We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

開発チームQ&A生放送 | 2019/12/19

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この記事では、2019年12月19日に行われたQ&A生放送で発表した、皆さんからいただいたご質問への回答などを紹介します。本編はこちらです。(英語)

お知らせ

タイムアウト機能について

現在PC版・Nintendo Switch版でタイムアウト機能のテストを実施中です。

今回のテスト中本当に多くのデータやフィードバックをいただいており、現在、不具合の調査や特定を進めています。ただ、一部の方からいただいている「最初から2段階目以降のペナルティを受けた」という報告に関しては不具合ではなく、ロビーに戻ったりゲームを再起動したりする前にペナルティが終了しているからだと認識しています。2段階目のペナルティは1段階目より長いので、1段階目のペナルティに気付かないということですね。ご意見を投稿してくださった皆さん、本当にありがとうございます。今回のテストは日本時間12月20日午前1時で終了する予定です。

マッチメイキングについて

現在マッチメイキングがあまり良くない状況であることは認識しています。年末年始に向けマッチメイキングシステムを調整してマッチングを成立しやすくし、年が明けてから問題の解消に取り組む予定です。一部の方からは殺人鬼のマッチングに問題があるというご意見をいただく一方で、他の方からは生存者のマッチングに問題があるというご意見をいただいています – これは色々な条件が絡んでおり、両方とも正しいご意見です。皆さんのご意見とご理解、ご協力に感謝しています。

ブラッドハントについて

獲得BP2倍イベント「ブラッドハント」を日本時間2020年1月3日から開催します。最初のリフトの終わり際と重なっているので、ラストスパートをかけてくださいね。

年末年始休業について

私たち開発チームは12月25日から1月1日までお休みします。またその後2週間は休暇を取る人が多いため、カスタマーサポートなどのスタッフが少ない状態となります。私たちも人間で家族がいるので…よろしくお願いします。

開発者アップデートについて

現在2019年を締めくくるお知らせを準備中です。今年どんなことが起きたかの振り返り、そして家庭版における専用サーバーなどの最新情報を含むものになる予定です。12月31日に公開する予定なので、お楽しみに。

冬のゲーム内イベントについて

過去の開発者アップデートでお知らせした通り、冬のイベントは実施しません。その分、不具合の修正や新コンテンツの制作のために時間を割きます。先ほどお知らせしたブラッドハントは開催しますが、ゲーム内でのお祝いは行いません。

セールについて

今週、一部プラットフォームでセールを行う予定です。オススメしたい友達がいる人や買ってないDLCがある人はぜひチェックしてください。

Q&A

殺人鬼鬼・結衣について

山岡凜 (スピリット) と山岡崋山 (鬼) の関係を教えてください。

崋山は凜のひいひいひいひいひいおじいさんにあたります。崋山は自身の所業によりエンティティの歓心を買ってしまい、山岡の家系を永遠に呪われたものにすることになりました。

 鬼に専用BGMをつけたのはなぜですか?今後の殺人鬼はみんな専用BGMがつくということですか?

それは現在検討中です。デモゴルゴンに専用BGMをつけたときは皆さんに好評でした。また、更新を行う殺人鬼に専用BGMをつけることも検討したいと思っています。例えば、殺人鬼ドクターは能力のアップデートが行われたとき専用BGMをつける予定です。

家庭版プレイヤーです。PC版のように鬼の能力を使えるようにしてくれませんか?悪魔の突進中に動きづらく、攻撃時の方向転換ができません。

最新アップデートで方向転換に調整を行い、現在はPC版・家庭版で上限が同じとなっているはずです。攻撃時の方向転換はゲームデザイン上意図されたものではありませんでしたが、この調整後にいただいた皆さんのご意見を受け、操作上限は維持しつつも金棒を使いやすくなるような変更を加えるべきか検討中です。

鬼はフックに吊られた生存者の血を吸収できるべきではありません。まるでシェイプがフック上の生存者を凝視できるかのようです。今後変更予定はありますか?

