開発チームQ&A | 2022/1/21
この記事では、2022年1月21日に行われたQ&A配信で発表した皆さんからいただいたご質問への回答などを紹介します。本編はこちらです。(英語)
お知らせ
グレードリセットの報酬引き上げ
2月13日のグレードリセットから報酬を引き上げます!報酬量が最大5倍以上に増えた他、彩以外もひとつレベルが上がるごとに報酬が増えるようになります。殺人鬼と生存者は別にカウントされるため、両方彩Iに到達すれば200万BP貰えますよ。ちなみにグレードリセット報酬は100万BPの上限を突破できますので無駄になってしまうことはありません。
“恵み:癒しの輪”のゲームバランス調整について
パークの戦績や使われ方を考慮し、次回アップデートで “恵み:癒しの輪”の調整を行うことにしました。PTBには含まれていませんでしたが本実装で変更します。変更後も状況を見守り、必要に応じて更なる変更を行います。
皆さんからの質問コーナー
殺人鬼の集中狙いや吊ったあとフックから離れない戦法をどうにかするために、“与えられた猶予”や“決死の一撃”を生存者の標準能力にするつもりはありますか? (KissMyMuttonTTVさん)
「“決死の一撃”を生存者の標準能力にする予定はありません。」
「“決死の一撃”は標準能力にする予定はないんですね。他に何か標準能力になる予定のものはありますか?」
「“決死の一撃”を、生存者の標準能力にする予定はありません。」
「これ匂わせって言われちゃいますね。まあいっか。」
Switchのクロスプログレッション実装はいつ? (mx_zanさん)
数ヶ月前にお知らせした通り、私たちがどうすることもできない部分の技術的制約により、DLCをプラットフォーム間で移行するのが不可能である状況が続いています。私たちは一貫性のある最善のクロスプログレッション機能を提供したいと考えているため、Nintendo Switchにクロスプログレッションを実装できる時期がいつ頃になるかをお知らせすることはできません。今でも実現に向けて最善を尽くしていますので、進展があって状況が固まったらまたお知らせします。
(他の) 家庭用ゲーム機にクロスプログレッションが実装されることはありますか? (Daithieeさん)
現在のところ答えはNoです。もちろん私たちも実現したいと思っていますが、クロスプログレッション対応は私たちだけで決められるものではないため、私たちだけでお約束することはできないんです。
恵みのトーテムを何か変更する予定はありますか? (TheKingTwitchさん)
全体的に恵みのトーテムと恵みシステムは仕様通り働いており、かつ問題となる兆候も見られないため、近い将来に変更を加える予定はありません。ただ、特定のパークを調整するのはいつでも選択肢に入れています。上でお知らせしたように、次回アップデートで“恵み:癒しの輪”の治療速度ボーナスを最大75%に変更します。恵みシステム自体には当面手を加える予定はありませんが、“恵み:癒しの輪”は突出して悪さをしているようだったためです。
爆速修理はもうケッコー! (MemeDewdさん)
https://twitter.com/MemeDewd/status/1481295087791644675
質問じゃないですけど、いいねがすごく多かったのと面白かったので。
“デッド・ハード”と攻撃命中検証機能が組み合わさることで攻撃がキャンセルされることが、ブライトなどの一部殺人鬼の特殊能力に対し不利に働くことを修正する予定はありますか? (DeadlyCobraさん)
これは特殊能力を1個ずつケースバイケースで見ていかなくてはいけないため、時間がかかるでしょう。ただ認識はしています。例えばブライトの突進攻撃やネメシスの触手が中断されることなど、特殊なケースを確認しています。
“呪術:破滅”はほぼすべての殺人鬼がほぼ毎回使っていたためリワークされました。“デッド・ハード”がリワークされるのはいつですか? (Humperdinkerさん)
“呪術:破滅”の効果を変更したのは使用率が高かったからだけが理由ではありません。それはそれとして、“デッド・ハード”の変更は検討しています。ただ“デッド・ハード”はパークの仕様とネットワーク処理の仕様が絡み合っているためトリッキーです。オンラインゲームにおいてタイミングが非常に厳しいアクションを作る場合、どうしてもネットワークのレイテンシが不利に働きかねないものにならざるを得ません。“デッド・ハード”は仕様とネットワーク処理の両面から検討しており、最適な答えを見つけるのと修正するのにはしばらく時間がかかります。技術的な側面では、「攻撃を回避すること」「どうやって攻撃を回避するか」「プレイヤーの皆さんがどう感じるか」という要素を主に検討しており、仕様設計の側面では“デッド・ハード”の加速が想定よりはるかに便利に使えてしまっている点を考慮して検討しています。
配信者モード、パークのプリセット機能、カスタムマッチの設定追加などの仕様改善が近日実装される予定はありますか? (OtzdarvaYTさん)
