The second iteration of 2v8 is now LIVE - find out more information here: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/480-2v8-developer-update
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ニュース | 4周年記念配信でのお知らせについて

Donnary21st_BHVR
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edited January 2022 in ニュース

この記事では、2020年5月27日に行われたDead by Daylight 4周年記念配信でお知らせした内容の要約をご紹介します。本編はこちらです。(英語)

Dead by Daylight 4年目の道のり

昨年3周年記念生放送で様々なことをお話ししてから1年間、本当に多くのものを皆さんにお届けしてきました。

  • 4つのチャプター

ほぼサプライズ登場だった“The Ghost Face”、初めて生存者2人を収録した“Stranger Things”、初めて過去に登場したキャラクターの背景を掘り下げた“呪われた血統”、そしてつい先日リリースした“Chains of Hate”では初めて銃が登場しました。

  • アーカイブ

新要素のアーカイブも実装しました。今では無かった時代が思い出せないほどゲームの重要な位置を占める要素です。リリースした3篇の学術書には毎回新しいコンテンツや仕様改善が含まれていました。

  • ゲームバランス調整

殺人鬼ナイトメアとドクターには大きなアップデートを行い、特殊能力を大きく変更しました。

  • 専用サーバー

4年目で実現した専用サーバーは、今はすべてのプラットフォームで実装されています。専用サーバーの実装に伴い可能となったタイムアウト機能 (退出・切断ペナルティ) は全プラットフォーム合計で35%以上も退出・切断率を減らすことができ、プレイ環境の改善に大きく貢献したと考えています。

  • 新プラットフォーム

この1年でNintendo Switch版を全世界、モバイル版を一部地域でリリースすることができ、Dead by Daylightはほぼすべてのプラットフォームをカバーしました。残っているいくつかのプラットフォームでもリリースする準備を進めています。

  • そして…

おそらくビデオゲーム史上最高のコンテンツと言っても過言ではないかもしれない、うさ耳フェン・ミンをついにリリースすることができました。


嬉しいお知らせ

世界中のコンテンツクリエイターをフィーチャーした26種類のスキンを収録しているダウンロードコンテンツ「Charity Case」、これの収益は慈善団体Brain & Behavior Research Foundationに100%寄付されています。皆さんのお陰で、先日、寄付金額が100万ドル (約1億800万円)を突破しました。皆さんのご協力に感謝します。Charity Caseはまだ販売していますし寄付も継続していますので、興味がある方はぜひ購入をご検討ください。

そして今年4月、1日のうちにDead by Daylightをプレイする人の数が100万人を突破するという快挙を成し遂げました。そしてこの1年で全世界の総プレイヤー数が2,000万人を突破しました。

これらを成し遂げられたのはプレイヤーの皆さんのお陰です。ありがとうございます。


2020 開発ロードマップ

ゲームの健全性について

ゲームの健全性は常に話題に上っていることで、長年の懸念事項の1つでもあります。私たちが5年目にどのように取り組んでいくかお話しします。 

専用サーバーの改善

ゲーム体験の改善を継続するために、専用サーバーの改善には継続的に取り組んでいきます。5年目に計画している改善点は3点あります。

  • ①専用サーバー稼働レートの向上

専用サーバーの遅延が軽減され、プレイヤーの皆さんの画面と専用サーバー上で起きていることの差を軽減することができます。

  • ②プレイヤーの移動補完機能実装

専用サーバーの稼働レートをどれだけ改善しても、通信速度の制約があるため完全に遅延を無くすことはできません。そのため、プレイヤーの動きを補完する機能を実装し、プレイヤーの皆さんの画面上で起きているように見えることを専用サーバー上で実際に起きていることに可能な限り近づけるようにしたいと考えています。

  • ③重要アクション検証システム

それでも遅延は確実に発生するため、ゲーム上の重要なアクションに対し専用サーバーとプレイヤーの画面間での差異を検知する検証システムの実装を検討しています。例えばインタラクト、生存者の捕獲、攻撃の命中判定などの重要なアクションは専用サーバーとプレイヤー側の両方で検証され、成功しているはずなのに失敗する、あるいは失敗しているはずなのに成功するという状況を軽減することを目指しています。