シェイプと鬼の能力ゲージの貯め方は異なります。鬼がフック上の生存者から吸収できる血の球は2個だけで、吊られている間は追加で出てきません。一方シェイプは無傷の生存者を遠くから凝視できますが、鬼はまず負傷させないと血の球を吸収できません。それぞれメリットとデメリットがあり、バランスは取れていると考えています。

なんで鬼に生存者を瀕死にさせると能力ゲージが減る仕様をつけたんですか?

これは生存者を瀕死のまま放置する戦略に制限を設けるとともに、鬼のプレイヤーに生存者を瀕死にさせたあとの選択肢を考えさせるために設定しました。この部分は今後のアップデートで調整可能なようにしてあります。

殺人鬼や生存者のパークで血の球の出現頻度を変えられるものはありますか?“ずさんな肉屋”や“弱音はナシだ”、などです。

私たちはパークが特定の殺人鬼の能力に可能な限り大きな影響を与えないようにしようと試みています。例えば“ツルツルとした肉体”がフックの自力脱出とトラッパーのトラバサミ以外に効果がないような形です。パークというのは自分のプレイスタイルとのシナジーを起こさせるためのものであり、また殺人鬼の能力で欠けているところを補うためのものです。もしパークが殺人鬼の能力に大きな影響を与えるようにすると瞬く間にゲームバランス調整が不可能になります。血の球の出現頻度に影響を与えるのをアドオンに限定したのは意図的なものです。

鬼を制作するときにもっとも難しかったことはなんですか?

もっとも難しかったのは、山岡の怒りを能力ゲージを貯めたくなる程度に強力にしつつ、鬼を相手にした生存者が希望を失うほど強くしすぎないようにすることでした。

結衣のアイデアはどうやって生まれたんですか?どんなことがモデルになったんですか?

結衣は、暴走族と、規範に従わず自分の道を切り開くキャラクターを作りたいという欲求から生まれました。結衣は誰かの助けを待つのではなく、自分で活路を見出すんですね。これが結衣のモットーで、スクーターから始まってグランプリのレーサーに至るまでのストーリーにも反映されています。

マッチ開始直後の鬼についてどう思いますか?血の怒りがない状態では生存者を追って血の球を集めるしかありません。何かボツになったアイデアがあるんですか?

私たちは生存者が誰も負傷していない状態の、通常攻撃しかない鬼に対して100%これでいいと思っているわけではありません。他の殺人鬼と比べると生存者に対抗する手段が欠けていると感じます。

もともとのコンセプトでは武器をいつでも刀から金棒に切り替え可能であり、金棒は追加ダメージがない代わりに突進攻撃の射程が長いというものでした。ただプレイヤーにとって分かりづらいと感じたためボツになりました。

また金棒でコンボ攻撃ができるようなバージョンも試してみましたが、1人称視点では生存者を見失いやすく、全く強くありませんでした。

他にも生存者の状態に関わらず血を吸うことができるバージョンも試しましたが、シェイプやゴーストフェイスの凝視と似すぎていて、かつ生存者側から状況を理解するのが難しすぎたのでやはりボツとなりました。

新要素の制作・ゲームバランス調整について

殺人鬼のパークはすべて殺人鬼の能力と組み合わさるように作っているんですか?

必ずしもそうとは限りません。実装するパークの選定には様々なプロセスがあります。殺人鬼の能力と競合しないようにはしており、多少その殺人鬼の能力とのシナジーがあっていいと思いますが、必須ではありません。他のパークや他の殺人鬼とシナジーがあるか否かをより重要視しています。

パークを実装するまでのプロセスはどのようなものですか?

まず殺人鬼・生存者ともに10~15個ずつぐらいパークのアイデア出しをします。次にゲームデザイナー (新仕様設計・ゲームバランス調整担当) が、ディスカッションや開発チーム内のアンケートなどを通じてそれらを審査し、そのキャラクターに合うパークを絞っていきます。最後に残ったパーク3個ずつのプロトタイプが作られ、テストされ、結果に満足するまで調整が行われた上でPTBで公開しています。

キャラクターを1体作ってリリースするまでにはどれくらいかかりますか?