すべてを一度に実装するのは難しいです。現在は挙げられたものを含む仕様改善のリストを見ながら検討しており、もうしばらくしたらもっと多くのことをお知らせできる見込みです。
4周年記念配信で発表された、マッチ開始直後のシステムはどうなりましたか? (chrisrnjさん)
前回のQ&Aでもお答えしましたが、再度お答えしましょう。そのシステムはボツになったため、実装予定はありません。
以前『終局の崩壊』の開始直後版のようなシステムが検討されたことがあり、社内での議論やプロトタイプを使ったテストも実際に行いましたが、ゲームの改善には結びつきませんでした。もっと言うと、無い方がマシなことが多かったんです。ただ一部のアイデアは分割されて他の機能に組み込まれています。今後のアップデートで日の目を見ることがあるかもしれません。皆さんに開発中の新要素を前もってお知らせすると、それが実装されずボツになった場合に残念なことになってしまうのは悲しい現実です。そのため、実装時期や詳細を早期にお伝えするのは慎重になっています。
スキルレーティングを、殺傷数や脱出の成否ではなく、腕前を重視したものに変えることはできますか? (jessicarevaneさん)
「殺傷数や脱出の成否でレーティングを調整するのは腕前を無視している」というのはよくある誤解ですが、これは明らかな間違いです。殺傷数や脱出の成否は腕前そのものであり、上手なプレイは本質的に殺傷数や脱出の成否という結果に結びつきます。
スポーツに例えて考えてみましょう。例えばアイスホッケーで「チームの順位を試合の勝利数だけで決めるのは不公平だ!上手な選手はシュートをたくさん打つから、シュートの回数も考慮すべきだ!」とは言わないと思います。上手な選手はシュートをたくさん打つというのは事実ですが、それがゴールして得点になり、そして試合の勝敗に結びついたかこそが重要です。
ポイントは「上手なプレイは勝利に結びつく」という点です。もしそうでなかったら、それは上手なプレイと言えるんでしょうか?Dead by Daylightでは、すべての要素は「生存者を殺す」「生きて脱出する」という目的に収束します。スキルレーティング制マッチメイキングシステムは殺人鬼が何人の生存者を殺せるか、どれだけ脱出できるかを予測するシステムで、非常によく機能してくれています!
とは言うものの、何点かの改善を計画しています。例えば生存者で、個人の結果に加えてチーム全体の結果を加味するというような仕組みです。内容を精査して相関性があるかどうかを調査するにはしばらく時間がかかりますが、現在進行中です。前回の開発チームアップデートもチェックしてみてください!
なんでフック回数をレーティングに反映しないんですか? (jefelipe_さん)
これはまさに上でお話しした例に該当することですが、検討したことはあります。もしフックに吊った回数をレーティングに反映すると奇妙な事態が起こりえます。例えばあなたが殺人鬼で生存者を全員2回ずつ吊ったものの、全員脱出したとします。もしこれをレーティングに反映すると、事実上の勝利と見なされレーティングが上昇する状況が発生しやすくなるでしょう。これは勝利と言えるんでしょうか?レーティングが上昇し、より強い生存者とマッチするのが適切と言えるんでしょうか?違うと思います。
これは生存者視点でも奇妙な事態となります。もし殺人鬼が勝利したと見なすのであれば、必然的に生存者は敗北したということになります。でも脱出に成功してるんですよ!マッチに参加した全員が勝利することを容認しない限り、スキルレーティングのシステム自体が早々に破綻するでしょう。仮に全員が勝利することを良しとすると皆さんのレーティングが際限なく上昇していってしまうため、勝利と敗北は明確にしておく必要があるんです。これは過去のランク制マッチメイキングシステムで発生していた問題でもあります。
これが、スキルレーティング制では殺傷数と脱出の成否を腕前の指標として使っている理由です。
2019年3月、PS4やXbox One、ローエンドPCで60FPSを実現すると発表がありました。これはどうなったんですか? (Pulsarさん)
率直に言いましょう。当時発表したロードマップは目標が高すぎたため、まだ実現することができていません。今は。現在も最適化には取り組んでいます。
専門的な話をすると、60FPSを実現するためにはGPUとCPU両方のフレームタイムが16ms以下である必要があります。GPUはすでにこの基準値を下回ることができています。あとはCPUの方をなんとかするだけです。2021年はゲームのコードをブループリントからC++に置き換えることに注力し、画面外で起きていることは必要でない限り個々のクライアントで発生しないようにしました。これにより、CPUのフレームタイムを2021年1月の27msから12月には22msまで低下させることができました。
今年は引き続きCPUの処理を改善することを継続していきます。次回アップデートでナースとスキルチェックの処理が改善されます。近い将来、遠くや画面外のオブジェクトなどの改善を予定しています。
要するに、以前お約束した実現時期を守ることはできませんでしたが、夢はまだ諦めていません、ということです!
