ニュース | 攻撃命中検証機能 ベータテスト開始
攻撃命中検証機能のベータテストについて
本日、PC版と家庭版のライブサーバーで攻撃命中検証機能のベータテストを開始しました。この機能はゲームプレイ中に殺人鬼の攻撃が異常な形で命中することを大幅に減らすことを目的としています。この記事では、この機能がどのように動作し、どのような良い影響を与えるかについて詳しく説明します。
Dead by Daylightの目標は、可能な限りクリーンで楽しいオンラインゲームを提供することです。これは攻撃命中検証機能ベータテストも同じで、Dead by Daylightのプレイ体験を向上し、プレイヤー間の奇妙な接触を削減することを目標にしています。
専用サーバーを使用している他のオンラインゲームと同様に、それぞれのプレイヤーが見ているものには食い違いがあります。自分自身のキャラクターの位置や行動は、他のプレイヤーやサーバーと比較して常に少し先 (未来) で発生しています。サーバーとのPingやサーバーの更新頻度 (ティックレート)、各行動が処理される場所のような色々な要素がすべて絡み合い、他のプレイヤーがどこにいるように見えるか、そして攻撃の命中のようなインタラクションの結果に影響を与えます。
Dead by Daylightでは、殺人鬼の攻撃の命中は殺人鬼のマシン上の位置情報を使って計算されます。これは多くのゲームで使用されている考え方であり、多くの場合一人称シューティング (FPS) ゲームを由来とする「撃つ人優先」システムと呼ばれています。この考え方では、「撃つ人」 (DbDの場合、殺人鬼) が生存者の位置差や通信の遅延を予測する必要なく攻撃が命中することが保証されます。
これには一貫性があってすぐに見た通りの結果が得られるため、私たちはこの考え方を使用してきました。殺人鬼は生存者に十分近づけば攻撃が命中することがはっきりわかり、生存者側の通信回線が弱いために空振りする心配をせずに済みました。
しかし一方で、この考え方は殺人鬼の通信回線が非常に弱い場合、殺人鬼に有利に働きすぎるという不幸な欠点がありました。
攻撃命中検証機能のベータテストでは、殺人鬼の接続品質が悪い場合、専用サーバーが間に入り、攻撃が命中しているかを公平に評価します。もし殺人鬼の通信回線が弱いせいで本来命中していない攻撃 (例: 殺人鬼と生存者の距離が非常に遠く本来は攻撃が届かない距離である場合) が命中したと判断された場合、攻撃の命中は拒否され、生存者はダメージを受けないようになります。簡単に言うと、接続品質が悪いプレイヤーは殺人鬼・生存者どちらをプレイしていても自分にとって不利に働くようになります。
殺人鬼と専用サーバーとの接続が良好な品質で確立されている場合、攻撃は引き続き殺人鬼側で処理され、違いに気づくことはないはずです。
攻撃命中検証機能のベータテストがスムーズに動作していることを確認するため注意深く監視していく予定です。また、この機能に対するフィードバックがある方はご意見投稿フォームまでお送りください。
The Dead by Daylight team