We have temporarily disabled The Houndmaster (Bone Chill Event queue) and Baermar Uraz's Ugly Sweater Cosmetic (all queues) due to issues affecting gameplay.

Visit the Kill Switch Master List for more information on these and other current known issues: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/299-kill-switch-master-list
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開発チームQ&A生放送 | Descend Beyond

Donnary21st_BHVR
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edited January 2022 in ニュース

この記事では、2020年9月11日に行われたQ&A生放送で発表した、皆さんからいただいたご質問への回答などを紹介します。本編はこちらです。(英語)

お知らせ

  • 新チャプター『Descend Beyond』がPC版&家庭用ゲーム機版で登場しました!
  • 先週専用サーバーの更新頻度 (ティックレート) を毎秒60回に増加しました。プレイヤーの位置情報がよりスムーズに同期されるようになり、異常な距離から攻撃が当たっているように見える現象が軽減されるはずです。詳しくはこちら
  • 殺人鬼ブライトを本実装時、パブリックテストビルド (PTB) から変更を加えました。詳しくはこちら

既知の不具合に関するお知らせ

  • ときどき生存者をフックに吊ることができないことがある不具合。

現在不具合の修正に取り組んでいます。生存者を一度下ろして再度吊るそうとするとうまくいくこともあるようです。

  • バダム幼稚園に浄化できないトーテムがある不具合。
  • “決死の一撃”が発動しても殺人鬼がスタンしないことがある不具合。
  • 一部のプレイヤーや4K解像度でFPSが低下したり画面が途切れ途切れになる不具合。

この不具合は来週リリース予定のアップデートで修正できる見込みです。

  • 殺人鬼の心音が聞こえづらい不具合。

ブライトが顕著ですが、他の殺人鬼でも発生しており調査中です。

  • Nintendo Switchでゲームが読み込まれない不具合。

発生した場合ゲーム機を再起動してください。(スリープモードでなく電源を切ってください) 

  • Nintendo Switchをドックし、その後ドック解除するとゲームの動作がおかしくなる不具合。

発生した場合ゲーム機を再起動してください。(スリープモードでなく電源を切ってください) 

  • 一部のPC環境 (Windows 7)でdxgi.dllに関するエラーがでて起動できない不具合。

昨日Steam版にアップデートを配信して修正しました。

  • クロスプレイを切ろうとしても切れない現象。

クロスプレイの設定変更はメインメニューでのみ行うことができるため、メインメニューに戻ってください。

  • フレンドを招待できない不具合。

調査中です。発生したらゲームを再起動してみてください。

皆さんからのご質問

グラフィックアップデートとともに家庭用ゲーム機版のFPSは改善されますか?

グラフィックアップデートの大部分は古いオブジェクトやマップをリメイクすることで占められています。その後、新しく作ったグラフィックが最適化されているかどうか確認するために時間をかけています。ときには綺麗になった新しいオブジェクトの方が古いオブジェクトより負荷が少ないこともあります。

キャラクターのグラフィックも改善する予定ですか?

はい!古いスキンもいつかはラフィックアップデートにあわせてアップデートされていく予定です。スキンの揺れ動き方やテクスチャも改善する予定です。

不具合の修正やその他の問題の解消など、ゲームの健全性向上に集中したチャプターを検討したことはありますか?

検討はしましたが、その予定はありません。ただ開発チームはここ数年で大きく成長し、新しいコンテンツの開発に取り組みながらゲーム本体や古いコンテンツの見直しを行うことができるようになりました。最近は攻撃命中検証システムや専用サーバーのティックレート、新しいマッチメイキングシステムなど、ゲームの健全性向上に含まれる開発を並行して行っています。

モバイル版のCPUプレイヤーとトレーニングモードをPC版や家庭用ゲーム機版に実装する可能性はありますか?

今のところ計画されていませんが、可能性はあります。モバイル版は別の開発チームが開発していますが、こういった機能を異なるプラットフォーム間で共有することは技術的に可能です。

生存者の発電機修理やチェスト開けのアニメーションが新しくなったように、殺人鬼も新しいアニメーションを追加する予定はありますか?

殺人鬼のアニメーションは殺人鬼自体に変更を加えるときに必要に応じて行うことが多いですが、最近は一部の殺人鬼の壁破壊アニメーションのように多くの変更を行っています。

メメント・モリのアニメーションを新しくする予定はありますか?

現在は攻撃や壁破壊などゲームプレイ中のアニメーションに注力しているため、メメント・モリのアニメーションを新しくする予定はありません。

今年のうちにまた大きな殺人鬼のリワークは予定していますか?

“大きな”の程度にもよりますが、ナイトメアやドクター規模のリワークはありません。もっと小規模な変更は予定してます。以前クラウンの変更予定についてお話し、その後ボトルを投げたあと減速しなくなる変更を行いましたよね。実はあれ以外にもアイデアがあって、まだクラウンを忘れ去ったわけではありません。今日お話しできるのはここまでです。

レジェンダリースキンに専用ボイスが実装されることはありますか?