キャラクターや能力によって異なりますが、平均すると大体5ヶ月程度です。最初の数ヶ月はプロトタイプの作成と能力がどのように使われるかを見つけるために費やされ、その後はPTBに向けたブラッシュアップを行っています。

生存者ロビーでお互いのランクを見られるように戻してくれませんか?

生存者がお互いにランクを見られるように戻す予定はありません。他の生存者のランクを見てロビーを抜けて欲しくないからです。ロビーを抜けるプレイヤーはマッチメイキングに非常に大きな影響を及ぼします。現在発生している問題も含め、マッチングの欠点を悪化させるよりは軽減させる方向に進みたいと考えています。

パーク“血族”に行われた変更は、ソロ生存者とパーティ生存者のレベル差を埋める変更だったと思います。今後この方向で予定されている変更はありますか?

私たちがゲームバランス調整を行うとき、常に自問する質問のひとつに「これってソロ/パーティの差にどう影響するの?」というものがあります。この差を広げてしまうものは実装されづらくなり、差を埋めるものは実装されやすくなります。これ自体が主目的ではありませんが、検討時に下地となっている考え方です。

以前、ソロ生存者を強化してパーティ生存者に近づける方針だと聞きました。“血族”の強化は大きな前進だったと思いますが、なぜ生存者の基本能力にしなかったんですか?

もし基本能力となったら皆さんが喜ぶであろう要素はたくさんあります。ただ、“血族”は得られる情報量が非常に多く、基本能力とするのを躊躇しました。ソロ生存者にとって大きな助けとなるのは間違いないですが、チームワークが強いパーティに対しても大きな情報源となってしまうためです。基本能力とするには“血族”が与える情報量が多すぎると感じました。

ランクリセットの仕様を変えたのはなぜですか?

以前のシステムはランクリセット時に全員を大きくランクダウンさせるもので、どんなプレイヤー同士でもマッチングする機会を作ってしまうものでした。ランク15のプレイヤーが前日にレッドランクだったプレイヤーとマッチし得るような状況は好ましくないと考えたためです。初心者が多くの経験を積んだプレイヤーとマッチすることはよいプレイ体験をもたらしません。逆もまた然りで、経験者が初心者とマッチしてもつまらない楽勝なマッチとなってしまいます。ランクのリセット幅をアイコンの色1段階にすることで、似たレベルの人とマッチしやすくなります。加えてシーズンの始まりや終わりであってもマッチングの難易度が大きく変わらないというメリットもあります。

また、この仕様は極端なマッチング待ち時間を改善するのにも役立ちます。以前の仕様ではランクリセット直後にたくさんプレイすればかんたんにランクアップでき、マッチングできる人がいない状況を生み出していました。

本来意図されたランク差以上の差があるプレイヤーとマッチングすることがあります。なぜですか?

特定の状況で発生しているいくつかの不具合が影響しています。これは意図的な仕様ではなく不具合です。残念ながら年内には修正できませんが、来年に修正できることを願っています。

パーク“スマートな着地”を弱体化したのはなぜですか?

“スマートな着地”の着地硬直削除効果は、特定の条件で無限に捕まえられない状況を生み出していました。疲労時は着地硬直削除効果をなくすことでこれに対策を行い、代わりにうめき声をなくしました。これによって殺人鬼を混乱させて貴重な時間をかせぐチャンスが生まれるはずです。

深手状態を変更したのはなぜですか?

深手状態は私たちを悩ませる問題を生み続けてきましたが、殺人鬼・生存者ともに悪用できない解決策を思いついたときは可能な限り早く実装を行ってきました。深手状態はリージョンの能力の重要なパートであるため、後ろ歩き戦法のような仕様の悪用ができないものが必要でした。脅威範囲ではゲージが減らないバージョンも良かったのですが、今度は脅威範囲を無くすパークとの相性が問題となりました。現在のバージョンで考えられる仕様の悪用はマッチ終了時までずっと走り続けることですが、これをしようとすると発電機の修理などが何もできなくなります。

スピリットのフェーズウォーク後の加速を再検討する予定はありますか?

