We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

[3/31更新] 開発チームアップデート | 2022年3月

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Donnary21st_BHVR
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edited March 2022 in ニュース

さぁ皆さん、大好きな読書の時間ですよ!Dead by Daylightに実装予定の内容をお知らせする開発チームアップデートをお届けします。今回は、色々なゲームバランス調整と仕様改善を紹介します。では行ってみましょう。 

忙しい人向けのまとめ  

読書は好きじゃない?結構ですよ、今回も内容をサクッと確認できるまとめを用意しました。気になった項目があったら各段落をチェックしてください。  

  • 全プラットフォームでアップデートの最適化を行います。次々回以降のアップデート適用速度が最大200%高速化できる見込みです。その代わり次回アップデートではゲーム全体を再ダウンロードする必要があるため、皆さんのご協力をお願いします。 
  • 殺人鬼ゴーストフェイスにゲームバランス調整を行います。概要は以下の通りです。 
    • 生存者のマーク (無防備) 状態の効果時間を増加します。 
    • マークされた生存者は、ゴーストフェイスを発見して闇の包容を解除することができないように変更します。 
    • 多くのアドオン効果に調整や変更を行います。 
  • 殺人鬼リージョンにゲームバランス調整を行います。概要は以下の通りです。 
    • 愚連の狂乱で生存者を攻撃するたび、その狂乱中の移動速度が少しずつ速くなるように変更します。 
    • 1回の狂乱中に5回攻撃を命中させると、5回目に攻撃を受けた生存者は瀕死になるように変更します。 
    • 狂乱後の疲労時間を短縮します。かつ、疲労が始まった直後に能力ゲージが回復し始めるように変更します。 
    • 脅威範囲BGMを新しくします。さらに“〇〇のミックステープ”系アドオンを使用すると脅威範囲BGMがさらに変化するように変更します。 
    • 他、多くのアドオン効果に調整や変更を行います。 
  • キャラクター情報に表示される殺人鬼の難易度表記を改訂します。生存者の難易度表記は廃止します。 
  • “出血”状態の効果を、治療の進行度が毎秒低下していく効果に変更します。 
  • マップ“ハドンフィールド”にグラフィックアップデートを行います。地形の変更も含みます。 

アップデートの最適化その2について 

今年の始め、アップデートにかかる時間を改善するための計画を発表しました。初回は1月、Steam版でゲームファイルを圧縮する小さめの施策を行いました。 次回アップデートで実施予定の第2回はより影響が大きく、すべてのプラットフォームに実施します。どんな変更でしょう? 

まずアップデートの仕組みをお教えします。ゲームのファイルは何個かの小さな塊に分かれており、何かに変更が行われると、変更点が入っている塊のすべてをアップデートする必要があります。Dead by Daylightは数年で大きく成長したため、それぞれの塊も大きくなり、アップデートのダウンロードサイズや所要時間がかなり長くなってしまいました。 

次回チャプター間アップデートで、その塊の構成をすべて作り直します。そうすることでアップデートのダウンロードサイズが小さくなり、アップデートの適用速度が最大200%速くなる見込みです。 

ただしこれにはゲームファイルの構成を変更する必要があるため、次回チャプター間アップデートをダウンロードするときにゲームを完全にダウンロードし直す必要があります。それ以降のアップデートは現在と比べかなり高速になるでしょう。 

殺人鬼ゴーストフェイスの変更について 

次に、ゲームバランス調整のご紹介です。1つ目は殺人鬼ゴーストフェイス。まず、ゴーストフェイスのつけ回しが完了した状態 (マーク) の持続時間を45秒→60秒に変更します。これによりマークに成功してから生存者を追い詰めて攻撃する猶予が長くなり、生存者は無防備状態を生き延びるのが難しくなるでしょう。 

次に、マークされた生存者は闇の包容を発動したゴーストフェイスを見つけても能力を解除できなくします。他の生存者は能力を解除できますが、マークされた本人は探知不可のまま追ってくるゴーストフェイスから逃げ切らなくてはいけなくなります。運よくパレットを当てられれば別ですけどね! 

最後に、アドオンです。ゴーストフェイスのアドオンは大半が使われず、数個だけがかなり良い戦績を残していました。私たちはより様々なアドオンが幅広く使われて欲しいと思っているため、ゴーストフェイスのアドオンのほぼすべてに変更を行い、同じくらいの強さになるようにします。いくつか例をご紹介します。 

  • ドロップレッグタイプのナイフシース: 生存者をマークした後、移動速度が5秒間10%増加する。 
  • オルセンの財布: パレットや破壊可能壁を破壊すると、闇の包容の能力ゲージが即座に全回復する。 

殺人鬼リージョンの変更について 

実装から何年も経ちましたが、リージョンは使用率が高い殺人鬼の1人 (あるいは4人) であり続けています。理由は簡単です――誰でもナイフを持ってそこら中を走り回りたいときがあるからですね。そのため、次回チャプター間アップデートではリージョンの速さとナイフでザクザクする快感に焦点を当てた変更を行います。 