ちなみに、「家庭用ゲーム機版に低画質設定を追加してほしい」というご意見をいただくことがあります。なぜこれを採用して楽をしようとしなかったかというと、低画質化してもGPU以外にほぼ影響がないためです。上記の通り既にGPUの負荷は目標を達成しているため、画質を下げてもフレームレートの改善には貢献しないんです。
今年、キャラクター育成やプレステージシステムに変更を加える予定ですか? (HiddenBlade020さん)
すべてのキャラクターにすべてのパークを習得させるための労力を削減するための検討は行われていますか?パークのレベルを撤廃するなど。 (LexicatTVさん)
新プレステージシステムについて続報はありますか? (JimboMasonさん)
パークを取るための労力を減らすため、ブラッドウェブの変更は開発されていますか? (lanibean000さん)
Dead by Daylightをコンプリートするための労力が大きな問題となっていることはよく認識しています。しかも楽しくないんですよね。この労力を劇的に改善する仕組みは現在開発中で、できるだけ早くお知らせできることを願っています!
ちなみに、先日発表したグレードリセット報酬の引き上げが労力削減策なのでは、という人を見かけました。そんなことはないですよ!あれはグレードリセット報酬の上乗せ以外の意味はなく、コンプリートに向けた労力の削減は別問題として取り組んでいます。
パークのレベルを廃止してくれませんか? (Astrianさん)
現在パークのレベルを廃止する予定はありません。何回か社内で話題に上ったことはありますけどね。また、パークのレベルを廃止することでパークを集める労力は3分の1になりますが、新チャプターが出るたびにキャラクターやパークが増えていくため、コンプリートにかかる労力は右肩上がりで増えていき、いずれ再度問題となると考えています。「パークのレベルを廃止する」というのは言うほど簡単な作業ではないため、仮の対策でチャッチャと済ませるのではなく、根本的に改善するための仕組みに取り組んでいます。
殺人鬼の使用率を教えてくれませんか? (PixelBushYTさん)
はいどうぞ。左側の白い文字は殺傷率、右側の黒い文字は使用率です。
マッチのリプレイ機能が実装されることはあり得ますか? (Epicwarhog69さん)
できたら嬉しいですが、残念ながら実装予定はありません。リプレイ機能は技術的に非常に大きな作業が必要であり、ゲーム自体が開発初期の段階から考慮して開発しておかなければいけない類のものなんです。Dead by Daylightの開発ステージから考えるとリプレイ機能はすさまじく大きなプロジェクトとなりますし、もっと優先すべきと思えることが他にあります。
ゴーストフェイスとリージョンの変更について続報はありますか? (Tatariuさん)
現在開発中です!殺人鬼の変更を行うときはかなり調査をし、計画を練って行うのでまだ時間がかかります。仕様設計担当は変更予定の殺人鬼を数えきれないほどプレイする、皆さんのご意見を読む、社内で意見を聞くなどを日々行って変更内容を確定するための道を進んでいきます。
実装日はまだお知らせできませんしスケジュールは変わることがありますが、ゴーストフェイスとリージョンは次に変更される殺人鬼となる予定です。なお、こういった殺人鬼の変更を伴うゲームバランス調整はいつもチャプター間アップデートでリリースするため、3月のアップデート (5.6.0) では実装しないと思います。
各殺人鬼の能力を練習するためにBOTを使った練習モードを実装する予定はありますか? (Anniehereさん)
これはよく要望をいただく機能で、やりたいことリストに入っています。実装計画には入っていませんが、ボツにもなっていません。簡単そうに聞こえるかもしれませんが、生存者BOTは各殺人鬼の能力に論理的に対応する機能、そして殺人鬼BOTは能力を正しく使う機能が必要となるため、アップデートが頻繁に必要となります。パークも含めるとさらに複雑になります!しかも新チャプターごとにずっと行っていく必要が出てきてしまいます。現在の体制では不可能ではあるものの完全に諦めてはいませんが、他に開発コストを費やすべき、優先度が高い機能や要素があると考えています。
生存者が切断したとき、BOTに置き換えることはできますか? (Fantasyさん)