これは以前回答しましたことがありますね。いいアイデアだしそうしたいと思っていますが、まだ実施する機会がありません。

次にグラフィックアップデートが行われるマップを教えてくれますか?

グラフィックアップデートの恩恵を最も受けるであろうマップ、特に初期のものを優先して取り組んでいます。どれでしょう?当ててみてください。

新しいプレステージ報酬についての情報はありますか?

まだ何もお知らせできる情報はありません。まだ先の話です。でも心配しないでください、実装が近くなったらまたお知らせします。

なぜパークのバランス調整にもっと多くのリソースを割かないんですか?

実は次のチャプター間アップデートに向けて一部パークのアップデートを計画しています。中にはバランス調整もあれば、パークの動作をより一貫したものにするための変更もあります。私たちの目標はこのような一部のパークの変更をより頻繁に行うことですが、開発の優先順位によります。

新しいアイテムを追加するつもりはありますか?

もしかしたら、もしかしたらですが追加するかもしれません。間違いなく検討したことはあります。最近は既存の殺人鬼やアイテムのアップデートに力を入れていますが、新しいアイテムについても考えています。まだ形になっていないため何もお知らせできませんが、皆さんはどのようなアイテムが欲しいか知りたいですね。

エクセキューショナーの能力を調整する計画はありますか?

はい。せっかくなので今後私たちが行いたいと思っていることについてお話しします。今まで殺人鬼の調整は検討をしておき、時間があるときに開発・実装していました。今後は殺人鬼実装後一定期間を置き、実際にどうプレイされるかを理解したうえで必要な変更をするというのを新殺人鬼実装のたびに毎回行おうと考えています。ここで重要なのは、変更を決定する前に新殺人鬼実装後の喧騒が落ち着くのを待たなければならないことです。最初の数週間では問題のように見えたことも、プレイヤーがキャラクターに馴染んだり対抗手段を思いついたりすることで突然問題ではなくなってしまうこともあります。

レーティング制マッチメイキングは復活するんですか?

はい!現在はアルゴリズムとその背後にあるレーティングシステムの調整を行っています。今後のテストにご期待ください。

なぜブラッドポイントに所持上限があるんですか?

新しいキャラクターが実装後すぐにカンストされてしまうことを防ぐためです。100万BPもスタートダッシュにしては結構な量ですが、初マッチに臨む前にプレステージ3にされてしまうのは望んでいません。

黒檀のメメント・モリより血塗れのパーティーリボンの方が珍しく思えます。なぜですか?

ブラッドウェブが生成されるとき、まずノードのレア度が決定され、その後中身が決まります。レアのモノはウルトラレアより種類が多いため、レアのモノ単体で見るとウルトラレアのモノ単体よりも出現率が低いんです。

なぜハッチの位置を指定するオファリングを作ったんですか?また、なぜシークレットではないんですか?

イケメン建築家のフェリックスを追加する機会に、建造物のテーマに関係するオファリングを追加したかったからです。Dead by Daylightのマップは自動生成されるため、この部分をオファリングで指定できるようにするのは理にかなっていましたし、新キャラクターの特長をオファリングに反映するという試みを行いたかったというのも理由のうちです。またシークレットではないのは片方の陣営に有利になりすぎないようにするためです。オファリングが全員に表示されることでプレイヤー全員がその情報を利用できるようになり、敵側に逆手に取られるリスクも増します。

グラフィックのアップデートはどのくらいの頻度で行う予定ですか?

各チャプターやチャプター間アップデートに何らかのグラフィックアップデートを行うことを目指していますが、状況によっては変更される可能性があります。

モバイル版のようにキャラクターXPを増加させるオファリングを追加してくれませんか?

その予定はありません。モバイル版の育成システムは他機種とは全く異なるからです。

ハントレスに第2のウルトラレアアドオンを追加したりアドオンを見直したりする予定はありますか?

以前、すべての殺人鬼に標準的な数のアドオン (コモン4個、アンコモン5個、レア5個、ベリーレア4個、ウルトラレア2個) を実装するつもりだとお伝えしました。ほとんどの殺人鬼はここ数年でこのルールに沿ってアップデートされ、残りはハントレスを含む2人のみです。近日中 (当社比) と言えるほどすぐに実装はできないと思いますが、やることリストには入っています。

家庭用ゲーム機版でもPTBを行うことを検討したことはありますか?

これはずっと前にお話ししたことがあります。もし実現できたら素晴らしいですが、すべてのプラットフォームにPTBを開放するのは難しく、毎回かなり長期間がかかると思われるためPTBの目的であるテストを十分に行えなくなってしまいます。プラットフォームはそれぞれシステムが異なるので、すべてのプラットフォームでPTBを行うことは不可能でしょう。Steamは開発チーム側でPTBの準備ができたらいつでも簡単にリリースできるようになっています。

ゲーム内スキンデザイン制作コンテストで最優秀賞を受賞したリージョンのスキンは表情が変わりますか?

