The second iteration of 2v8 is now LIVE - find out more information here: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/480-2v8-developer-update

開発チームQ&A生放送 | 2020/1/24

Donnary21st_BHVR
Donnary21st_BHVR Community Manager Posts: 1,948
edited January 2022 in ニュース

この記事では、2020年1月24日に行われたQ&A生放送で発表した、皆さんからいただいたご質問への回答などを紹介します。本編はこちらです。(英語)

オープニング 

今回は特別にオープニングムービーつきです。

Trapper Sings: Hex Ruined (Animated)

Samination さん、ファンアニメ制作ありがとうございます!

お知らせ

旧正月イベントについて

旧正月イベント『緋色の群れ』を開催中です。毎週ログイン報酬を用意しています。イベントについてはこちらをご覧ください。

学術書Ⅱについて

学術書Ⅱも開放されています。もうすでに2巻目であることが信じられません。そして皆さんがチャレンジをクリアする速度が非常に早く、とても驚いています。

アップデート配信予定

既知の不具合として掲示してある不具合やその他の不具合を修正するアップデートを配信予定です。一部の方に発生しているランクアップデートエラーについては現在調査中です。

現在発生中の問題について

マッチメイキング

近日、マッチメイキングに関するニュースをお知らせします。マッチメイキングに多くの変更が加えられ、数週間後には皆さんにも違いが感じられ始めるようになるはずです。技術的な内容を含むお知らせ文を準備中ですので、しばらくお待ちください。

効果音の不具合

アップデートのたびに、ゲーム内の効果音やBGMに何かしらの不具合が発生しています。その理由は効果音はゲーム内の様々な要素と紐づいているからで、例えばアニメーションに何らかの変更が入ると効果音が再生されなかったりタイミングがずれたりすることが発生します。効果音担当チームが不具合を発生させている原因の特定に全力を注いでいますが、皆さんの不具合報告がとてもありがたいです。詳細であればあるほど助かりますので、よろしくお願いします。

報告といえば新レリー記念研究所のテレビが発する効果音を新しく追加したのですが、高音すぎて年配の人の耳では聴こえない問題があります…(笑)この点について大変多くの報告をいただき、差し替えました。

専用サーバー&最適化

専用サーバーの改善と最適化は頻繁に、少しずつ行われています。基盤システム上の変更であるため皆さんが感じられないかもしれませんし、あまりにも専門的すぎるためパッチノートに記載しないこともありますが、アップデートのたびに毎回行っています。大きな変更があったときはパッチノートに記載します。

Q&Aコーナー

アーカイブについて

1回目の学術書とリフトで得られた学びはどんなことでしたか?

たくさんのことを学びました。まず完了までにかかる時間が予想よりずっと長かったです。最初の目標は学術書をコンプリートするまでにリフトを完了してもらうことでしたが、マッチメイキングと学術書の調整によって当初の計画とは違うものになりました。チャレンジの難易度は私たちの希望より難しいこともわかりました。学術書Ⅰは途中で難易度を下げましたが、それは学術書Ⅱでも同様です。レベルごとの難易度上昇はⅠよりかなり少ないはずです。また、学術書Ⅱではチャレンジのレイアウトに変更を加え、難しいチャレンジはクリアしなくてもゴールできるようにしたのでゴールは簡単になるはずです。また、学術書でフィーチャーされているDLCキャラクターを持っていなくてもそのキャラのマスターチャレンジを迂回してゴールできるようにしました。DLCキャラを持っていない人は学術書をゴールできないような仕組みにはしたくなかったからですね。

学術書Ⅱでフィーチャーされているキャラはどのように選ばれたんですか?

学術書Ⅰでは初期からいるキャラを選びました。学術書Ⅱでは皆さんにお伝えしたい面白いストーリーを持つキャラを選びました。今後は皆さんがもっと知りたいと思っているキャラを選ぶつもりです。

学術書でフィーチャーされるDLCキャラはリフトが開いている間は可能な限り簡単に入手できるようにしたいため、現在ゲーム内ストアでセール中です。あるいはイリデスントシャードを使って入手できますよ。

今後の学術書も毎回4人のキャラがフィーチャーされるんですか?

今のところ4人ずつ取り上げていく予定です。ただ絶対的なルールではなく変更するかもしれません。ゲーム的にもフィーチャーするキャラが複数だと同じキャラを同時にプレイしている人を少なくすることができ、チャレンジのバリエーションを増やすことができます。

アーカイブでマップがフィーチャーされる予定はありますか?

多くのマップはマップ上に散らばっている細かい要素が既にストーリーを物語っています。それにマップは多くの場合殺人鬼のストーリーでカバーされています。今後そのようにする可能性は否定しませんが、当面の間は殺人鬼と生存者をフィーチャーすることに専念します。

“呪術:破滅”と発電機について

“呪術:破滅”を変更するのはどうやって決まったんですか?