いい質問ですね。社内でも何回も同じ質問を受けたことがあります。私たちはDead by Daylightは根本的にマルチプレイヤーのゲームであるというスタンスであり、人間が操作するということがプレイ体験の核であると考えています。BOTはチュートリアルや練習には便利ですが、人間には到底敵いません。そうは言ってもと思うかもしれませんが、いざBOTが登場したら、あなたがフック上で死にそうなのにしゃがみ歩きで寄って来たり、殺人鬼の“イタチが飛び出した”や“悶絶のフック:共鳴する苦痛”のエサになる機械と化したりしたらきっと腹が立つと思いますよ。まとめると、切断したプレイヤーがBOTになる機能を実装する予定はありません。
7年目のDead by Daylightは新要素よりゲームの健全性向上に注力しますか? (Tiufalさん)
私たちは常に両方に取り組んでいます。それぞれ取り組むチームが分かれており、同時に開発することを実現しています。不具合の修正を含むゲームの健全性向上や仕様改善はたくさん計画に入っており、今年の夏にお知らせしたいと考えています。また、ゲームの健全性よりもっと多くの新要素を望む人は一定数おり、今回のチャプター間アップデートの内容を発表したときでさえ新要素の実装を望む声が聞かれました。可能な限り多くの人にアップデートを楽しみにしてもらえるよう、今後も新要素と健全性向上のバランスを取っていきます。
5.3.0アップデートのように、ゲームの健全性向上に寄与するアップデートをもっと頻繁にリリースする予定はありますか? (FreckledShrikeさん)
私たちは5.3.0アップデートは不具合の修正に代表されるゲームの健全性向上ではなくゲームバランス調整が主だったと認識していますが、いずれにせよあのアップデートは皆さんの反応が非常によく、似たようなことをしてほしいことは理解しています。ただあのような大型アップデートを作るのは、開発量・テストプレイ・仕様設計すべての面においてとても難しいんです。そのため、あのような大きなアップデートが頻繁に来ることは期待しないでください。あれが最後とならないよう願っています。
生存者の開始場所と呪いのトーテムの生成場所の距離を改善してもらえませんか? (Fantasyさん)
私たちは常にマップの自動生成システムで改善できる点を探しています。自動生成システムであるという性質上テストするのは難しいんですが。単純に生存者とトーテムの距離を離すようにすると、生存者が開始できる位置が非常に少なくなるという別の問題が発生してしまいます。しかもこの問題は、殺人鬼側が呪術パークを複数装備することで生存者の開始場所 (呪いのトーテムがない一角) をほぼ特定できてしまうというさらに別の問題も引き起こしてしまうでしょう。
今後実装予定の新要素やゲームの健全性向上、ゲームバランス調整のロードマップを教えてくれませんか? (Cabbageさん)
Dead by Daylightの新年は6月に始まるため、開発ロードマップは基本的に周年記念月の6月に発表します。ここ数年は定期的なスケジュールでアップデートを行っているため今年ロードマップを明確な形で発表するかはわかりませんが、注目しておいてください。
チーター問題についてです。開発チームの認識を教えてくれませんか? (Brokenbonesさん)
チーターは最悪です。私たち全員が大嫌いです。ゲームの開発チームとして、チーターの存在自体が私たちを苦しめます。なぜかというと、私たちがチートやチート対策ソフトについて少しでも話すと、それは敵に塩を送っていることに他ならないからです。例えば〇〇〇へのチートに対策を行って不正行為ができなくしました、と発表した途端、チート開発者がその対策に対応し、他の手段でチートを行う手段を見つけてしまうでしょう。これは完全にイタチごっこであるため、私たちがチートに対しあまり口を開かないことをご理解ください。私たちは頻繁にチートに対抗するための変更や改善を行っていますが、上記の理由で口にしていないだけなんです。
新しいチート対策ソフトを導入することはありますか? (Epicwarhog69さん)
Steam Deck上での動作をサポートするためにチート対策ソフトのバージョンを変更する予定はありますが、それ以外にチート対策ソフトを変更する予定はありません。ちなみにチートへの対策はチート対策ソフトだけで行っているわけではなく、ゲーム内の脆弱性を減らすことも同時に行っています。
少しだけ発電機の修理速度を遅くする予定はないですか?特にマッチ開始直後。発電機を修理するためのアイテムが必要になるなど。 (ChuckLitさん)
実は、マッチ開始直後に発電機を修理するための道具を集めるというシステムはテストしたことがあるんです。テストプレイを経て、この案は完全にボツにしました。シンプルに面白くなかったんです!とはいえ、発電機の修理にかかる時間や、殺人鬼の発電機の遅延に特化した定番構成が強いことはまさに今議論している最中です。お知らせできる日を楽しみにしています!
