We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

開発チームアップデート | 2021年9月

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Donnary21st_BHVR
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edited January 2022 in ニュース

また開発チームアップデートの時間がやってきました!今後Dead by Daylightに実装される予定の新要素について、詳しくご紹介します。 


スキルレーティング制マッチメイキングシステムについて 

最初にスキルレーティング制マッチメイキングシステムのテストを行ってからしばらく経ちました (※スキルレーティングとは、ランクではなくプレイヤーの腕前をベースとしたレーティングでマッチングを行うシステムのことです) 。つい最近行ったテストは私たちの期待を上回る結果となりました。そのため、5.2.0アップデート後にスキルレーティング制マッチメイキングシステムを無期限でライブサーバーに実装することにします。 

直近のテストでは上手い人からあまり上手くない人まで、色々な腕前の幅広いプレイヤー、特にあまり上手くない層~普通の層に対しより対等なマッチを組むことができました。上手い層はマッチの内容がよりバリエーション豊かになる傾向がありましたが、これは上手い層、つまりレーティングが高い人が絶対的に少ないことが理由であることがわかっています。頂点はいつも孤独なものです。しかし、それでも現在のランク制マッチメイキングシステムよりもマッチングの内容をより一貫したものにすることができました。 

直近のテスト中、ピークタイムにおいて、全体の99%のマッチがある程度対等なマッチを組めたと判断できる範囲内に収まっていました。具体的には、殺人鬼の殺傷率が中央である50% (2人死亡、2人脱出成功) から±25%に収まっていました。さらに、全体の75%のマッチではこの偏差が±5%に収まっていました。現在のランク制マッチメイキングシステムでは全体の99%のマッチが±45%、75%のマッチが±25%となっており、より対等なマッチを組むという点において前回のスキルレーティング制のテストは大きな前進となりました。マッチがより対等になった一方、待ち時間は以前と同程度に抑えることができたことも成果のひとつです。 

スキルレーティング制マッチメイキングシステムは、仕様設計担当チームのためにより詳細な統計データを収集することができるという効果もあります。例えば特定のパークや殺人鬼の特殊能力がレーティングのトップ5%ではどの程度活用されているか、などを確認することができます。このような詳細なデータは、今後より意義がある仕様変更を検討したり、ゲームバランス調整の方針を決めたりするときに活用されることでしょう。 


ランクの変更と報酬について 

「スキルレーティング制がフル稼働したらランクはどうなるの?」と思った人、いますか?今後ランクはグレードと名前を変え、新しいアイコンとともに階級が灰から彩にのぼっていくようになります。グレードを上げるにはPip (皆さんが米粒と呼んでいるアレです) を獲得していくのはランクと変わりませんが、Pipの 減少量に上限が設けられます。 

毎月13日、グレードは最下位である『灰IV』にリセットされ、次のグレードリセットまでにどれだけグレードをあげられたかによって最大25万ブラッドポイントがもらえます。このグレード報酬は殺人鬼と生存者それぞれもらえるため、両方プレイしてグレードをあげておけば報酬を2倍にできますよ。 


殺人鬼セノバイトの変更について 

パブリックテストビルド (PTB) で皆さんがピンヘッドに大興奮してくれたのがとても嬉しかったです!同時に皆さんからのフィードバックをよく読んで (あるいは観て) 、PTBと本実装までの間にいくつか変更を加えることにしました。いつものことですが、本実装が最終バージョンではないことに注意してください。今まで登場した殺人鬼達と同じようにピンヘッドの戦績をモニタリングし、しばらく経って落ち着いてから再調整が必要か判断しようと考えています。 

まず自動的に出現する鎖の位置を調整し、より安定して命中するようにします。障害物の裏側や曲がり角の向こうに鎖が生成され、一瞬でちぎれてしまう問題も修正します。さらに、鎖が何らかの理由で出現できなかった場合 (例:近くに出現できる位置がなかった場合など) 、次の鎖が通常よりかなり早く出現するように変更します。加えて鎖が障害物やピンヘッド自身によってちぎれた場合、次の鎖がPTBより早く出現するように変更します。これらの変更により、狭くて障害物が多いエリアでも鎖がより効果的に機能するようになります。 

また、チェーンハンティングの仕組みも簡単にすることにしました。PTBでは、チェーンハンティング中に生成される鎖の本数は生存者の残り人数によって変動していました。その代わり、本実装では常に3本の鎖が1本ずつ3秒おきに出現するようにし、生存者の残り人数が少なくなると3本ごとに発生するインターバルが長くなるように変更します。これによって、生存者が残り少ないときにチェーンハンティングが強くなりすぎないようにしつつより効果的に働くと考えています。 

最後に、ルマルシャンの箱についての変更です。ルマルシャンの箱を解くタイミングは手に入れた生存者に任せたいと考えていますが、ずっと持ったままでいられるのは理想的ではありません。PTBでは、生存者が箱を持ったまま何かにインタラクトしていると数秒おきに鎖が飛んで妨害するようになっていました。これでオブジェクトを進行するのは遅くなりますが、生存者全員へのチェーンハンティングを完全に抑えられることを考えると悪くない戦略でした。そこで、生存者がルマルシャンの箱を拾ったとき、他の生存者のチェーンハンティングのみが抑えられるようにし、箱を拾った生存者に対してはチェーンハンティングが止まらないようにしました。つまり箱を拾ったあと解かないままずっと持っていると、チェーンハンティングの鎖とインタラクトを妨害してくる鎖の両方に襲われることとなり、無視するのが非常に難しくなるでしょう。 

最後の最後に、あと数個の変更をまとめて紹介します。 

  • 複数階層があるマップにおいて門を開きやすくなるよう、門の設置のされ方を調整します。ほんの少しだけ下を向いているとき下の階に門が出てしまうようなケースを避けるのが目的です。 
  • フックから救助された生存者は3秒間鎖が刺さらないようにします。救助された瞬間、動けるようになる前に鎖で拘束できないようにするためです。 
  • 門を操作できる時間に6秒間の上限を設けます。ピンヘッドの特殊能力はチェイス中に素早く使われることを想定しており、どこかに設置して待つ使い方は意図していません。 
  • ルマルシャンの箱を解くアクションを中止したとき1秒間のクールダウンを設けます。生存者が箱を解くアクションを連打するとピンヘッドが受け取る通知が多くなりすぎるためです。 
  • ピンヘッドの得点行動で得られるブラッドポイントを全体的に増加します。PTBでピンヘッドが得られたBPが予想より低かったためです。 

いつも通り、リリース後数ヶ月間セノバイトの戦績を見守り、追加の変更が必要か判断したいと考えています。 


ゲームのパフォーマンスについて 

今回の記事を締めくくる前に、私たち開発チームは一部プラットフォームで発生しているパフォーマンスの問題について引き続き積極的に取り組んでいることをお知らせします。不具合はひとつひとつ調査してそれぞれ修正する必要がありますが、まだ残っている問題の一部を今後数回のアップデートに分けて修正する予定です。最初に、"デッド・ハード"使用時や発電機の修理完了時、仲間を治療している時に画面が固まることがある問題を5.2.0アップデートで修正予定です。パフォーマンスの問題は忘れられたわけでも諦めたわけでもなく、ゲームがスムーズに動作するようにするのは私たちにとって引き続き優先事項です。 

 

これで今回の開発チームアップデートはおしまいです。皆さんのフィードバックをお待ちしています! 

The Dead by Daylight team 

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