始まりは2019年7月まで遡ります。以前の破滅の効果はとても受け身であり、装備しているだけで何もしなくても効果を得られることに気付きました。加えて、スキルチェックの発生頻度がランダムであることから効果が不安定であることにも注目しました。もし発電機を修理するときにスキルチェックが発生しなければ以前の破滅は何の効果もない一方、スキルチェックが何回も出たときは苦痛に感じることもありました。私たちは初心者がゲームに慣れるのを手助けしたいと思っていますし、熟練者にとっては以前の破滅は何もなかったかのように修理されてしまうだけで効果がないことにも気付きました。 

いくつかの効果を検討しましたが、「発電機に関連する呪術パーク」という点は変更したくありませんでした。初期の新・破滅は現在の効果に追加して修理速度を一律で低下させる効果も持っていましたが、強力すぎました。新・破滅は強すぎもなく弱すぎもないところに落ち着かせたいと考えていましたが、現在はちょうどいいところにあると考えています。 

他の発電機の修理を遅らせるパークも変更する予定はありますか?

今後、修理を遅らせるパークは組み合わせると効果が薄くなる代わり、単独で効果を発揮するように変更していく予定です。新・破滅はよい例で、有効である間は発電機を破壊できないため“イタチが飛び出した”や“オーバーチャージ”の効果と競合します。破滅が浄化されてしまったあとのリスクを考えるのであれば装備するのもいいですが、同時に発動させることはできません。

“呪術:破滅”を否・呪術パークにすることは検討されましたか?

破滅はハグのパークであり、ハグのパークはすべて呪術パークなので、否・呪術パークにするのは良いアイデアと思いませんでした。加えてもし否・呪術パークにした場合、効果を中断させることができないため性能は低くなっていたはずです。

“呪術:破滅”の「スキルチェック:グレイトで修理進行度が増えない」という部分を残すことは検討されましたか?

検討されましたが、今回は見送りました。もし今後新・破滅に改善が必要だと感じた場合は試してみたいと思っています。ただ、まずは新・破滅がどのように使われるかしばらく見てみたいと考えています。

生存者が“呪術:破滅”の効果があるという通知を受け取らないようにしてくれませんか?

呪術パークは、目に見える効果がなくても生存者に通知を出すというのがシステムの一部です。もし通知を削除してしまうと他の呪術パークとの一貫性が保てなくなりますし、通知をなくしても新・破滅の効果を知っていれば発電機を離れたときの火花で破滅の存在を知ることができます。通知を削除することは初心者を混乱させる一方で上級者には効果がないという結果を生んでしまいます。

発電機の修理時間を変更する計画はありますか?

現在は工具箱の調整を検討中ですが、基本的な発電機の修理時間を増加させることはしないと思います。生存者が発電機修理中に修理ボタンを押しっぱなしにしてじっとしている時間は現時点でも長いと感じており、発電機の修理時間を延ばす以外にもマッチ時間を延ばす方法があると考えています。マップ全体の大きさやゲーム開始直後生存者に与えられるプレッシャーが少ないという指摘も把握していますのでご安心ください。

工具箱が変更される予定はありますか?

はい、工具箱の効果を変更する予定があります。まだ内容が確定していないのでお話はできませんが、続報をお知らせできるのを楽しみにしています。

生存者の発電機修理パークも調整する予定はありますか?

生存者側で発電機修理に影響するパークは多くありません。“痛みも気から”、“逆境魂”、“有能の証明”ですね。これらはゲーム本体に含まれていてDLCは不要であるにも関わらず使用率は非常に低いため、現在のところ変更する予定はありません。代わりに生存者のパークがこれ以上発電機の修理速度に影響しないようにするように気を使っており、それが現在工具箱の変更に注力している理由です。

発電機以外の目標を追加する予定はありますか?

まったく新しい目標が追加されるのは、近い将来のうちにはないと思います。それよりはトーテムなどの既存の目標の改善の方が行う可能性があると思います。現在は“呪術:誰も死から逃れられない”の使用率が上がっているためトーテム浄化への注目度が高まっていますが、今後やるとしたら似たようなことを考えると思います。ただ今のところは何もお約束できません。 

あまり強くないパークを変更する予定はありますか?

はい、あまり強くなく、使用率が低いパークの調整を検討しています。近い将来変更しようと考えているパークは以下の通りです。

  • “小さな獲物”
  • “無慈悲の極地”
  • “強硬手段”
  • “ツルツルとした肉体”
  • “寝ずの番”
  • “痛みも気から”
  • “テクニシャン”

他にも機会があったら効果を見直したいパークはたくさんあります。

使用率が高い生存者パークも変更される予定はありますか?