まず、愚連の狂乱で連続ヒットをしたときを中心に変更を行います。複数の生存者をどんどん斬りつけていくことはリージョンの設計の核にあるものなので、それをさらに推進するため、愚連の狂乱で生存者を1人攻撃するたび移動速度が0.2m/秒ずつ上昇するように変更します。攻撃後に他の生存者を狙うとき距離を詰めやすくなるでしょう。さらに愚連の狂乱中に5回連続で攻撃を当てたとき自動的に狂乱が終了するようにし、5回目の攻撃を受けたあらゆる生存者は即座に瀕死となるように変更します。そこまでコンボを繋げたご褒美です。 

次に、愚連の狂乱の終了時に発生する疲労を4秒→3秒に変更します。リージョンの能力において、狂乱後の疲労は攻撃後に即座にキャンセルして通常攻撃をすることで、生存者を即死させられないようにするための大事なパートです。しかし、疲労を3秒にすると大分感触がよくなり、かつ生存者視点でもさほど理不尽に感じられないことに気づきました。なお、疲労時間が短くなりすぎないよう疲労時間を変化させるすべてのアドオンの効果は変更します。最も効果が強い2種を合計した分が基本能力になるわけですから!また、能力ゲージの回復が始まるのを疲労が終わってからではなく狂乱を解除した直後に変更します。これで能力のクールダウン時間も削減されることになります。 

最後に、こちらもアドオンです。リージョンのアドオンを1個1個見直し、一部は数値を若干変更し、一部は全く新しい効果に変更します。特に、“〇〇のミックステープ”系アドオンにとびっきり新しい能力を追加します――ミックステープ系アドオンを使用するとリージョンの脅威範囲BGMが変化します!しかも複数同時に使用すると脅威範囲BGMがミックスされて面白いことになりますよ。 ちなみに、対象アドオンなしでも新曲を楽しめます。

“出血”状態のリワークについて 

“出血”状態は、長年あまり嬉しくないステータス効果のひとつに数えられてきました。特に殺人鬼にとっては。出血状態となると負傷しているとき血だまりができる頻度が上がり、殺人鬼が追跡しやすくなる効果があります。しかしこの効果は、生存者が隠れていれば血だまりの間隔がすでに狭く、走って逃げていれば傷マークを残すためほぼ役に立ちませんでした。 

そこで、出血状態の効果を新しくすることにしました。出血状態で中途半端に治療を行ったとき、治療の進行度が7%/秒減少する効果に変更します。新しい効果では殺人鬼が生存者の治療を妨害するメリットが増し、医療キットを無駄遣いさせられることもあるでしょう。 

この変更は、出血状態を与えるすべてのパークとアドオンに適用されます。 

キャラクターの『難易度』表記の変更について 

ご存知でしたか?各殺人鬼・生存者のキャラクター情報を開くと、各キャラクターの難易度が表記されています。この表記は初心者がどのキャラを最初に遊ぶべきか、そして慣れてきたら誰を練習すべきか決めるのを助けることを目的として作られました。 

難易度をより便利なものにするため、殺人鬼の難易度付けに新たなガイドラインを設け、下記3つのカテゴリで1~5点をつけすべての殺人鬼の難易度表記を見直しました。 

  • 精密スキル: その殺人鬼を効率的に使うために必要な操作精度 (エイム、反射、操縦) 
  • 戦略スキル: その殺人鬼を効率的に使うために必要な計画性と戦略性 (タイミング、リソース管理、意思決定) 
  • 独特さ: その殺人鬼と他の殺人鬼との類似度 

そしてこれらのスコアを合計し、その殺人鬼の「全体的な難しさ」を改めて決めました。例えばナースは非常に高い精密スキルとある程度の戦略性が必要で、他の殺人鬼とは全く異なります。そのため、ナースは新設の『とても難しい』難易度に分類されます。 

そして、生存者の難易度表記は廃止することにしました。これは混乱を防ぐためと、すべての生存者の性能は同じで異なるのは固有パークだけだからです。そしてその固有パークもティーチャブルパークを取得すれば生存者全員が覚えることができるため、殺人鬼で使っている難易度表記とはそぐわないと結論付けました。 

ハドンフィールドのグラフィックアップデートについて 

私たちが開発チームアップデートを出すたびに、皆さんから「ハドンフィールドのリワークはよ」と言われるのが恒例行事になっていました。でも今回でそれも終わりです。皆さんに“最後のお楽しみ”を披露する時が来ました。 

あのランプキン・レーンがエンティティの世界に出現してから5年以上経ちました。ゲーム内の色々な要素にグラフィックアップデートが施されるにつれ、見慣れた通りも少し古びて見えるようになってきました。しかし、それもあと少しです。次回アップデートでハドンフィールドにグラフィックアップデートを行います。スクリーンショットをご覧ください! 

グラフィックアップデートだけではなく、レイアウトやゲームプレイに関係する地形の変更も行いますので、心配してる人がいたらご安心あれ! 


これで今回の開発チームアップデートはおしまいです。今回紹介した内容は5.7.0アップデートで実装予定であり、後日Steam版向けに開放予定のパブリックテストビルド (PTB) でテストを行う予定です。どれが一番楽しみですか?皆さんの感想を楽しみにしています! 


The Dead by Daylight team  

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