We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

開発者アップデート | 2019年6/7月

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Donnary21st_BHVR
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edited January 2022 in ニュース

※7/13 コメントを追記しました。



皆さんに3回目の開発者アップデートをお届けします。この記事では、最もよく議論される問題とそれの解決策、実装予定の新要素、ゲームの総合的な改善内容についてお話しします。前回までのように、今までの開発者アップデートで取り上げた内容についても振り返り、新しいトピックに入る前に進捗をお知らせします。

前回までのトピック

殺人鬼ナイトメアのリワーク

3周年記念生放送と先週金曜日の公式生放送で、フレディの新たな情報をお知らせしました。もしどちらかを見逃してしまった場合、下記のリンクから録画をご覧いただけます。(英語)

前回の開発者アップデート以来私たちはフレディの調整とクオリティ向上に尽力しており、間もなくプレイできるバージョンを皆さんにお届けできる予定です。リワークされた新ナイトメアは日本時間7月10日(水)頃公開予定の次回プレイヤーテストビルド(PTB)で、マップ"スプリングウッド"のリワークを含む他の中間チャプターアップデートと一緒にお試しいただけます。

3周年記念生放送: https://youtu.be/JyWcUp8RcSE?t=1840

フレディリワーク公式生放送: https://youtu.be/_ypdDN388Xg?t=720

マッチメイキング

新しいマッチメイキングのアルゴリズムがリリースされてから、マッチングに非常に長い時間がかかるケースの報告は非常に少なくなりました。この結果は喜ばしいものですが、そのような極端なケースの調査は続けます。マッチメイキングシステムの改善は私たちにとっての優先事項であり、満足できる結果が出るまで改善を繰り返していきます。

一方、3.0.0アップデート以降、たくさんの人が殺人鬼のマッチング待ち時間が通常より長くなっていることを経験しています。簡単に言うと通常より長いマッチング待ち時間は、殺人鬼プレイヤーの数が異常に多いため、生存者プレイヤーの数が足りないことによって引き起こされます。新チャプターの登場後は通常より殺人鬼のマッチング待ち時間が長くなることはいつものことですが、殺人鬼と対になる生存者がいないときは問題が悪化するようであることがわかりました。更に、ブラッドハント(BP2倍イベント)やそれに続くゲーム内3周年記念イベントが開催中、より多くのブラッドポイントを得るために殺人鬼をプレイするプレイヤーが増えていたようです。私たちは今後これらの事実に留意しておきますが、これらの問題の改善を図るため、将来のアップデートで生存者が獲得できるブラッドポイントを変更する予定です。ブラッドポイントの変更については記事の下の方でお話しします。

さらに、将来のアップデートにおいて、フレンド生存者のグループ(SWF、仲間と生き残るモード)はグループの平均ランクでマッチングが行われるようになります。これにより私たちはマッチメイキングをより制御しやすくなり、皆さんには誰がグループを作成したかによらず一定のゲーム体験をご提供できるようになります。

当たり判定と命中判定

殺人鬼が攻撃を行うと、ゲーム内で目の前に扇状の命中エリアが出現し、生存者に攻撃が当たったか否かを判定します。もし殺人鬼が武器を振ったときに生存者がそのエリア内にいた場合、その攻撃は「命中」と判定されます。

殺人鬼の命中エリアは、皆さんがプレイしているときどの殺人鬼をプレイしても同じように感じられる一貫性を保つため、全ての殺人鬼で大きさが同じです。しかし生存者視点だと、命中エリア内で間違いなく当たっているにも関わらず、当たっていないはずであるように見える問題が起こることがあります。ハグなどの武器が小さい殺人鬼も、トラッパーなどの武器が大きい殺人鬼と同じリーチを持っています。3.0.0アップデートにおいて全ての殺人鬼の攻撃モーションを見直し、命中エリアにフィットするようにしました。

これは命中判定の問題を解消する最初の一歩です。現在は、攻撃モーションは命中エリアをより正確に反映しています。この変更に続き、非同期問題(同期ズレ)の解消を目標とします。以前お話しした通り、専用サーバーの導入により非同期問題を制御するためのツールが強化され、殺人鬼がはるか遠くにいるように見えるにも関わらず攻撃が当たる極端なケースを軽減できる予定です。

