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Kill Switch update: We have temporarily Kill Switched the Forgotten Ruins Map due to an issue that causes players to become stuck in place. The Map will remain out of rotation until this is resolved.

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開発チーム生放送 | 2025年10月25日

DbD開発チーム
DbD開発チーム Community Manager Posts: 136
edited October 27 in ニュース
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本記事では、2025年10月25日に実施した開発チーム生放送でお話しした内容の概要をお知らせします。 

お知らせ 

9.3.0アップデートのPTB 

次回PTBは現在11月5日に予定しています。予定は変更になる可能性があります。 

本記事の後半で、次回PTBでテスト予定の主な内容についてお知らせします。皆さんがよくご存知のDead by Daylightの平常運転通り、これはテストであることをご理解いただき、そのつもりでご覧ください。 

2対8 

11月7日から2対8を開催します。なお、次回2対8ではリージョンは利用停止となります。過去の2対8でリージョンの能力に対しとても多くのフィードバックをいただきました。今後リージョンが2対8で問題を起こすことなく使用できるよう、現在2対8用の能力を再検討中であるため、今回はお休みとなります。2対8のリージョンについては皆さんからとても頻繁に言及されるため、前もってお知らせすることにしました。 

今日はお話ししませんが、次回の2対8には他に新要素があります。次回バージョンが過去最高のものになると思っていますので、お楽しみに。 

Twitch Drops 

11月4日までTwitchDropsを開催中です。TwitchでDead by Daylightの配信を視聴して20万ブラッドポイント、リージョンのランタンバッジ、屋敷のパーティーバナーを入手しましょう。 

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また、金曜日に実施されたGalaxies Autumn Showcaseで行われたTwitch Dropsで技術的な問題が発生し、多くの方がDropsを入手できませんでした。そこでもう1回入手のチャンスを作ることにしました。10月28日午前2時までにゲーム内ストアで引き換えコード「GALAXIES」を入力すると、二人の魔女(ブルー)バナーを入手できます。 

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Nintendo Switch

先週、Switchに9.2.3アップデートを配信しました。ゲームにアクセスできない問題は解消されたものの、クロスプレイはまだ有効化されていません。今週に追加のアップデートを配信してクロスプレイを有効化予定です。プロセスの関係上配信できる日時が読めないのですが、遅くとも10月29日には配信できると考えています。残念ながら私たちが制御できないことでこのようなことになってしまいSwitchの皆さんには大変申し訳なく思っています。現在でもSwitch同士ではプレイでき、ホーンテッド・バイ・デイライトもプレイできるのが不幸中の幸いだと考えています。  

コミュニティDiscordサーバーの今後 

Dead by Daylightはコミュニティが運営しているDiscordサーバーがあります。これは以前私たちが運営していてコミュニティにお渡ししたという経緯がありますが、今後コミュニケーションの主軸としてよりアクティブに活動していくため、公式Discordサーバーとして再度私たちが所有することにします。今までもDiscordサーバーには積極的に関与してきましたが、公式チャンネルのひとつとすることで私たちができることの幅が大きく広がるため、突然やって来て中を引っ掻き回すのではなくDiscordの価値を追加して高めることになります。今後もDiscordで皆さんと触れ合うのをとても楽しみにしています。 

※注:現在、Dead by DaylightのDiscordサーバーは日本語に対応していません。今後日本語対応が可能となったらお知らせします。 

不具合報告の改善 

プレイヤーの皆さんにとってDead by Daylightの最も大きな懸念点のひとつで、私たちに注力してもらいたいと思っていることは、バグの修正であることは明らかです。そこで、どの不具合が最も影響が大きく、あるいは最も多くの皆さんが早期修正を願っているかを計測するためのより効果的な手段を検討してきました。そこで近日、皆さんが見つけた不具合を効率的に報告できるツールをオープンします。これは「BetaHub」というサービスで、ここに報告された不具合は私たちの追跡システムに直接転送されます。BetaHubはDiscordとも連携しており、Discordからも不具合報告が可能となります。これにより、最も深刻かつ皆さんの要望が多い不具合に優先的に取り組めることを願っています。 

パレット密度の仕様変更について 

先日実装したパレット密度の仕様変更について、皆さんからとても多くのご意見をいただきありがとうございます。現在、先週公式Xアカウントで皆さんに募集した細かく具体的なフィードバックを集めてレビューしているところです。もし今後変更を行うことがあれば改めてお知らせします。 

