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開発チームアップデート | 5.1.0 チャプター間アップデートについて

Donnary21st_BHVR
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edited January 2022 in ニュース

私たちが今何を作っていて、近い将来どんなことが起きるかお話しする開発チームアップデートの時間がまたやってきました!最初にお知らせです。この記事は次回のチャプター間アップデートで実装予定のことについてご説明します。そして、後半は結構マニアックになります。お伝えしましたよ?

殺人鬼トリックスターについて

『All-Kill』チャプターが登場してから数ヶ月経ちました。そろそろトリックスターのレビューを行う頃合いです。これは新殺人鬼が登場したあといつも行っていることで、数ヶ月経って落ち着くまで待っていました。データを見る限り、トリックスターは殺人鬼たちの中でどちらかと言うと下から数えた方が早いキャラになっています。この傾向は、世界トップ数%のトリックスター使いを見ても同じでした。そのため、彼の能力をいくつか改善してもう少し順位を上げてあげても問題ないと判断しました。

次回チャプター間アップデートで裂傷に何点かの変更を加え、より白熱した駆け引きができるようにします。まず…

  • 生存者に1段階ダメージを与えるために必要なナイフの数を8本→6本に変更します。
  • 裂傷メーターが減少し始めるまでの時間を20秒→10秒に変更します。
  • 裂傷メーターが減少する速度を、生存者が走っている間は0.175/秒→0.3/秒に、それ以外のときは0.235/秒→0.4/秒に変更します。

これらの変更により、チェイスがよりハイテンポかつ面白くなるでしょう。トリックスターは生存者をダウンさせられる速度がかなり早くなりますし、上手な生存者は少しの間射線をかわして裂傷を回復することができるでしょう。

さらに、通常攻撃で生存者を攻撃したとき裂傷メーターが減る量を4→3に変更しました。もしナイフを投げている間に生存者と鉢合わせたら、ぶっ飛ばしてやりましょう。

次に、メインイベントにも注目しました。メインイベントは比較的何回も発動できるアビリティですが、発動前のモーションが長いためナイフを投げ始める前に射線を切られてしまい、当てるのが難しいことがありました。これを念頭に置き、以下の変更を加えます。

  • メインイベントを発動するときのモーションを1.5秒→0.5秒に変更します。
  • メインイベントを発動するために必要なナイフの命中数を20本→30本に変更します。
  • メインイベントが発動可能となったあと、キープできる時間を10秒→30秒に変更します。

これらの変更によりメインイベントの発動可能回数は減るものの、発動したときに有効打とできるようになることを目指しています。キープできる時間を増やすことで発動タイミングを選ぶ余地が増え、かつ発動時のモーションが短くなることでより効果的に使えるようになるでしょう。

最後に、ときどき生存者にナイフが当たっているのか当たっていないのかわかりづらいときがあったと思います。トリックスター視点でナイフが命中したかわかりやすくするため、インジケーターを追加します。

基本能力に変更を加えると同時に、一部のアドオンにも着目しました。ほとんどのアドオンは想定通りに使われていましたが、一部の例外があまりにも強すぎ、あるいは弱すぎることになるため調整する必要があると考えました。

“美しい旋律の殺人”

生存者にダメージを与えるために必要なナイフが6本に減ることで、アドオンの効果が強力になりすぎることに気づきました。そのため効果を完全に変更し、ロッカーでナイフを補充する速度が上がる効果にします。

“フィズスピンソーダ”

今までは、すでにナイフを3本投げていた程度の速度になる効果でした。これは2本投げていた程度の効果に変更します。今までの効果は少し高すぎ、強アドオンとして安定しすぎていました。

“玉虫色のフォトカード”

裂傷メーターが最大になるまで2回以下のとき無防備状態とするように変更します。無防備にしたあと攻撃を狙いやすくなるでしょう。

“断末魔の編集音源”

これも、裂傷メーターの変更に伴い手がつけられなくなる前に調整する必要があるアドオンでした。これも効果を変更し、メインイベント終了後にナイフがリロードされる効果にします。

“幸運のナイフ” & “『ウェイティング・フォー・ユー』の時計”

これらのアドオンはあまり使われていませんでした。そのため、完全に新しい効果に変更します。メインイベント中にナイフを生存者に当てるとメインイベントの効果時間が延びる効果になります。

さらに、トリックスターの固有パーク“袋小路”と“呪術:クラウドコントロール”にも変更を加えます。

“袋小路”

“袋小路”の効果は決して悪くありませんが、活躍するか否かあまり安定しないという欠点がありました。もしトークンをすべて獲得できず、かつ通電したとき生存者が他の作業をしていた場合、パークがあったことに気づかないことすら有り得ました。そこで…