現在最も使用率が高い生存者パークは“セルフケア”です。他にもいくつかのパークはよく使われていますが、破滅ほどではありません。“決死の一撃”はすでに大きな弱体化を受けていますが、皆さんから効果を悪用するような使い方に関するご意見をいただいているため、どのように対処すべきか検討中です。驚くべきことに、“しなやか”の方が“決死の一撃”、“与えられた猶予”、“アドレナリン”のどれよりも使用率が高いんですよ。定番パークや戦法はプラットフォームごとに違うことがあるので皆さんの肌感覚とは違うかもしれないことに注意してください。今後何もしないと決まったわけではありませんが、“呪術:破滅”のような動機で変更されることはないでしょう。先ほどお伝えしたように“セルフケア”がもっとも使用率が高い生存者パークですが、ゲーム内で問題を起こしているとは考えていないため、現在のところ変更予定はありません。

呪いのトーテムが復活するようなシステムが実装されることはありますか?

おそらくないと思います。効果が非常に強力だが、破壊されてしまう可能性があるのが呪術パークのコンセプトです。生存者を殺傷できる“呪術:貪られる希望”はよい例ですね。もし呪いのトーテムが復活するようにしたら、その効果も弱体化しなければいけなくなるでしょう。

発電機の修理を遅くするパークを他に実装する予定はありますか?

他に実装する可能性はありますが、新しいものを作る際には非常に慎重にしようと考えています。私たちの目標は、4種類の修理遅延パークが定番の構成にならないようにすることです。例えば“呪術:破滅”が有効である間は発電機を破壊できないため、“イタチが飛び出した”と競合します。発電機の修理を遅らせることだけを目的とした構成ではなく、バラエティに富んだ構成を使ってもらいたいと考えています。

私たちとしては、マッチが開始して最初の数分で発電機が大体2台は修理が終わると考えています。数分後以降も残り5台であり続けることは意図していません。遠くにある発電機数台を諦め、隣接している発電機を守るのに集中した方がいいかもしれませんよ。他にも動画投稿や配信を行っている人の中にはとても上手な人もいますので、参考にしてみるのもいいと思います。学ぶところがあると思いますよ。

殺人鬼ドクターについて

“正気に戻る”で狂気レベル1に戻るようになったのはなぜですか?

テスト中、放電爆破は生存者を狂気レベル3にすることが簡単すぎると気付きました。狂気レベル3になり、どこか安全な場所を見つけて正気に戻るまでの間に放電爆破のクールダウンはほぼ終わっています。そうなると永遠に正気に戻れない無限ループとなってしまうため、レベル1に戻るようにしました。

“正気に戻る”が治療行為として含まれるように戻される可能性はありますか?

今のところその予定はありません。治療に影響するパークは非常に多く、“正気に戻る”に影響するようにするとドクターの能力自体が不安定になってしまいます。パーク次第で正気に戻るための時間が簡単に長すぎ、あるいは短すぎになってしまうでしょう。 

深手治療より“正気に戻る”の方が優先度が高いのはなぜですか?

“正気に戻る”は、あらゆるゲージを貯める類のアクションをできないようにすることを意図しています。治療や発電機修理もそうですね。実はこの件は新ドクターを開発中に開発チーム内で議論されましたが、最終的に“正気に戻る”の方が優先度が高くなるようにするよう決めました。ただ、ご意見募集中です。

ドクター視点で、生存者の狂気レベルをもっと見やすくする予定はありますか?

いい質問ですね。実際、現在検討中の事柄でもあります。現在の狂気レベルはプレイヤーのアイコン上にマークが出て見分けられますが、見分けがつき辛いと思っています。今はお約束はできませんが、検討中です。

ドクターのアドオンから疲労効果がなくなったのはなぜですか?

ドクターには逆回転スキルチェックの効果を持たせたかったので、他の効果を削除する必要がありました。アドオンの効果を見直した結果、既存の効果の中では疲労を削除するのがいいだろうという結論になりました。

ショック療法にクールダウンをつけた理由はなんですか?

ショック療法は以前も2秒間のクールダウンがありましたが、モードを切り替えるのにクールダウンはありませんでした。モード切替がなくなったのでクールダウンの存在が感じやすくなったと思います。現在のクールダウン1.5秒はモード切替に必要だった1秒より長いですが、新ドクターは治療モード時のように移動速度は落ちません。総合的に考えると以前よりプレイしやすくなったと思います。

レリー記念研究所について

今回レリー記念研究所をアップデートすることにしたのはなぜですか?

レリーは対になる殺人鬼であるドクターのアップデートとタイミングが合いましたが、レリー自体はマップ担当チームが検討を始めてからしばらく経っていました。Dead by Daylightで最初に実装された屋内マップであるというのもあります。

今後他のマップも変更する予定はありますか?