現在スピリットにはフェーズウォーク直後の突進攻撃の射程が延長されない不具合があります。レイスの透明化解除直後の突進攻撃も同様です。可能な限り早く修正を行いたいと思っています。

“血族”と“手札公開”は以前のように相乗効果がありますか?その場合、24mの探知限界距離はなくなったんですか?

相乗効果はありますが、現在のところ、殺人鬼のオーラを探知できる限界距離は24mでそのまま維持されています。

今後リージョンに変更予定はありますか?それとも今回で調整はおしまいですか?

深手状態の変更と移動速度の上昇を行ったあとのリージョンの戦績を注視していきたいと思います。現在のところ変更予定はありません。まず実際のゲームでどのような影響があるか確認したいと思います。今のところはアップデート前後でリージョンの戦績に大きな差は見られません。

殺人鬼がフックに吊られている生存者を攻撃できるように戻したのはなぜですか?

フック周りのシステムは非常に気を使っています。殺人鬼がフックに吊られている生存者を攻撃できるように戻したのは救助者が利用できるようにするためです。救助者がフックに吊られた生存者を盾にすることにより、かなり難しい救助も成功する可能性が上がり、あわよくば救助者が殺人鬼の攻撃を受けずに離脱できるかもしれませんよ。

リージョンを弱体化した理由はなんですか?

今回の変更はリージョンの弱体化を意図したものではありません。すべての殺人鬼と攻撃の一貫性を整備するプロセスの一環であり、以前ピッグに行った変更と同じようなものです。私たちはなにが基本攻撃でなにが特殊攻撃なのか可能な限り分かりやすくしたいと考えています。こういった変更は将来的な仕様追加・変更の基盤となるものであり、今後変更を加える必要がでたとき容易になります。

殺人鬼ドクターの変更予定について

予定されているドクターの変更について教えてもらえませんか?

まだすべてをお伝えすることはできませんが、今回は特別に身体に電撃が走るような情報を先行公開したいと思います。これはまだ開発中の情報であり、実装前に変更される可能性があるのにご注意ください。また、今回お話しすることが変更点のすべてではありません。

まず、ドクターの放電フィールドは削除します。ドクターをプレイしている人にとって、生存者のすぐ近くを通ったときに相手が叫び声をあげない可能性があるのは不合理に感じることがあると思います。一方生存者にとっては、殺人鬼になにもされていないにも関わらず狂気度があがっていくのはうんざりする要素であると感じました。

その代わり、ドクターは新しい能力『放電ブラスト』を獲得します。放電ブラストはドクターの脅威範囲内全体に電撃を与える特殊攻撃で、発動時に範囲内にいるすべての生存者は叫び声をあげ、狂気度がティア1段階分急上昇します。放電ブラストのチャージには2秒必要で、一度発動すると60秒のクールタイムがあり、ブラストの範囲は脅威範囲の大小に影響されます。

放電フィールドと同じように、治療モードも削除します。ドクターはモードを切り替える必要なくショック療法を行えるようになり、ショック療法の直後に生存者を攻撃することも可能です。新ドクターの移動速度は現在の処罰モードと同じ4.6m/秒とする予定です。

また、アドオンも変更されます。ウルトラレアのアドオン“玉虫色のキング”は疲労効果を削除する代わりに、狂気状態ではスキルチェックの針が逆回転する効果を与えるようになり、既存のスキルチェックが画面のどこに現れるかわからない効果と合わさってスキルチェックが難しくなります。また新ウルトラレアアドオン“玉虫色のクイーン”は放電ブラストやショック療法で電撃を受けた生存者を帯電させることができ、帯電した生存者が次に他の生存者の4m以内に近づいたときその生存者を感電させて叫び声を上げさせる効果とする予定です。

今回の情報公開はここまでです。また来年残りの情報をお知らせします。


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