We have temporarily disabled The Houndmaster (Bone Chill Event queue) and Baermar Uraz's Ugly Sweater Cosmetic (all queues) due to issues affecting gameplay.

Visit the Kill Switch Master List for more information on these and other current known issues: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/299-kill-switch-master-list
The Dead by Daylight team would like your feedback in a Player Satisfaction survey.

We encourage you to be as honest as possible in letting us know how you feel about the game. The information and answers provided are anonymous, not shared with any third-party, and will not be used for purposes other than survey analysis.

Access the survey HERE!

Тест матчмейкинга по рейтингу навыка

Djent_Lady
Djent_Lady Community Manager Posts: 473
edited December 2022 in Новости

Хэй, ребята, на связи Патрик! Я ведущий Гейм Дизайнер в Dead by Daylight, и сегодня я здесь, чтобы рассказать вам про последний тест матчмейкинга.

 

Во-первых, огромное спасибо всем, кто играл во время 48-часового теста! Собранные данные, вместе с вашими отзывами, были невероятно полезны для команды.

 

"А что вообще такое матчмейкинг по рейтингу навыка(Skill Based Matchmaking SBMM)?" 

  • Матчмейкинг по рейтингу навыка это число, используемое системой в попытке сбалансировать матч, собрав вместе игроков одного уровня навыков. Вы также могли слышать термин ММР (матчмейкинг рейтинг) для описания системы!
  • У всех Выживших игрока единый рейтинг, но у каждого Убийцы рейтинг свой
  • Матчмейкинг по рейтингу навыка это динамическое значение, которое изменяется каждый матч на основе вашей игры и Рейтинга ваших оппонентов (если вы хорошо проявили себя против кого-то с рейтингом гораздо выше вашего, ваш рейтинг увеличится на большее число, чем если бы вы хорошо сыграли против кого-то с рейтингом гораздо ниже вашего).

  

Запомните: Это очень упрощенная суть системы. В ней гораздо больше нюансов и специализированных правил для DbD, так что, пытаясь рассказать покороче, я упрощаю многое.  

 

Один из главных фокусов этого теста был в тестировании другого метода для подбора матчей игрокам «без рейтинга». Игрок без рейтинга это тот, у кого нет матчей, зарегистрированных системой. Обычно это новые игроки. Однако это могут быть и игроки, вернувшиеся после перерыва! В этом тесте мы использовали матчи последних 3 недель для выстраивания рейтинга навыка (в отличие от обычных данных игр за месяцы). Это значит, что наше изначальное значение рейтинга навыка было немного неточным и требовало дополнительных матчей для поправок.

 

"Как прошел тест?" 

  

  • На протяжении половины теста мы видели множество отчетов о матчах Убийц с высоким уровнем навыка против Выживших с низким уровнем навыка. Примерно в 20:00 МСК в четверг (около половины времени теста) мы включили систему, которая назначает Убийцам без рейтинга начальный рейтинг на основе рейтинга их других Убийц. Другими словами, если у вас высокий рейтинг на Тени и Охотнике, а вы решили впервые попробовать поиграть на Они, ваш рейтинг на Они будет выше стандартного, потому что у вас уже есть опыт в игре на других Убийцах. Включение этой системы привело к улучшению качества матчей, и мы намереваемся улучшать эту систему в дальнейшем.  
  • Также мы увидели большое количество отчетов о том, что Убийцу Деревенщину ставило в матчи против новых игроков гораздо чаще ожидаемого. Это подтвердилось, когда мы проверили нашу статистику: рейтинг убийств за Деревенщину резко подскочил во время теста! Судя по всему, система матчмейкинга игнорировала корректное значение рейтинга навыка только для Деревенщины, и вместо этого подбирала ему матчи, используя номинальное значение для «новых» игроков в любых условиях. К счастью, мы сумели отследить причину этого. Вы заметили, что я произносил «Деревенщина» в абзаце двумя разными способами? Если да, то у вас есть подсказка, почему появился этот баг (в оригинале использованы HillBilly и Hillbilly).

 

В общем, наша статистика показала, что во время самого теста и большего количества сыгранных матчей, игры становились более сбалансированными со временем. К окончанию теста система смогла подбирать игрокам примерно одинаковых по навыкам оппонентов большую часть времени.

 

В будущем мы продолжим полировать систему и собирать данные в фоновом режиме, чтобы улучшать ее, и надеемся ввести ее на постоянной основе уже скоро™!

Post edited by Clyde on