  • 基本効果時間を10秒→12秒に変更します。
  • 各トークンの効果時間を4/6/8秒→6/9/12秒に変更します。
  • いずれかの生存者がゲートのスイッチに最初に触れた瞬間に効果が発動するように変更します。最初にゲートのスイッチに触れられたとき、騒音通知が出ます。

この変更により効果時間が最高46秒→60秒になり、かつ確実に効果が発揮されるようになります。

“呪術:クラウドコントロール”

シンプルですが、大きな変更です。窓枠がブロックされている時間を10/12/14秒→14/17/20秒に変更します。

生存者のグラフィックアップデート

もしDead by Daylight公式Twitterをフォローしていたら、開発中の生存者の新モデルの画像が目についたことがあるはずです。生存者のグラフィックアップデートは、Dead by Daylightのグラフィックを向上させるための長期にわたるプロジェクト「Realm Beyond」の一部でもあります。

一体全体、生存者のグラフィックがいつ新しくなるのか気になって仕方ない人もいるでしょう。ご安心ください、そう遠くない未来です…つまり、次回のチャプター間アップデートで実装予定です。

しかしながら、「なんでグラフィックを新しくする必要があるの?」という声も皆さんから聞こえてきています。Dead by Daylightが5年前にリリースされたとき、キャラクターを含む色々なものが現在とは全く違うアートスタイルで制作されていました。今でもこの痕跡は少しだけ残っています。例えばドワイトのデフォルトのシャツをアップで見てみると、今では使っていない水彩エフェクトがわかると思います。時は流れ、現在のDead by Daylightは細かいテクスチャと新しいモデルを使ったよりリアル志向のものになりました。これにより最近追加された生存者はとても綺麗に出来上がっていますが、それ以前の生存者は少し古臭くなってしまっていました。

私たちの目標はキャラクターをまったく別人に変えてしまわないように最新の状態にアップデートすることです。私たち自身を含め、皆さんは何年も生存者たちと一緒に遊んできました。皆さんの中には、彼ら彼女らにとてもとてもとても愛着を持ってる人がいることも認識しています。 (ちょっと行き過ぎの人もいるようですが…あなたが描いたあのファンアート、見ましたよ) 開発中の画像を実装のかなり前からお見せしていたのはこれが理由です。皆さんのフィードバックを集め、新しくなる生存者が皆さんの愛するキャラクター達と可能な限り近くなるようにしたいと考えていました。もしあなたがキングの額が小さくなってしまったことで夜も眠れなくなってしまっていたのであれば、安心してベッドに戻ってください。元に戻して微調整しておきました。

さてこの先は、公式Twitterの画像を見逃してしまった人向けの、新モデルとなった生存者のプレビューです。これらは画像なので、アニメーションは含んでいません。つまりエースのトレードマークであるニヤケ顔は写っていません。 (ご心配なく、エースは笑顔を忘れてませんよ!)

※注意: これらの画像もまだ開発中のものであり、もう少し変更が加えられています。

新チュートリアル

霧の森の最初の1歩は恐怖に満ちた無慈悲なものだったかもしれません。そのため、新しいプレイヤーの体験を改善できるように開発を続けてきました。

次回チャプター間アップデートで、殺人鬼と生存者にチュートリアルを1個ずつ追加します。皆さんがチュートリアルになにを盛り込んでほしいかという意見を聞き、今までのものより多くのことを収録しています。また、それぞれのチュートリアルはバラバラではなく連続したひとつのステージになり、起こることが制御されてはいるものの、実際のマッチのような感覚に近づきました。

なお、チュートリアルをプレイするとトラッパーとドワイトのカスタマイズとパークがリセットされる問題の報告をいただいています。この問題によってインベントリのものや進行度が失われることはありませんが、近い将来に修正できるよう作業中です。

チュートリアルはすばらしいものですが、実戦に勝るものはありません。オンラインで人間と対戦する前に、オフラインのBOT戦で練習できるようになっているのをご存知でしたか?他の人に見られているというストレスなく、実際のマッチに近い形で練習できますよ。メニューの「開始する」ボタンから開始できます。

また、メニューに初心者向けポップアップも追加されています。Dead by Daylightは何年にもわたって成長し続けてきたため、開始したばかりの人にとっては少し大変です。ボタンの多くは、カーソルを乗せると説明が出てきます。もしあなたがベテランで、なんでも説明が出てくることに対してイラっと来た人は設定で非表示にできますよ。

インターフェースの改善

インターフェースが新しくなってから最も多くいただく要望のひとつに、インターフェースのカスタマイズがありました。インターフェースをすべてカスタマイズ可能にすることもやりたいことリストの中には入ってはいますが、それより先にインターフェースの一部をON/OFFできる機能を追加します。設定から以下の項目を個別にON/OFFにすることができるようになります。