マッチメイキング

現在マッチメイキングではプレイヤーランクを使用しています。しかし、ランクはプレイ時間に対する進行度であるため、ランクに代わる現在開発中の新しいアルゴリズムではマッチ中に何を行ったか、そしてマッチの結果がどうだったかを判定します。これによりプレイヤーの腕前を測定しやすくなり、マッチメイキングを改善することができる見込みです。このアルゴリズムはまだ使用していませんがすでにゲーム内に実装されていて、シミュレーション上で良い結果を得ることができています。今後仕上げを行い、2020年夏に本実装することを目指しています。

ゲームバランス調整

私たちは過去数年にわたり新要素をゲーム内に追加し続けてきており、過去のコンテンツも現在の状況に合うよう変更を続ける必要があります。5年目も今までのやり方と同じようにキャラクターやパーク、アドオンを対象に見直しを行い、現在の状況でも面白く・楽しくプレイすることができるか、そして有効かどうかの検討を行っていきます。マップはつい先日大きな変更を行いましたが今後も既存のマップに見直しを行いつつ新マップの実装も行っていきます。

また、昨年実装した「終局の崩壊」システムによりマッチ終盤の戦略に変化が加えられましたが、2021年中にマッチ開始直後に発生する別のシステムを導入することを検討中です。マッチ開始直後は各プレイヤーに様々な選択肢がありますが、役割や状況によってはストレスが溜まる展開があり得るため、プレイヤーの皆さん全員にとってマッチ開始直後の体験を楽しいものにできるようなシステムを検討中です。詳細はまた後日お知らせします。


クロスプレイ対応について

Dead by Daylightがリリースされてから数年経ち、ほぼすべてのプラットフォームで遊べるようになったのは先ほどお話しした通りです。複数のプラットフォームをまたいで皆さんが遊べるようにするため、2020年内にクロスフレンド機能を実装予定です。

クロスフレンド機能とは既存のフレンドリスト機能にプラットフォームを横断してプレイヤーの検索・追加機能を追加するもので、プラットフォームを問わずに生存者パーティを組めたり、カスタムマッチで遊べたりするようになります。これに伴って通常のマッチメイキングにもクロスプレイ機能が加わり、他のプラットフォームのプレイヤーともマッチするようになります。複数のプラットフォームのプレイヤーを同じマッチメイキング待機列に加えることで、待ち時間の高速化やより平等なマッチングなどの効果だけでなく、各プラットフォームで異なる人気の戦法やキャラクターが混ざりあうことでゲームに多様性が増すと考えています。

皆さんのプレイ体験を最高のものにしたいと考えているため、クロスプレイ機能のリリースは2段階に分けて行います。最初に、クロスフレンド機能をPC版 (Steam版、Microsoftストア版) に実装します。これらPC版プラットフォームではすでにクロスプレイ機能が実装され有効になっています。次に、このPC版のグループに家庭版 (PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox One ) を追加します。これらのプラットフォームはすべて一緒にプレイできるようにする予定です。2020年内にすべてのプラットフォームをクロスプレイ・クロスフレンド機能に対応させる予定です。

セーブデータをプラットフォーム間で共有するクロスプログレッション機能については現在パートナー企業と検討を行っており詳細はまだお話しできませんが、実現したいと考えています。


グラフィックアップデートについて

Dead by Daylightがリリースされてから4年経ち、その中で度々行ってきたグラフィックの改善は皆さんにとても歓迎されてきました。今後もDead by Daylightが楽しく皆さんに遊んでもらえるゲームにするため、大きなグラフィックのアップデートを行います。

すべてのマップのグラフィックを更新するだけでなく、すべてのエフェクトやアニメーションや照明を見直します。4年間制作してきたオブジェクトは少なくないため、年間を通し継続して更新を行う予定です。

現在制作中の新しいグラフィックを少しだけお見せします。

発電機

山岡邸: ファミリー・レジデンスより、山岡邸

 各マップの殺人鬼の小屋


Dead by Daylightコミュニティについて

Dead by Daylightのゲームそのものはプレイヤーの皆さんの愛を閉じ込めるには狭すぎます。プレイヤーの皆さんはゲームの外でもDead by Daylightについて話しあったり、言い争いをしたり、ファンアートやコスプレをしたり、様々なコミュニティを形成してきました。それはソーシャルメディア、フォーラム、Discordなどあらゆるプラットフォームに広がっています。今年はそれらが大きく成長した年でした。