…おっと、皆さんから怒声が飛んでくる前に言っておくと生存者側の定番構成にも着目していますよ。いずれにせよ続報をお楽しみに!
トラッパー・レイス・ヒルビリーのような、古いメメント・モリにリワークが行われることはありますか? (Alex_Segrobさん)
やりたいことリストには入っていますが、予定は立っていません。黎明期の殺人鬼にも最近の派手なメメント・モリをプレゼントしたい気持ちはあります。トラッパーはトラバサミを使う、とか。
シェイプを何か調整する予定はありますか? (Dwight_Fairfieldさん)
今のところありません。
前回のQ&Aで、殺人鬼がフックに吊った生存者の目の前で動かない戦法 (フェイスキャンプ) への対策を検討中という話がありました。話せる状態になりましたか? (CakeDutyさん)
まだ開発中です!社内用のプロトタイプを開発してテストプレイしていますが、実装まではまだまだ長い道のりがあります。Dead by Daylightほど大規模なプロジェクトとなると、ゲーム開発にはとても長い時間がかかるんです。色々なものが開発中で、バランスを取らなくてはいけません。
現在開発中のものはお伝えできませんが、現在開発中でないものはお伝えできるかもしれません。例えば、殺人鬼がフックの目の前で長時間とどまるとフックから飛び降りながらドロップキックをかます機能…みたいな。
ツインズとネメシス、クラウンのアドオンが弱体化されたのはなぜですか? (some_guy1さん)
マイナーキラーや、殺傷率順位が低いキラーのアドオンを弱くする理由を教えてください。 (hikarunさん)
私たちは殺傷率を全体的な概念としてよく言いますが、色々なニュアンスがあります。同じ殺人鬼であっても、プレイヤーの腕前やレーティングにより活躍度は異なります。ツインズはいい例で、使用率は高くなく、低~中程度のレーティングではさほど活躍していませんが、高レーティングでは化け物じみた強さになります。全プレイヤーの中で最も殺傷率が高い人達の一部はツインズを使ってるんですよ!
それを踏まえ、今回弱体化したアドオンを強化することは理にかないません。低~中程度のレーティングでは多少の効果があるかもしれませんが、高レーティングでは凶暴さに拍車をかけ、差が広がるばかりとなってしまうでしょう。弱体化は残酷に見えるかもしれませんが、今回弱体化したアドオンは私たちが許容できる範囲以上に戦績に貢献してしまっていました。
それと、一部のアドオンは強化されたことを忘れないでください!強化したアドオンはより使いたくなるように変更されています。
今回のチャプター間アップデートで実装したアドオンの変更はすべて数字の変更でした。各アップデートで取り組める開発量は限られており、数字の調整であれば新たなプログラムを書く時間がないせいで延期されることなく実装できます。「なんでこのアドオンを変更するの?」という疑問を持った人もいるかもしれませんが、今回は数字の調整だけで十分なものだったから、というのも理由のひとつです。常に言えることは、今回のアップデートで変更されなかったからといって変更予定がないとは限らない、ということです。
新しいゲームモードを実装する予定はありますか? (Setseetatさん)
実は社内で議論が始まってからしばらく経ちます。マッチメイキングを改善するのは常に課題ですが、メインモードと別モードにプレイヤーを分割したときにどのような影響があるかも調査しています。私たちは、殺人鬼でも生存者でも非現実的な待ち時間を発生させずに選んだ方をプレイできる形でサポートしたいと考えているため、もし現在のシステムでゲームモードが増えると通常モードのマッチング待ちがおかしくなるという予測が立てば、まだ適切な時期ではないのだと考えています。つまり新しいゲームモードが出る可能性はあるのかって?可能性は無限大ですよ!