  • 殺人鬼のフックカウンター
  • 得点表示
  • プレイヤー名 (マッチ内のみ)

ゲームの健全性向上: パレットの命中判定について

今回のチャプター間アップデートでは、皆さんが遭遇することが多いムカつく問題のいくつかを解消することに注力しました。その中のひとつが、パレットを倒したあとに殺人鬼の攻撃が命中する現象です。今回の変更をお話しする前に、そもそもなぜそのような現象が起きるのかご説明します。

最初に注目すべきことは、「レイテンシ」です。レイテンシとは、他のプレイヤーから情報を受け取ったり、自分の情報を他のプレイヤーに送ったりするときにかかる時間のことです。レイテンシはすべてのオンラインゲームの核となる要素であり、あなたの情報が国境を越えた世界のプレイヤーの手元やサーバーに届くのは時間がかかります。時間がかかるということは、あなたの画面で表示されていることと他のプレイヤーの画面で表示されていることは、通信強度とサーバーからの距離によって少し違ってくるということです。私たちはこの遅延を可能な限り少なくすることを目指していますが、完全に無くすことは不可能です。

この問題がパレットの命中判定にどう影響するのか?シンプルに言うと、すべてのプレイヤーの視点で違うことが起きています。

  • 生存者視点: 殺人鬼の攻撃が届く前にパレットを倒した
  • 殺人鬼視点: 生存者がパレットを倒す前に攻撃を当てた

シンプルな図にすると、こんな感じです。

説明すると、まず生存者がパレットを倒したものの、殺人鬼は武器を振り始めるまでそのことが見えていません。結果、振った武器は生存者に当たり、その後パレットが倒れて当たったという情報が到着してスタンします。両方のプレイヤーのレイテンシが小さい状態であればさほど違和感はありませんが、レイテンシが大きい場合、とても奇妙なことになります。

それで、何が変わるの?

単純に言うと、サーバーが判定者になります。パレットを倒したり武器を振ったりしたとき、その情報はサーバーに送られ、時間が確認されます。もし殺人鬼の攻撃の方が早かった場合、通常通り生存者がダメージを受けます。しかしパレットのスタンの方が早かった場合、殺人鬼の攻撃はキャンセルされ、ダメージは取り消されます。つまり、パレットスタンと攻撃が重なったとき、以前ご紹介した攻撃命中判定機能と似たような形で処理されるようになります。図にするとこんな感じです。

この図では、生存者がパレットを倒したという情報が先にサーバーに到着したため殺人鬼の攻撃がキャンセルされ、生存者にダメージが入りません。

なお、パレットスタンの仕組みは今回の変更とは別にそのまま変わりません。パレットを倒し始めた直後にスタン判定はなく、大体半分ほど倒れたあとに殺人鬼をスタンできるようになります。

ゲームの健全性向上: 生存者の捕獲について

一方で、皆さんが必ず見たことがあることがあります。作業をしている生存者の後ろにこっそり近づき、ガッと肩を掴んだ!…そして何も起きず、右手をニュッと伸ばしたまま生存者が走り去っていく…。

なんでこんなことになるのか?パレットスタン越しの攻撃と同じように、これもレイテンシの問題です。プレイヤーは全員少しずつ違う画面を見ているため、殺人鬼視点では生存者を掴めているように見えても、生存者視点ではそれより前に逃げ出せています。サーバーが殺人鬼から生存者を捕まえたという情報を受け取ったとき、サーバー側ではすでにそこに生存者がいないことを確認し、捕獲をキャンセルします。簡単な図にするとこんな感じです。

これはどう解決するの?

この問題はもっと複雑なので、長期的な改善策と差を埋めるための仮の改善策にわけて対応します。

まず仮の改善策です。もしサーバー側で生存者の捕獲がキャンセルされた場合、殺人鬼側は自動的に武器を振り、アーカイブのチャレンジやブラッドポイントでは生存者の捕獲に成功したものとしてカウントされるようにします。このようにすると捕獲がキャンセルされてしまった場合でも攻撃は命中し、アーカイブのチャレンジを進めるのが簡単になります。仮の改善策を図にするとこんな感じです。

次に、長期的な改善策です。専用サーバー上での動作を前提に、インタラクトと生存者の捕獲の仕組みを完全に作り直します。この点に関する現在のシステムは、殺人鬼がホストでありマッチのデータ処理を行っていて、生存者が殺人鬼に接続していた時代からあまり変わっていなんです。

これで今回の開発者アップデートはおしまいです。今回は長かったですね、最後まで読めて えらいっ 。全部ちゃんと読んだ人は自分を褒めてあげてください。今回ご紹介した変更点は、来週7月8日からSteam版で開始予定のパブリックテストビルドで公開予定です。皆さんのフィードバックを見るのが楽しみです!

 

The Dead by Daylight team

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