Note del Designer | Cambiamenti dell'Infermiera
Per alcuni mesi, abbiamo revisionato l'Infermiera e i suoi accessori. Possiamo dire con piacere che questi cambiamenti saranno disponibili nel prossimo aggiornamento di metà-capitolo e vorremmo prendere un momento per condividere con voi il processo e il ragionamento dietro di essi.
C'erano diverse cose che volevamo indirizzare nel revisionare l'Infermiera. Primo, tutti i killer dovrebbero avere 4 accessori comuni, 5 non comuni, 5 rari, 4 molto rari e 2 ultra rari. L'Infermiera non rispettava questa condizione in quanto creata prima che questo standard fosse instaurato. Molti dei suoi accessori inoltre avevano effetti negativi o effetti che se utilizzati ostacolavano la memoria acquisita con la pratica nei giocatori, rendendoli quindi molto raramente usati. Altri avevano effetti non pensati che li rendevano molto più forti del previsto (per esempio gli accessori per la distanza del battito, che allo stesso tempo garantivano maggiore velocità nella riapparizione, alcune volte riferito come "omega blink"). Volevamo portare questi accessori ai nostri standard più recenti e introdurre nuovi e divertenti effetti per i giocatori con cui poter sperimentare.
Nel processo, abbiamo anche effettuati alcuni aggiustamenti al suo potere base. In precedenza, l'Infermiera poteva fare un doppio battito, attraversare la fase di affaticamento, e poi immediatamente rifare un doppio battito nuovamente. Questo non lasciava ai Sopravvissuti un opportunità per interrompere il contatto visivo. E' stata introdotta una meccanica di ricarica per i battiti per limitare quanto rapidamente può performare multipli battiti. Anziché recuperare immediatamente tutti le sue cariche battito dopo l'affaticamento, riguadagnerà cariche una alla volta. Ogni carica impiega tre secondi partendo dall'inizio dell'affaticamento. Questo tempo può essere ridotto tramite accessori.
Il tempo degli effetti visivi per la riapparizione post-battito sono stati aggiustati in modo che l'Infermiera diventi visibile un attimo prima della fine del battito. Questo permette ai giocatori di reagire in maniera appropriata ed evitare situazioni in cui vengono colpiti o bloccati da collisioni dell'Infermiera prima di poterla vedere.
Abbiamo rimosso la statistica "Accuratezza del battito". La statistica era funzionale, ma i suoi valori erano piccoli che era difficile notarne l'effetto. L'accuratezza del battito vi piazzava in maniera casuale intorno alla posizione dove vi eravate teletrasportati.
Nuovi Accessori
Ogni singolo accessorio dell'Infermiera è stato alterato in qualche modo. I nuovi effetti degli accessori sono i seguenti:
Comuni
Pettine Bianco
- Diminuisce la lunghezza dell’affondo dopo il battito del 50% (0.15 secondi). Aumenta del 100% i Punti Sangue ottenuti per colpire dopo un battito.
Cucchiaio di metallo
- colpire un Sopravvissuto dopo un battito causa ai suoni del dolore di essere moderatamente più rumorosi per 60 secondi.
Cavallo di legno
- Riduce del 50% l’affaticamento extra per gli attacchi mancati dopo un battito (0.5 secondi).
Flanella con motivo scozzese
- Rarità cambiata da Molto Raro a Comune. L'indicatore di piazzamento del battito è stato migliorato e rimane ora visibile finché l'Infermiera non ha raggiunto la destinazione (non era precedentemente visibile durante il battito).
Non Comuni
Braccialetto Sbiadito
- Diminuisce la distanza massima del battito del 20% (4 metri). Aumenta del 100% i Punti Sangue ottenuti per un battito preciso.
Cimelio dell’Uomo Cattivo
- Rarità cambiata da Comune a Non Comune. Colpire un Sopravvissuto con un attacco dopo un battito causa alla loro aura di essere visibile quando il Sopravvissuto si cura o viene curato in un raggio di 28 metri per 60 secondi.
Tesoro del Ragazzo Catatonico
- Riduce l’affaticamento extra di battiti concatenati del 100% (0.5 secondi).
Cintura Tenebrosa
- Riduce il tempo di ricarica del battito del 20% (0.6 secondi).
Orologio da Taschino
- Aumenta la durata della finestra di concatenazione del battito del 13% (0.2 secondi).
Rari
Sospiro Ansioso
- Superare un Sopravvissuto con il battito causa loro di urlare e garantisce 200 Punti Sangue nella categoria Dissimulazione per averli spaventati.
Respiro Spasmodico
- Colpire un Sopravvissuto con un attacco dopo un battito rimuove l’abilità di utilizzare il battito e aumenta la velocità di movimento dell’Infermiera a 4.6 m/s per 60 secondi.
Respirazione Atassica
- Riduce la durata dell’affaticamento base del battito del 12.5% (0.25 secondi).
Rantolo Gracile
- Riduce il tempo di ricarica del battito del 30% (0.9 secondi).
Grande Affanno
- Aumenta il range massimo del battito del 20% (4 metri) e aumenta il tempo massimo di carica del battito del 20% (0.4 secondi).
Molto Rari
Ultimo Respiro dell’Uomo Cattivo
- Colpire un Sopravvissuto con un attacco dopo un blink assegna all’Infermiera lo status Impercettibile per 16 secondi. Questo effetto può essere attivato solo una volta ogni 60 secondi.
Ultimo Respiro di Campbell
- Dopo essere apparsi in seguito a un battito caricato al massimo, l’Infermiera utilizza il battito caricato a metà immediatamente nella direzione verso cui è rivolta.
Ultimo Respiro di Kavanagh
- Aumenta il range massimo del battito del 30% (6 metri) e aumenta il tempo massimo di carica del battito del 30% (0.3 secondi).
Ultimo Respiro di Jenner
- Dopo il battito, permette all'Infermiera di utilizzare immediatamente un battito per tornare alla posizione originale utilizzando il pulsante del Potere Secondario. Richiede la carica di un battito e deve essere attivato durante la finestra di concatenazione del battito.
Ultra Rari
Scatola di Fiammiferi
- Rarità cambiata da Comune a Ultra Raro. Rimuove una carica del battito. Aumenta la velocità base a 4.2 m/s.
Segnalibro Lacerato
- Rarità cambiata da Comune a Ultra Raro. Aggiunge una carica del battito. L’Infermiera non può utilizzare il battito verso zone non nella sua linea di vista.
Tutti questi cambiamenti sono disponibili da testare a partire da domani nella PTB e saranno inclusi nel seguente update di metà-capitolo. Non vediamo l'ora di sentire cosa ne pensate!