マップに関するアンケートと今後のアクション 

先日皆さんにお願いしたアンケートで好きなマップについて伺いました。数万件以上の回答から得られた、皆さんが最も好きなマップは以下の通りです。 

  1. 「死んだ犬の酒場」 
  2. 「オーモンド山のリゾート」 
  3. 「ラクーンシティ警察署東棟」 
  4. 「フレディファズベアーズピザ」 
  5. 「ラクーンシティ警察署西棟」 

これを受け、将来的に皆さんが好きなマップに行きやすくなるようマップの選出率に重みをつける変更と、現在もある、同じ領域が連続で選ばれなくする機能をより厳しくし、プレイヤー5人が過去数マッチで行ったことがある領域はより選ばれづらくする変更を行う予定です。これにより皆さんがより楽しめるマップに行きつつ、多様なマップを楽しめることを願っています。これは次回PTBではなくより長期的な計画として考えています。 

『The Casting of Frank Stone』のコーディネイトについて 

以前お知らせした、ゲーム『The Casting of Frank Stone』よりフランク・ストーンのトラッパー用レジェンダリーコーディネイトは、残念ながら実装中止となりました。しかし、『The Casting of Frank Stone』の世界をDead by Daylightに持ち込む計画は中止しておらず、現在どのようなアプローチがベストか計画しています。スキンではなく、他の何かかも……?今後どこかのタイミングで続報をお知らせします! 

Comments

  • DbD開発チーム
    DbD開発チーム Community Manager Posts: 136
    edited October 27

    9.3.0アップデートPTBの内容について 

    私たちの取り組み 

    次回PTBではフェイスキャンプ対策、這いずり放置対策、そしてトンネル対策を実施予定です。内容をご説明する前に、なぜ私たちがプレイヤーが取るこれらの戦法への対策を行おうとしているのかご説明します。 

    理由はシンプルで、これら3つの要素は、プレイヤーがゲームをアンインストールする理由の上位3つだからです。開発者として、私たちはDead by Daylightが長く存続してほしいと考えているため、これらは問題として必ず解消されなければならないと考えています。 

    フェイスキャンプ対策 

    「フェイスキャンプ」の定義は、殺人鬼がフックに吊った生存者の非常に近くに留まることです。ここでは、フェイスキャンプはフックから2メートル以内、近場でのキャンプは8~24メートル以内、巡回しているのは24メートル以遠と考えました。 

    フェイスキャンプ対策の目標は、ソロ生存者とパーティの差を埋め、現在のフェイスキャンプ対策機能が殺人鬼・生存者両方にとってフェアなものにすることです。 

    次回PTBでの変更点は以下の通りです。 

    • 決意バー(フックに吊られた後殺人鬼が近くにいると貯まるバー)が他の生存者から見えるようにします。これによりマップの反対側にいる生存者も決意バーを見れば殺人鬼がフックに吊られた仲間の近くにいる場合はわかるようになります。 
    • 決意バーの貯まる速度を現在の半分(50%)に落とすと同時に、殺人鬼が範囲内に留まっている時間に応じて加速(最大200%)するようにします。これにより、殺人鬼が通り過ぎただけなど短時間近くにいる場合はほとんどペナルティを受けず、逆に少し距離があってもフックから離れない場合は生存者の決意バーが貯まる速度が4倍まで加速します。 
    • フェイスキャンプ対策機能の範囲をフックから20メートルに拡大します。これはフックから見える位置で手斧を構えて待っている状況などの軽減を目指しています。 
    • フェイスキャンプ対策機能は、フックに吊ってから7秒間は無効となっています。これをフックに吊った生存者だけではなく、フック上の生存者全員に拡大します。これにより地下に複数の生存者を吊る場合など、1人の生存者を吊って離れる間に以前近くのフックに吊った別の生存者の決意バーが貯まってしまうことを防ぎます。 

    次回PTBでお試しいただき、ぜひご意見を聞かせてください!繰り返しとなりますが、次回PTBで行うのはテストです。データの収集と同時に皆さんのご意見を聞くために行うので、本実装が確定したと思ってパニックを起こすのはやめていただきたいです。これはすべての変更点に言えることです。 

    トンネル対策 

    「トンネル」の定義は、殺人鬼が特定の生存者を儀式から一刻も早く退場させるために狙い続けることです。 

    トンネル対策の目標は、プレイヤー全員のゲームをプレイするのに費やしている時間が尊重されること、マッチングに参加するということは実際にゲームをプレイできることが保証されること、プレイヤーに選択肢を与えゲームに影響を与える余地を確保することです。 