先日発表があったソロ生存者のプレイ体験改善について、もう少し話せませんか? (Shroompyさん)
まだ仕様設計の最初期段階であるため、今お話しできることはあまりありません。ただ、皆さんがどうしたらいいと思うかは常に募集していますよ!皆さんが投稿してくれているご意見は読んでいますし、仲間との協力や見せ方の観点でどのようにしたらソロ生存者を改善できるかというアイデアは歓迎です。
ここで、99thcloudさんが投稿してくれたイメージ画像をご紹介します。もし実装したらこんな感じになりそう、という想像図ですね。
イリデスントシャードの入手が簡単になることはありますか? (PoorlyPython9さん)
イリデスントシャードは最近はログイン報酬で前より頻繁に配布しています。ゲームを通じて取得できる分は現在のところ変更予定はありません。イベントやログイン報酬を見逃さないようにするのが一番早く稼げる方法でしょうね!イリデスントシャードのコンセプトは、やり込んでいる皆さんがゲーム内のコンテンツをお金を払わずに入手できるようにする、というものです。もし全オリジナルキャラクターをシャードで買えるほどやり込んでいるのであれば賞賛に値します!ただシャードは実際のお金の代替として使われることが多いため、ブラッドポイントのようにジャブジャブ配布することはできないことをご了承ください。
一番脱出率 (殺傷率) が高いマップを教えてくれませんか? (Jamillaskyさん)
またデータですか~?もちろんいいですよ。どうぞ!
殺人鬼と生存者のプレイヤー割合はどうなっていますか?生存者の待ち時間は日中だと短いような感じがします。 (Madjuraさん)
理想では、もちろん常に殺人鬼1:生存者4であることが望ましいです。現実的には一日中刻一刻と状況は変化しています!時間帯、地域、プラットフォーム、曜日、シーズンなどなど色々な要素が割合に影響しています。そのため、厳密な答えはお伝えできません―口に出した途端に状況が変わってるでしょうから!非対称マルチプレイヤーゲームを開発・運営する上でのチャレンジですね。待ち時間に差があるように感じたとしてもそれは異常ではありません。その時間に反対の役割をプレイしている人が少ない可能性が考えられます。
スキルレーティングは可視化されるんですか? (theTARNavskyさん)
近日中に可視化する予定はありません。スキルレーティングが見えるようにすると、悪意あるエリート主義が盛り上がってしまうでしょう。私たちはそのような考え方を推奨したくありません。また、皆さんの中には上がり下がりが目に入るとストレスを感じるから自分のレートを見たくない人もいることを認識しているという点もここでお知らせしておきます。ただ、競争心が強いプレイヤーの人向けに自分が今どの程度に位置するのか大まかに示すことはいずれ行いたいと思っています。
これは今回お答えしている色々なことと同じで、今は優先度が高くありません。
一連のグラフィックアップデート『Realm Beyond』を6周年までに完結させる予定はありますか? (MikaleaWantsYourBoonさん)
いいえ。まだいくつかマップが残っており、完成させるにはまだ時間がかかる見込みです。グラフィックアップデートは大変な作業量が伴うため、急ぎで済ませるよりもしっかりと行いたいと考えています。6周年も目と鼻の先ですから、現実的に考えてそれまでに終わらせるのは難しいでしょう。
ここまでちゃんと読んでる人にご褒美はありますか?
ありますとも!ゲーム内ストアで【LIGHTSCAMERABP】と入力すると10万ブラッドポイントがもらえます。有効期限は2022年1月22日午前4時59分です。
以前“血の渇望”を無効化したときのように、ライブサーバーで実験的な試みをする予定はありますか? (Mooksさん)
似たようなことは予定にありませんが、次回アップデートでベータ機能を追加するので新機能をテストしやすくなります。もしテストする価値があると判断した機能があったら活用していきます。基本的に自分にのみ影響がある機能はベータ機能、全員に影響がある機能はライブサーバーでの全体テストと使い分けたいと思っています。
将来的にパークシステムのリワークは予定されていますか?弱いパークと強いパークで使用コストが異なるコスト制など。 (maximo99acさん)
上で少しお話ししたパーク集めの労力軽減策以外は、パークシステムを変更する予定はありません。ちなみにパークを4個までしか装備できないのはキャラクターが万能になりすぎないようにするためのルールで、コストの概念をつけるよりはバランス調整や効果の変更を行っていきたいと考えています。
ロビーの背景を設定できるようになりませんか? (kr1ptosさん)
これは時々提案されますね。結論からいうとその機能を実装する予定はありません。皆さんが過去のイベントやチャプターの中で好きなものがあるのは知っていますが、現在なにが起きているかに応じてロビーを変化させ、マッチング待ち中でも特別なロビーで特別な気分になれることを重視しているからです。加えると、これも「開発するのは言うほど簡単ではない」機能のひとつだからでもあります。皆さんの好きなロビーはどれですか?