残念ですが、表情は変わりません。本当はそうしたかったんですが、残念ながら技術的な制約のため実現できませんでした。作者の方にもすでにお知らせしており、ご理解いただきました。

メメント・モリは弱体化されるんですか?

以前にも触れたことがありますが、その予定です。将来的な話となるので時期は今回はお知らせできません。それと誰かが質問する前にお答えしますが、カギも同様です。同時に実装されるかはわかりません。

マップがアップデートされていることで生存者が効率的にグルグルして時間を稼ぐのが難しくなっています。血の渇望を削除する予定はありますか?

これについては最近のQ&A生放送でも触れましたが、今のところ血の渇望を削除する予定はありません。結論を出したわけではなく色々な意見をお聞きしていますが、特に初心者や上手くないプレイヤーに大きな影響を与える可能性があるので慎重に検討したいと考えています。

なぜスキンを個別に装備できないセットにするんですか?

セットは、アート担当チームに今までにはできなかったようなスキンを作る自由度を与えてくれます。例えば鬼のミノタウロスは頭と体のパーツを個別に交換することができてしまうとうまくいかないでしょうし、ネアのフードはヘアスタイルによっては髪が貫通してしまうでしょう。私たちは、できるからといってスキンを無意味にセットにするつもりはありません。必要なときだけセットにします。異なる種類のスキンを組み合わせるが好きな人もいるので万人向けでないことはよくわかっています。それはそれで問題ないです、今後もセットではない個別に装備できるスキンをたくさん実装予定ですよ。

グラフィックアップデートはいつ完成すると思いますか?

最低でも1年はかかる長いプロジェクトです。すべてを完了することを楽しみにしていますが、時間をかけてしっかりとやりたいと思っています。

先日無効化された攻撃命中検証機能はどうしたんですか?

最新のアップデートで攻撃命中検証機能に関するいくつかの不具合が修正されています。間もなく再度有効化したいと思っています!

レーティング制マッチメイキングを使用していないのに殺人鬼を切り替えられないのはなぜですか?

いくつかの理由で殺人鬼を固定したままにしています。まずマッチメイキングシステムを変更したりテストしたりするたびにプレイヤーの皆さんから見て異なる挙動とならないよう、機能の一貫性を維持することが重要であるためです。レーティング制を実装する前提条件として殺人鬼を選択できなくする必要があるため、オンにしたままにしておくことで皆さんが慣れる時間を持つことができます。また殺人鬼を固定したままにすることで裏で貴重なレーティングのデータを収集し続けることができ、より効果的に調整・修正して再実装につなげることができるからです。

マッチ後のチャットを家庭用ゲーム機版に追加する予定はありますか?

これは何度も要望が上がっていて検討されましたが、少なくとも今のところ予定はありません。PC版はほぼすべての人がキーボードを持っているのでチャットはうまく機能しますが、家庭用ゲーム機版ではほとんどの人が画面上のキーボードを使用しなければなりません。ゲームや映画を検索したりメッセージを送ったりするときにはこれでもいいですが、ゲーム内のチャットではうまく機能しないと思います。またプラットフォームを横断する機能の実装はとても複雑で時間がかかります。

家庭用ゲーム機版でマウスとキーボードをサポートすることを検討していますか?

これも要望はいくつもいただいていますが、今のところ予定はありません。ただ発想自体に大反対であるわけではありません。

クロスプログレッション (異なるプラットフォームでのセーブデータ共有) はどのようになるんですか?なにが引き継げるんですか?もし複数のプラットフォームで同じキャラクターをレベル上げしていたらどうなるんですか?

近日詳細をお知らせしますが、進行状況を同期するアカウントを作成する必要があります。複数のプラットフォームですでに進行度がある場合はそこそこ気前よく処理する仕組みを準備中です。合体できるものは合体し、合体できないものは高いほうが優先されるといったようなものです。例えばプラットフォームAはクローデットがLv 50で、プラットフォームBはシェイプがLv 50だったとします。クロスプログレッションを行うとプラットフォームA・Bともにクローデットとシェイプが両方Lv 50になります。もしA・B両方で同じキャラクターを育成していた場合、レベルが高い方で統一する予定です。

家庭用ゲーム機版の間だけでクロスプレイを有効化することを検討したことはありますか?

そのような機能は望んでいません。クロスプレイが実装されて約1ヶ月経過し、PC版と家庭用ゲーム機版の差も注意して計測していますが、今のところ順調です。クロスプレイの背景にあるものは全員が一緒に遊べることであり、皆さんを分割することではありません。

地球マークではなくどのプラットフォームのプレイヤーか見られるようになる可能性はありますか?

これは私たちだけで決められない点です。複数のプラットフォーム間でのクロスプレイを実現するための要件としては地球マークがベストな方法であり、変更されることはないでしょう。


それではまた霧の森でお会いしましょう…

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