はい。今後もマップを更新することによるバランス調整は続けます。バランス調整に問題を及ぼす元凶は理解していて、エンティティの世界からそのような残念なマップ生成をなくすことが私たちの目標です。ただチェックしなければいけない項目がたくさんあり、間違ったやり方をしたくないため、原因を取り除くには当分時間がかかるでしょう。頑張っていますので頼りにしていてください!

以前の治療シアタ―も出現することはありますか?

いえ、レリー記念研究所のオブジェクトは完全に作り直されて差し替えられました…牛さん以外は。レリー記念研究所にいる牛さんは無事ですよ!安心してください。ちゃんと助けてあげましたから。

治療シアタ―に2階を追加する予定はありましたか?

すでにギデオン食肉工場には2階があり、ホーキンス国立研究所は色々な高さがあります。マップの多様性を維持したいので、レリー記念研究所はほぼ平坦なマップにしました。今後レリー記念研究所に新しいバリエーションを追加するときに再検討するかもしれません。

トーテムの生成位置を見直す予定はありますか?

はい、今後もマップの更新やマップ上のゲームバランス調整を続けていきます。既存の野外のマップは大きなゲームバランスの傾きの兆候は見られないため優先度は高くありませんでしたが、今後新しいマップを作ったり既存のマップを更新したりするときはより分かりづらいトーテムの隠し場所を設定する予定です。

レリー記念研究所が広くなったように感じていますが、広くなったんですか?

レリー記念研究所の全体の大きさは変わっていませんが、マップの形が変わりました。以前のレリー記念研究所の地形はほぼ正方形の5×6でしたが、現在は4×7になっています。これはマップの中で迷い、結果として負けてしまうことを軽減するために行いました。ゲームの基本構造が変わらない限り今後の新マップはサイズを小さくしていく方針ですが、多様性が犠牲となってしまい拡張性がなくなってしまうため、必ずしもそうすると縛りを設けるつもりはありません。

その他の質問

今回の中間チャプターアップデートで一番難しかったところはなんですか?

複数のチームが各部分を担当しているので難しい質問ですね。例えばドクターは現在の効率的な方法を使いつつ1から作り直されましたし、マップはアート担当チームがかなりのオブジェクトを作り直しました。

フックの隙間に入れる小技を修正する予定はありますか?

はい、修正予定です。修正が他の部分に影響を及ぼさないようにテストが必要ですので、もう少し時間がかかります。

PTBでデッド・ハードを変更したんですか? / 生存者のムーンウォークをPTBで削除したのはなぜですか?

デッド・ハードやムーンウォークはPTBでテストされた移動補完機能の影響を受けました。この機能は技術的なものですが、通信状況に差があるクライアント間のプレイヤーの位置を平準化し、キャラクターの移動をスムーズにしたりするものでした。ムーンウォークを削除するつもりはなかったですが、新機能の副作用としてそうなりました。 

他の殺人鬼も第2の能力が追加されることはありますか?

もし適したものがあれば殺人鬼を更新するとき追加するかもしれませんが、全員にするよていはありません。ドクターは放電フィールドから放電爆破への変更により能力をプレイヤーが制御しやすくなりました。一方、例えばレイスは非常にシンプルな能力を持っていて、第2の能力を持つのが適しているとは思いません。

発電機の後退速度を上昇させる予定はありますか?

現在の後退速度はちょうどいいと思っていますが、今後後退速度に影響が出る効果を追加する可能性はあります。

殺人鬼が呪術トーテムの近くから開始するようにすることは可能ですか?

マップ自動生成の仕組み上難しいです。現在のマップ自動生成システムはまず殺人鬼を配置し、一定距離以上離して生存者を配置し、その後生存者の視界に入らない位置にトーテムを配置します。その後呪いのトーテムがランダムに選ばれます。殺人鬼の近くにあるトーテムを使うのは呪術パークが1個だけのときしか機能せず、2個以上のときは必然的に他のトーテムが使われるでしょう。それに殺人鬼の近くに呪いのトーテムがあることがわかっていたら、生存者は殺人鬼が来た方向に確実に呪いのトーテムがあることがわかってしまいます。

他の殺人鬼に専用BGMがつくのはいつですか?

今後、殺人鬼をアップデートするときにそれぞれ追加を検討します。

ドクターの新しい専用BGMは何をイメージして作ったんですか?

緊急の警告音と電流にインスピレーションを得て作られました。 

“扉を守る者”の変更は意図した通り機能していますか?

まだ配信から数日しか経っていないので、判断するには早すぎると思っています。また、“扉を守る者”のゲーム内の説明文は新しい効果を反映していません。今後のアップデートで更新予定です。


それではまた霧の森でお会いしましょう…


The Dead by Daylight team

Post edited by Donnary21st_BHVR on
This discussion has been closed.