ツインズに仕様改善を行う予定はありますか? (NOCTURN_05さん)
ツインズはよく話題になる殺人鬼で、おそらくゴーストフェイス&リージョンの次に手をつける殺人鬼となるでしょう。今後しばらくは山ほどやることがあるため、すぐに実現することは期待しないでください。それに、ツインズを正しく変更するのは慎重な検討が必要になるでしょう。トリッキーなキャラですから!
どのパークが調整が必要か検討するとき、どの数値を見ていますか? (tanner_1230さん)
調整や変更の優先度はどうやって決めていますか? (jamillaskyさん)
私たちは定量的なデータと定性的なデータの両方を使って検討しています。
『定量的なデータ』というのはズバリ数字で、何十万何百万というマッチのデータから得られるものです。例えば〇〇〇というパークを使ったとき、殺人鬼の殺傷率がどれほど変わるのか?5%、あるいは20%?またレーティングも分析に使用しています。高いレーティングでよく使用されているパークは強いことが多く、戦績も良くなる (つまりレーティングが高い) と言えます。またパークの使用率と戦績をオシャレなグラフにして出せるツールがあり、使用率も戦績も非常に高い場合は何か問題があると認識します。他にも色々なデータを使っていますが、例えるとこのような感じです。
『定性的なデータ』というのはより個人的で、個別の概念です。皆さんから送られたご意見を読んだり、特定のマッチでそのパークがどのように使われているか狭く深く研究したり、あるいは仕様設計担当チームがそのパークを使用したり、あるいは使用している相手と対戦して実際に体験したり、皆さんの配信を見たりしてそのパークがプレイ体験にどのような影響を与えているか調査します。
何を調整しなければいけないかという判断は非常に流動的で、可能な限り柔軟でありたいと考えています。次に調整したいパークの一覧を用意して準備を進めますが、新しい何かが見つかったときはそのリストを更新し、そちらを優先して着目することもあります。
過去のチャプターを再訪し、マップや生存者不在のチャプターに生存者を追加するなどを考えたことはありますか? (xenomorphfordbd5さん)
過去にお答えしたことがあると思いますが、今は予定にありません。ただ、All-Killをベースにしたマップは見てみたいですね。今後絶対にやらないと断言することはしません。曖昧に聞こえるかもしれませんが検討したことはあるんですよ。
パークの検索機能をつけてくれませんか? (BigChapAlien21さん)
今回は詳細はお話ししませんが、パークを装備する際のフローの見直しを行っており、皆さん全員が便利になるような改善をいくつか実装予定です。PC版・家庭用ゲーム機版両方に実装します。今回のお知らせはここまでですが、できれば早く実装したいですね!
私はキラー初心者なのですが、マッチングするサバイバーは彩など明らかに強い相手と当たって歯が立ちません。本当にスキルレーティングは機能しているんでしょうか? (わんこそばいぬさん)
いい質問ですね!まず、グレードは腕前やスキルレーティングを示す指標ではありません。なので、彩グレードの相手であってもビビらないでください。その人がそのシーズン内で結構プレイしているという以上の意味はありません。その上で、スキルレーティングは間違いなく動作しており、マッチの結果を予測する (そして適切な相手とマッチさせる) 機能が非常に優れているというデータがとても多く得られています。
問題はマッチメイキングそのものと、バランスが悪いことをわかっていてもマッチさせざるを得ない状況の方にあることが多いです。マッチメイキングとは、内容の対等さとマッチング速度のバランスを取ることです。プレイヤー同士をマッチングさせること自体はしようと思えば一瞬でできますが、そうすると相手との強さに差がありフェアではなくなります。一方、すべてのマッチが完全に対等になるようにすればマッチングするのに何時間も待つことになるでしょう。現在のシステムは一部マッチング速度を優先しすぎている部分があることは認識しています。例えば欠員補充です。ロビーに入ったプレイヤーが退出したり、ロビーに入ろうとしたプレイヤーが何らかの理由で入れなかったりした場合、スピードをかなり優先して再度マッチングしようとし、対等さが犠牲になります。いつ実装が完了するかはお知らせできませんが、この点は積極的に開発を進めています。
キラーでチームを組んでいるパーティーとマッチした時、BP (1.2〜1.4倍等) 増加やEXPボーナス付与など、なにかやる気向上に繋がるような案はありますか? (かけぶとんさん)
以前提案を受けたことはありますが、現在のところ予定にありません。私たちが考えているのは、ソロ生存者と生存者パーティの差を埋めることで補償や支援の必要性を無くし、その後殺人鬼のゲームバランス調整を検討することです。
試合終了後のいいね👍機能が相手に伝わる機能は実装されないでしょうか…! あわよくばいいね貰ったらポイント少し加算とかあったら嬉しいです。 (九狼義経さん)
サムズアップ機能やサムズダウン機能については色々な議論が行われましたが、今は変更予定はありません。今後はあり得るかもしれませんけどね!