    生存者が儀式が始まった直後にトンネルされて2分後に退場するようなシチュエーションは、場合によってはマッチ待機時間の方がプレイ時間より長くなりますし、望んでいません。 

    前回のPTBでテストしたトンネル対策は押しつけがましく、大げさすぎるというご意見が多くありました。これはその通りで、テストを経て何が良く、何が良くなかったかを分析することができました。ご意見をお寄せいただいた皆さん、ありがとうございました。 

    次回PTBのトンネル対策は以下の通りです。 

    • フック救助された生存者は10%の迅速、我慢、忍び(殺人鬼からオーラが見えない、血痕と傷マークを残さない、痛みのうめき声を上げない)ステータス効果を得ると同時に、殺人鬼の特殊能力による音を立てない(咳や嘔吐など)、放置カラスポイントを得ない、32メートル以内の殺人鬼のオーラが見える効果を得ます。これらの効果は目立つアクションを取るか負傷を治療すると失われます。また、発電機の通電後は迅速と我慢が10秒間得られるのみとなります。

    これにより、フックから救助された生存者は殺人鬼から逃れるために色々な利点が得られるようになります。

    • 前回のPTBであった、生存者が他プレイヤーとの衝突判定が無くなる効果は削除します。フック救助された直後でも仲間のために肉壁をしたい理由があるのであれば、そうすることも可能です。
    • 殺人鬼のオーラが見える効果は生存者が有利すぎ、トンネルをしない殺人鬼にも悪影響を与えることができたため、10秒間に短縮しました。 
    • 前回のフックと違う生存者をフックに吊った殺人鬼(トンネルしなかった殺人鬼)は、血の渇望Iを15秒間と、マッチ結果でブラッドポイントのボーナスを得るようにします。ボーナス量はマッチ中に違う生存者をフックに吊った回数ごとに重複します。

    ボーナスを迅速効果ではなく血の渇望にすることで、特殊能力を使用すると効果を失うように調整することができました。また、本機能のテスト中にこの血の渇望を持ったままチェイスに入るとすぐに血の渇望II・IIIにすることができ強すぎると感じたため、次回PTBではチェイスに入った場合も血の渇望を失うようにしてあります。この点についてPTBに参加される方はぜひご意見をお寄せください。 

    • フックに関するスコアイベントを見直します(例えば最初のフックは750BPにします)。前回のフックを違う生存者をフックに吊ったときは画面左下のフックカウンターが黄色に光り、分かりやすくなります。
    • 前回PTBでテストした、トンネルした殺人鬼へのペナルティは削除します。仮に同じ生存者を2連続で吊っても何も起きず、前述のボーナスが得られないだけです。 
    • 前回PTBでテストした、発電機破壊へのボーナスや生存者のオーラ表示は削除します。これはまるで殺人鬼に次に何をしなければいけないか指示をしているような、押しつけがましいものに感じられたためです。Dead by Daylightの最も大事にしていることは予測不可能なカオスであり、その部分は重視することにしました。  

    這いずり放置対策 

    「這いずり放置」の定義は、瀕死にさせた生存者を持ち上げずに放置することです。その中にも何種類かあり、例えば近くに懐中電灯を持った生存者が潜んでいるときに生存者を持ち上げないような生存者にプレッシャーを与えるようなプレイは問題ない一方、フックに吊ることを目的とせず生存者をずっと地面に放置するのは良くないと考えています。 

    前回のPTBでは、這いずり移動しながら回復できるのは強すぎたこと、トンネル対策のペナルティにより瀕死状態にした生存者を吊っても吊らなくても損をするシチュエーションが出来てしまったこと、決意バーが貯まるのが早すぎたことを学びました。 

    次回PTBでの這いずり放置対策は以下の通りです。 

    • 決意バーが貯まるのにかかる時間を120秒間にします。なお、生存者が失血死するのは240秒かかるので、ちょうど半分失血する程度となります。 
    • 2人以上の生存者が同時に瀕死となっているとき、2人目以降1人につき決意バーが33%早く貯まるようにします。 
    • 決意バーが最大の時、かつ自力で最大まで回復した後、生存者は自力で立ち上がれるようになります。 
    • 這いずり中の移動速度は這いずりされている時間により次第に1.05メートル/秒まで上昇するようにします。 

