Kill Switch update: The issue affecting Baermar Uraz's Ugly Sweater has been fixed and the cosmetic has been reenabled in all queues with this update.

ゴーストフェイス | PTBでの変更内容

Donnary21st_BHVR
Donnary21st_BHVR Community Manager Posts: 1,948
edited January 2022 in ニュース

霧の森の皆さんへ

プレイヤーテストビルド(PTB)でゴーストフェイスが登場してから1週間が経ちました。登場以来、ゴーストフェイスの成績を詳しくモニタリングし、皆さんのフィードバックを読ませていただきました。そして検討の結果、正式リリース前にゴーストフェイスの現状の問題の解決を試みるのが最良であると判断しました。

PTB開始後、私たちはたくさんの人がゴーストフェイスをプレイ中に問題を感じていることに気付きました。生存者からあまりにも簡単に見つけられてしまい、特殊能力を活かすことが難しいことです。皆さんからいただいたフィードバックをもとに問題を特定し、それに加えた変更を以下にリスト化しました。

音声

  • 闇の包容を発動したときに流れる効果音を削除しました。
  • 闇の包容を発動中のゴーストフェイスから発せられる効果音の範囲を16→8mに変更しました。

発動時の効果音を聞いた生存者は警戒心を高め、ゴーストフェイスを見つけようと目を皿のようにさせてしまいます。発動時の効果音を削除することで、ゴーストフェイスがドッキリ要素で有利になります。さらに他の効果音の範囲を減少させることで、生存者は接近を察知しづらくなります。

生存者からの発見

  • 生存者がゴーストフェイスを発見できる視界を減少: カメラのより中央に捉えないと発見できないように変更しました。
  • 生存者がカメラを回転させることでゴーストフェイスを発見できないように、発見フェーズが開始されるまでに待ち時間を追加しました。
  • 発見に必要な時間を1→1.5秒に変更しました。
  • 生存者がゴーストフェイスを発見するために視界に捉える必要があるゴーストフェイスの身体の面積を増加しました。
  • しゃがみ中の発見判定を調整しました。
  • 画面外から発見されたときのインジケーターが発見フェーズ中常に表示されるように変更しました。
  • ゴーストフェイスが発見されると、発見した生存者に対し「殺人鬼の本能」が短時間発動するように変更しました。
  • 闇の包容を発動中、しゃがんでいないときでも赤い光が表示されないように変更しました。
  • しゃがみ中の移動速度を3.45→3.6m/秒に変更しました。
  • 闇の包容を発動する前にゴーストフェイスの発見を完了できる不具合を修正しました。

以前は、生存者がカメラを素早く振り回すことでゴーストフェイスを発見できていました。これらの変更により、ゴーストフェイスをより長時間しっかり視界に捉えないと発見できなくなりました。また発見開始までの待ち時間の追加により、生存者は継続して視界に捉えないと発見フェーズを開始できなくなりました。さらにゴーストフェイスは発見されている間どこから見られているかわかるようになり、ごく短時間ではあるものの、物陰に隠れる猶予があります。もし生存者に完全に発見されてしまった場合、殺人鬼の本能が発動して発見者の位置が表示されます。

ストーキング

  • ストーキングの進行状態が時間で減少する仕様を、マーキングが完了したとき・攻撃が命中したとき・瀕死になったときにリセットされる仕様に変更しました。
  • 無防備状態の効果時間を20→45秒に変更しました。

現在のところ生存者を完全にストーキングするのは大変難しく、無防備状態になった生存者を追い上げて攻撃するのはさらに難しいです。生存者からの発見とこれらの変更により生存者をストーキングするのが今までと比べるとすごく簡単になり、マーキングが完了前に生存者に見つかったとしてもより寛容になるはずです。

 

ゴーストフェイスをPTBで試し、建設的なフィードバックを残すために時間を作ってくださった皆さんに感謝します。変更されたゴーストフェイスは今週金曜日、6月14日にPTBで試せるようになる予定です。これらの変更が皆さんの懸念事項を解決していることを願っており、改善されたゴーストフェイスを皆さんがどう感じるかを見てみたいと思っています。

3.0.0aパッチノート全文はこちら(ページ下部)


The Dead by Daylight team

Post edited by Donnary21st_BHVR on
This discussion has been closed.