今までにボツになったパークはありますか? (強すぎる、弱すぎ、面白過ぎるなど) ボツになった理由も知りたいです! (さくのすけさん)
ブッ飛んだパーク案は、大抵仕様設計の最初期段階でボツになります。仕様設計担当がパークの能力を考えて社内に共有すると、誰かが明らかな欠陥や悪用される可能性を指摘する、といった形です。あるいは皆が口を揃えて「誰が使うんだこんなの!」って突っ込みます。
ただ最近は上記以外でボツになるパークはあまり多くないですね。パーク担当の人はとてもセンスがよく、いつも面白いパークを提案してくれています。
そういえばボツになったパークでひとつPTBまで行ったものがありました。当時は“セルフケア”になぞらえて“セルフィッシュケア” (自己中ケア) と呼ばれていました。これは自分を75%の速度で治療できる反面、マイナス効果として仲間を治療する速度も75%になるというまさに自己中なパークでした。この効果は賛否両論でしたが、装備していない人が苦しむという点を多くの人が嫌い、ボツになりました。
ブライトやデススリンガーのように、ナースにも無防備状態を付与するアドオンを追加する予定はありますか? (れーさん)
その予定はありませんが、可能性はゼロではありません。ただ無防備のアドオンはすべての殺人鬼に与えられるものではなく、殺人鬼の能力などに合う場合に選択肢のひとつとなります。ご存知の通りDead by Daylightには非常にたくさんのアドオンがあり、頻繁にバランス調整や用途の変更を行っているため、今後あるかもしれませんね!
BP上限を100万からそれ以上に上げる予定は無いでしょうか? (まきちょこさん)
この点は最近積極的に検討しており、どの程度の上限がどの程度の価値を皆さんにもたらすかも含めて考えている最中です。今言えることは、引き換えコードやログイン報酬、グレードリセット報酬は通常プレイで得られるブラッドポイントの上限100万ポイントとは別にカウントされるため、100万を超えても受け取れますということですね。
生存者パーティに対して苦戦している殺人鬼への強化は予定されていますか? (EviLivEさん)
私たちは生存者パーティへの対抗を目的とした調整を個別の殺人鬼に行うことは避けたいと考えています。ソロ生存者や2~3人組の生存者パーティに対して強くなりすぎるからですね。
ハーイ!また質問しに来ました🤭フェリックスが残りの服を脱ぐのはいつですか? (hunnybe4rさん)
「前回フェリックスの裸スキンまだ?って質問した方ですね。今回もいいねの数がかなり多かったので…皆さんエッチですね。」
「新しいスキンが出るたびに少しずつ、少しずつ脱いでいくでしょう…。ただ噂によると、フェリックスは気温が低すぎると逆に着込むらしいですよ。」
“終局の崩壊”システムがリワークされることはありますか?ゲートを寸止めすれば生存者がプレッシャーを感じないと思います。 (standemicさん)
“終局の崩壊”はプレッシャーを与えることを目的としたものではなく、膠着状態を回避するためのものです。“終局の崩壊”が実装される前は、完全な膠着状態になるパターンが複数存在しました。生存者が隠れ続け、殺人鬼はガッチリ守りを固め、誰も動かないんです!“終局の崩壊”で制限時間を設けたことで生存者側に行動や決断を迫り、今までは半永久的に動かなくて済んだものが、結末にむかって確実に動き出すようになりました。まとめると、“終局の崩壊”は想定通り働いています!変更する予定はありません。
今回のQ&Aは以上です!いかがでしたか?
それではまた霧の森でお会いしましょう。
The Dead by Daylight team