We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

ステータスアップデート | マッチメイキングの変更について(1/28更新)

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Donnary21st_BHVR
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edited January 2022 in ニュース

過去数ヶ月、マッチメイキングに関するコミュニティの皆さんの懸念が大きくなっていくのを注視していました。マッチング待ち時間は私たちの許容範囲以上に延び、ランクの格差は大きくなっていきました。今回のステータスアップデートでは、マッチメイキングに影響を与える要素の詳細や現在のシステムについて、そして将来的な解決策をお話ししたいと思います。 

上の三角形はマッチメイキングを構成する3つの要素です。4つ目の要素として、理想的な殺人鬼・生存者の比率1:4があります。マッチメイキングのシステムを考えるとき、どの要素をどの程度重視するか考える必要があります。もし1点に集中したら他の点が影響を受けてしまいます。例えばマッチング待ち時間の短縮に集中したら、おそらくマッチングは対等さを欠くものになり、かつ遠い地域の人とマッチングしてしまうでしょう。専用サーバー実装後は接続品質が向上し、現在90%以上のプレイヤーがPing 150以下でマッチングできています。私たちの目標は皆さんがマッチを可能な限り早くかつ良い接続品質で開始でき、かつできるだけ対等さを犠牲にしないことです。 

これはDead by Daylightのような各陣営が異なる目標を持ち、各陣営を直接比較できないゲームでは難しい課題です。過去にエンブレムシステムを導入することでこの問題を解消しようとしましたが、更なる検討の結果、ランクはプレイヤーの腕前を直接示す指標にはならないと結論付けました。たくさんプレイする人はプレイ時間が少ない人より上手くなりがちですが、プレイ時間が少なくても上手なプレイヤーはいて、そのような人はランクが十分に上がりません。 

そこで、待ち時間と接続品質を犠牲にせずマッチングの対等さを向上させるために、マッチメイキングシステムに2つの変更を加えることにしました。1つ目はプレイヤーの腕前をより良く反映させることを目的としたもので、2つ目はより対等なマッチングを目指すマッチメイキングシステムです。

今後、マッチメイキングでは隠しステータスである「スキルレーティング」を使用します。レーティングは良い戦績を残すと上昇し、うまくいかなかった場合は下降します。可能な限り対等さを維持するため、対戦相手のレーティングを踏まえて対戦結果を予測し、レーティングの変動値が調整されます。

  • もしあなたのレーティングが対戦相手より高かった場合、勝利時の上昇値が少なくなり、敗北時の下降値が多くなります。
  • もしあなたのレーティングが対戦相手より低かった場合、勝利時の上昇値が多くなり、敗北時の下降値が少なくなります。

これにより、もし自分の腕前とぴったり合う人とマッチできなかったとしても、レーティングが不公平に変化してしまうことはありません。 

将来的には各殺人鬼でレーティングを独立させるようにし、あまりプレイしたことがない殺人鬼を練習するとき、いきなり上手い生存者とマッチングしないようにしたいと考えています。ただこの機能はレーティング制度の初期実装では収録されないかもしれません。 

さらに、マッチングを可能な限り対等なものにするため、マッチメイキングシステムを「バッチ式」に移行します。 

現在のマッチメイキングシステムはプレイヤーを列に並ばせ、近いランクのプレイヤーを探そうとします。もし見つからなかった場合、マッチングが見つかるまで少しずつランク範囲を広げていきます。この仕組みは不公平なマッチングやマッチング待ちの長期化を招くことがあります。

新しいバッチ式のマッチメイキングシステムは、多くのプレイヤーをまずひとまとめにし、スキルレベルを比較して可能な限り対等なマッチを同時に組み上げます。多くのプレイヤーの中から対戦相手を選べることで、接続品質を保って待ち時間を短くしつつマッチングの対等さを向上させられることを願っています。

これらの変更は順番に行う予定です。先日の中間チャプターアップデートにおいて、皆さんのスキルレベルを記録できるようになりました。現在のところは私たちのシステム内でテスト中でありマッチメイキングで使用されることはありませんが、レーティングが意図した通り動作していることが確認でき次第、ライブ環境でテストを行う予定です。

ライブ環境でテストを開始後は、マッチングしたプレイヤー同士のランク差が現在より大きくなっていることに気付くと思います。これは新しいマッチメイキングではランクが使用されないようになるためで、想定されている現象です。テスト完了後には、マッチメイキングではランクが考慮されないという点における混乱を避けるため、マッチングの結果画面から各プレイヤーのランク表示を削除することを検討中です。その後のランクはプレイヤー個人の目標や他の人に自慢するための指標として残り、ゲームの腕前ではなくやり込み度を表すものとして当面の間は存続させる予定です。 

私たちは、これらの変更が「接続品質を保ったまま、可能な限り早くマッチングを開始する」という目標を損なわないままマッチングの対等さを向上させることができると考えています。もちろん、今後の進捗についてもお知らせしていきます。


The Dead by Daylight team

1/28: 誤植を修正しました。

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