    スカルマーチャントのアップデート 

    次回PTBでは、スカルマーチャントの使用感を改善するため、以下の変更を行います。 

    • ドローンの旋回速度を105度/秒に増加(変更前:95度/秒)。 
    • スキャンされた生存者に与える妨害効果を10%に増加(変更前:8%)。 
    • ドローン設置のクールダウンを7秒に減少(変更前:10秒)。 
    • ドローン設置時の探知不可の時間を6秒に減少(変更前:8秒) 
    • 生存者が素早い乗り越えを行っている時スキャンされない仕様を削除 
    • 生存者がドローンの真下に立っている時、ペナルティとしてロックオンを得る時間を2.5秒に変更(変更前:ほぼ一瞬) 
    • スカルマーチャントがドローンの下に入った時にドローンがそれを検知してスキャンを一時停止する検知範囲を減少。 

    以前皆さんにお知らせしたスカルマーチャントのリワーク案のプレビューは、皆さんのご意見を踏まえてブラッシュアップした案を社内で検討した結果、開発にかかる技術的なタスクが予想よりも大きくなり、率直に言って開発コストが予算オーバーとなってしまうことがわかりました。以前の案の中から予算内でできることをピックアップしましたが、それの開発に移る前に、これらの小規模な変更がスカルマーチャントを十分に改善できて皆さんの満足度を向上できるか確認することにしました。もしこれがうまくいけば、スカルマーチャントのリワーク用に用意したリソースを他の緊急性が高い変更点に回すべきか意思決定する予定です。PTBでぜひテストしてみてご意見をお聞かせください。 

    マップのライティングのアップデート 

    以前より、「オートヘイヴン・レッカーズ」領域をもう少し明るくしてほしいというご意見をいただいてきました。次回PTBではそれをお試しいただけます。スクリーンショットはこちらです。PTBでは「オートヘイヴン・レッカーズ」領域のみに行けるマップショーケースモードも用意するので、ぜひ行ってみてください。  

    Autoheaven_lighting.png

    設定とUIの改善 

    次回PTBでは設定のインターフェースが見やすくなることを目指し変更します。それに加え、傷マークの色を変更することができる設定を追加します。殺人鬼プレイヤーの方にとっては待望の機能だと思います。また、多くの色覚多様性をカバーすることを目指し、複数の色から設定できるようになっています。下の画像では左が標準の赤、右側がシアンに設定したものです。設定はマッチ中でも変更できるようになっています。今後皆さんのご意見を見つつ、色の追加などの機能改善を検討していきたいと考えています。 

    Scratchmarks.png Scratchmarks2.png

    また今後、ゲームの雰囲気を壊さない程度にゲーム内の色を変更する設定を検討しており、将来的にオーラの色も変更できる機能を追加するかもしれません。 

    また、プレイヤーの皆さんがゲームを起動したらすぐに楽しい部分に行けるよう、1度視聴したイントロムービーは表示されず、ロードが終わったらすぐにメインメニューに行けるように変更します。 

    パークとアドオンの調整 

    次回PTBでは以下のパークとアドオンにバランス調整を行います。 

    • 「隠密の追跡」パーク 
    • 「ベビーシッター」パーク 
    • 「与えられた猶予」パーク 
    • 「ブレイクダウン」パーク 
    • 「オフレコ」パーク 
    • 「邪気」パーク 
    • 「執念」パーク 
    • 「最初の痛み」セノバイト用アドオン 
    • 「ソーマ家の写真」シンギュラリティ用アドオン 

    これらのアドオンはフック救助後に得られる効果への対策となっていたため、トンネル対策と同時に能力を変更します。 

    • 「止血用注射器」医療キット用アドオン 
    • 「止血剤」医療キット用アドオン 

    これらのアドオンは非常に強力で、本来はもっと早くに終わるはずのチェイスを延長することができていました。次回PTBでは生存者の助けになる対するボーナスが複数追加されるため、効果を見直すのに良いタイミングと考えました。

    おまけ 

    トリックスターについて 

    また、トリックスターについては以前デザインプレビューを公開してから続報をお伝えできていませんでした。現在トリックスターのアップデートを開発中で、このアップデートによりゲームプレイ的にも視覚的にも次のレベルに持っていき、彼の『スタイル』を存分に発揮してくれると考えています。続報をお楽しみに! 

     

    それではまた次回… 

    The Dead by Daylight team

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