionen, Charakter Navigation, Perks und Kräfte). Wir werden unsere langsamsten Spielmechaniken Entwürfe in C++ konvertieren, was dazu führen soll, in bestimmten Fällen, dass diese von 100 bis zu 200 schneller laden als vorher. Des weiteren steigen vom tick-based system auf ein event-based-system um. Bei einem tick-based-system wird die CPU ständig angefragt, damit das Spiel weiß ab wann welche Aktion erfolgen soll und dies führt dazu, dass die CPU mehr arbeitet. Bei einem event-based-system wird nur, wenn notwendig, eine Aktion ausgeführt. Dadurch werden nur notwendige Aktionen ausgeführt, was weniger Stress für die CPU bedeutet.

GPU Optimierung: Übergreifende Optimierung der Grafik

In der GPU wird das Spiel in ein Bild gerendert, was man dann auf dem Bildschirm erkennen kann. Die Optimierung solcher Aktionen affektiert hauptsächlich nur die visuelle Darstellung des Spiels. Das Ziel ist es die Welt schneller zu laden ohne, dass Qualität geopfert wird. Wir aktualisieren unser anti-aliasing System zu TXAA und gehen von SSAO zu einem compute shader, vereinfachen unseren Shadow Pass, optimieren die Charakter Outlines, verbessern von LODs, slim render passes, das ändern des Lichts, das Benutzen von Dupilkaten für das Laden einiger Objekte (Bäume, Gräser), etc.

Kontextabhängige Optimierung: Performance Spikes für spezifische Aktionen

Wir arbeiten an Optimierungen, die zu jedem Zeitpunkt nutzbar sind wenn du spielst (wie vorher in GPU/CPU erwähnt), aber wir wissen auch, dass es gewisse Aktionen und/oder Killer gibt die extra Optimierung brauchen. Es sind problematische Fälle bei denen wir Rückstöße in der Performance sehen. Hier sind ein paar Beispiele: Mehrere Charaktere die sich in einem kleinem Ort befinden, bestimmte Killer Verlangsamungen, Kombinationen von Perks, etc.

DRITTER SCHRITT: AKTUALISIERUNG UNSERER GUIDELINES UND PROZESSEN

Ziel: Kapitel 12 und fortlaufend

Während wir die bereits existierenden Spielmechaniken und Grafik Systeme optimieren, entwickeln wir auch bessere Werkzeuge und Methoden um neue Eigenschaften/Funktionen zu implementieren. Sobald wir einen neuen Prozess finden wird dieser dokumentiert und mit dem Entwicklerteam geteilt. Diese können das neu erlernte Wissen einsetzen für neue Kreationen.

Unser Ziel ist es eine bessere Performance auf jeder Plattform zu erreichen, dass das Spiel auch besser aussieht/läuft und die Steuerungen besser reagieren. Trotz allem werden solche großen Veränderungen auf einmal (Aktualisierung der Spiel Engine und Neuschreiben des Codes) für Probleme sorgen und es wird auch einige Zeit dauern bis man sich an diese Veränderungen gewöhnt hat. Wir hoffen ihr versteht, dass diese eine Übergangsperiode ist und wir darin investieren das Spiel zu verbessern.

Zögert nicht uns euer Feedback hier oder auf andere Social Media mitzuteilen, sobald ihr ein Problem habt! Unser Ziel ist es euch immer auf dem Laufenden zu halten. Das kommende Dead by Daylight Jubiläum ist auch eine gute Zeit, um euch mehr Einsicht auf das Geschehen zu gewähren und wie weit wir sind.


Man sieht sich im Nebel, 

Das Dead by Daylight Team 

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