公式フォーラムだけを取ってみても、この1年で8万件以上のディスカッションが開始され、80万件以上のコメントがつきました。また、公式Discordサーバーのメンバー数は10万人を超え、毎日一緒にゲームをしたり、チャットで話し合ったりしています。

またDead by Daylightの輪は世界中に広がっており、各地に専属のコミュニティマネージャーを配置しています。VK、bilibili、WeChat、niconicoなど、皆さんが聞いたこともないようなローカルなプラットフォームもあると思います。また、日本コミュニティ向けには専用のTwitterアカウントも用意しています。

世界に広がるDead by Daylightコミュニティ

これらすべての成長を支えるために貢献してくれたボランティアやスタッフの皆さんを一部ご紹介します。

https://youtu.be/1rN5bwyF7yo?t=3337 (55:37より)

 また、皆さんのDead by Daylight愛があふれるファン作品の数々を少しだけご紹介します。

https://youtu.be/1rN5bwyF7yo?t=3401 (56:41より)

ゲーム内スキンデザインコンテスト2020 受賞作品発表

昨年の成功を踏まえ、今年もゲーム内スキンデザインコンテストを実施しました。今年は1,000作品を超える応募を1件1件見て、殺人鬼・生存者各30作品ずつ選び、その中から最優秀賞を選ぶというとても難しいものとなりました。

まず、最終選考まで残った優秀作品の発表です。

殺人鬼の部

  • Marshaさん作「Come Apart」(リージョン (スージー))
  • Yabutaさん作「The silver lone wolf」(ハントレス)

生存者の部

  • Emma Wagemansさん作「Incognito」(ジェーン)
  • sakitam0917さん作「Taimei(gangster)」(結衣)

次に、最優秀作品賞の発表です!

最優秀作品賞

  • 殺人鬼の部: Certereさん作「NEVER STOP SLASHING !!」(リージョン (フランク))
  • 生存者の部: Nohequinさん作「Freestyle Claudette」(クローデット)

おめでとうございます!最優秀作品2作品をモデルとしたスキンを今後ゲーム内に実装します。


フォグ・ウィスパラーについて

フォグ・ウィスパラーとは私たちDead by Daylight開発チームのパートナーであり、ゲーム配信や動画、アニメなど、素晴らしいコンテンツを提供してくれる人たちのことです。代わりに、私たちは新チャプターのパブリックテストビルド内でブラッドポイントをあげたり、スキンを買うためのオーリックセルをあげたりしています。他にもファンの皆さんにプレゼントするためのDLCコードや一緒に楽しむためのコンテンツも提供しています。

フォグ・ウィスパラーであることを示すロゴはこちらで、配信や動画内で使用してもらっています。また、専用の魔よけもあります。

私たちDead by Daylight開発チームは、常に新しいフォグ・ウィスパラーとなる人を探しています。ハッシュタグ #IntoTheFog をつけて私たちに教えてください。もしかしたらあなたが次のフォグ・ウィスパラーになれるかもしれませんよ!

フォグ・ウィスパラーの皆さんや世界の皆さんからいただいたおもしろシーン集やDead by Daylightへのメッセージをご紹介します。

https://youtu.be/1rN5bwyF7yo?t=3605 (1:00:05より)


新チャプターについて

ついに新チャプターのお披露目です!

チャプター16のキャラクターやパークの紹介はこちらをご覧ください。

https://forum.deadbydaylight.com/ja/discussion/155060/

チャプター16の新要素をテストすることができるパブリックテストビルド (PTB) は5月27日午前4時ごろから開始されました。Steam版の皆さんは参加可能ですので、ぜひ試してみてください。数週間後に全プラットフォームで本実装予定です。PTBについての説明はこちらです。

おわりに

Dead by Daylightをプレイして私たちを応援してくださっている皆さんに感謝します。ぜひ引き続き楽しんでください。

そしてまた霧の中でお会いしましょう!


The Dead by Daylight Team

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