新しいトピック

切断の制御

現行のピア・ツー・ピア通信(P2P通信)システムだと、マッチ中の全てのプレイヤー同士が1人のプレイヤーを介して繋がっています。このシステムだと誰かが切断したとき、なぜ切断されたのか判断するのが難しくなります。ホストである殺人鬼と生存者の間に起こりうる、生存者の接続が失われることを引き起こす問題は色々な種類があります。P2P通信では、接続の切断はどちらのプレイヤーの問題でもあり得るため、「誰が悪いのか」を判定するのが非常に難しいのです。

専用サーバーの導入後、誰が原因で切断が発生したのかを判定しやすくなり、それに応じた処分をしやすくなります。全てのプレイヤーがホストではなくサーバーに繋がるようになるため、誰か1人のプレイヤーに接続の問題が発生した場合、問題の原因はそのプレイヤーとサーバー間にあることが確認できるからです。

これにより、切断をどのように処理するかという手段も強化されます。将来、マッチから切断した生存者はマッチ内に「抜け殻」を残し、殺人鬼がフックに吊って処刑することで、その生存者がプレイを続けていたら得られていたであろうポイントやパークのトークンを獲得できます。更に、マッチ中の他の生存者もチームメイトを失ったことに対する補償のボーナスをもらえるようになります。殺人鬼が切断したときはマッチが即座に終了し、残った生存者は無傷の状態まで治療して脱出に成功したとみなしてエンブレムポイントを獲得するようになり、アイテムとアドオンはそのまま持ち帰れるようになります。マッチ開始後短時間の間にマッチがキャンセルされた場合、オファリングも戻ってくるようになります。

また専用サーバーの導入後、切断を罰する方法も新しくする予定です。新システムでは、プレイヤーが切断するたびに時間が伸びていく「ロックアウトタイマー」を実装し、タイマーが切れるまでマッチングを開始できなくします。ロックアウトされているプレイヤーを含むフレンド生存者のグループは、全員のロックアウトタイマーが切れるまでマッチングを開始できません。ロックアウトタイマーの最大値は、プレイヤーが切断せずにマッチをこなしていくことで徐々に短縮されていきます。

このシステムは専用サーバーの導入と同時に実装することを目指していますが、その後の中間チャプターアップデートまで延期する必要があるかもしれません。また進捗状況をお知らせできるようになったらすぐにお知らせします。それまでは、現在のシステム上で切断回数が多いプレイヤーに対する罰則を引き続き行っていきます。

ブラッドポイントの変更

ブラッドポイントの得点計算法とキャラクターの育成は、何年にもわたり議論が続けられています。今後のアップデートで、ブラッドポイントの得点計算方法に多くの変更を加える予定です。

前述の通り、殺人鬼と生存者の間のブラッドポイント格差を縮めるため、生存者の得点計算法を見直します。新しい得点行動として、殺人鬼の肩でもがく・医療キットで他の生存者を治療するを追加することでブラッドポイントを獲得できるチャンスを増やす予定です。また生存者はマッチ内で生存している時間に応じて生存ポイントが得られるようにする予定です。トーテム破壊などの既存の得点行動も見直し・調整され、行動によって多くの報酬が得られるようにします。これらの変更により、ブラッドポイントの獲得量への影響を考えずに殺人鬼・生存者から好きなほうをプレイできる自由を与えられる見込みです。変更後にもたらされる影響は監視を続け、さらなる調整が必要であれば実施します。


以上が開発者アップデートの3回目となります。

現在私たちは大きな変更事項に取り組んでおり、皆さんに一刻も早くお届けするために尽力しています。皆さんが持つ大きな懸念事項についてご説明できたことを祈っていると同時に、皆さんからのフィードバックを読むのを楽しみにしています。いつも通り、皆さんに随時情報共有できるよう最善を尽くします。それではまた次回…

The Dead by Daylight Team

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  • Donnary21st_BHVR
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    追記

    今回の開発者アップデートで、"生存者はマッチ内で生存している時間に応じて生存ポイントが得られるようにする"方向で考えているとお話ししました。これは新しい得点システムで付与され続けるはずだったため、副次効果として脱出ポイント自体は減らす予定でした。しかし開発チーム内でのテストにおいて、生存ポイントを最大化するために必要以上にマップに残る生存者が出るのではないかという懸念が浮上しました。そのようなことは私たちが望むことではないため、PTB開始前に時間に応じた生存ポイントは廃止されました。

    現在私たちは今回予定されていた変更点を見直しており、皆さんにお話しできる段階になったらまたお知らせします。ひとまず、脱出ポイントは元の値に戻しました。(PTB 3.1.0aアップデート)

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