We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

開発チームQ&A | 2022/4/15

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Donnary21st_BHVR
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edited April 2022 in ニュース

この記事では、Dead by Daylight公式Twitterでプレイヤーの皆さんから募集したDead by Daylightに関する質問を、いくつか選んで回答します。

開発チームQ&Aについての質問と回答

いつも開発チームQ&Aに質問を送り、回答を読んでいただいてありがとうございます!今回は最初に、開発チームQ&Aそのものについて皆さんが疑問に思っていることを説明したいと思います。

なんで開発チームQ&Aには新情報がないの?

開発チームQ&Aは、何かの新情報を公開するためではなく、皆さんの疑問に答えることが目的の取り組みです。たまに回答の中に検討中のことや新要素を匂わせたり予定をお知らせしたりすることもありますが、開発チームQ&A自体は皆さんからの質問に答えることを通じて、私たちが考えていることや、どのようなアイデアを持っているかを皆さんに共有するために行っています。

私たちが大事なことをアナウンスするときは、常に公式Twitterとニュース記事でお知らせして皆さんが簡単に見つけられるようにしています。新情報が欲しいあなたは、公式Twitterをフォローしてニュースを見逃さないようにしましょう!


なんで同じような回答ばかりなの?

ゲームに変更を行ったり新要素を開発したりするときは、常にそれがDead by Daylightをより良くするものか、皆さんのゲーム体験に貢献するか検討するために時間をかけて議論と検討を行います。その後、それらを正しく実装するためさらに時間をかけてプログラムの開発を行います。考えなしに何でもかんでもぶち込んでる訳じゃないですよ!そのため、ある程度の期間内では、似た質問に対する回答は変わらないこともあります。また、質問されたことに対して変更を行う計画がなく、近いうちに計画が立つ予定もないときも回答が変わらないことがあります。


なんで回答がこんなに少ないの?

開発チームQ&Aの回答を作るときは、常に可能な限り新しい状況を皆さんにお届けしたいと考えています。なので、質問に対して各チームの担当者に確認や調整を行い、それをすべてまとめて1つの記事にしています。読むと短く見えるかもしれませんが、開発チームQ&Aを行うときは多くのスタッフが少しずつ時間をかけて用意しているんですよ。もし皆さんの質問にすべて答えることができるのであれば嬉しいですが、私たちはゲーム開発というお仕事もありますので、いくつか選んで回答しています。


なんで簡単な質問ばっかり選ぶの?

私たちが質問を選ぶときは、できるだけ多くの人が似たようなことを疑問に思っている質問、あるいは面白い質問を選ぶよう心がけています。また、質問を募集するとき毎回注意事項に書いている通り、不具合報告やゲームへの意見の最後にクエスチョンマークをつけたような質問は、私たちがよほど的を射た面白い質問と思わない限り採用されづらいでしょう。(不具合の報告やゲームへのご意見は専用フォームを用意しているため、そちらを使ってください。) また、中には私たちが答えられない質問もあります。そのような質問は回答できないため、採用は見送っています。例: 回答するのに機密情報を公開しすぎてしまう質問、私たちのパートナー企業が関与する質問、今後のアップデートのネタバレになりかねない質問など


では、今回の質問と回答に行ってみましょう!

皆さんからの質問コーナー

グレードはマッチングや腕前を示すものとしては使われなくなりました。であれば試合の結果によってマイナスになる必要はもう無いのではありませんか?報酬が設定されたことでグレードを上げる意味ができ、マイナスになる自由な遊び方(パーク選びやエンジョイ重視のプレイ)がしにくくなっています。 (いちる@宇宙DbDさん)

グレードシステムは、より良いエンブレムを多く獲得するために時間と労力をかけた人を表彰するように作られています。ランク制からグレード制に移行するとき、グレード単位での降格 (例: 金Ⅲ→Ⅳへの降格) は削除しましたが、グレード昇格に必要なPipの数を含む全体的な枠組みはあえてそのまま残しました。グレードをただの一方通行のシステムではなく、多少の困難さを残しておきたいと考えたからです。困難さへの挑戦がシステムをよりのめり込めるものにするんですよ!


シェイプの凝視吸い尽くし状態を改善する予定はありますか?吸い尽くしてしまったサバイバーに対して逆にメリットを与えてしまうような気がしています。(自分が吸われているのに) (yueさん)

今のところ、シェイプのシステムを変更する予定は直近で立っていません。ただ、将来のアップデートでシェイプの戦績を見てバランス調整やシステムの変更を行う可能性はあります。


初心者の意見ですが、必要BPがあまりにも多いのでティーチャブルパークを開放する前に疲れてしまいました。BPを稼ぐためにゲームをやっているような気分になります。必要BPを緩和する予定はありますか? (ZENDOさん)

似た質問や要望はよく見ますし、その理由も理解しています!キャラクター育成と複数キャラクターのパーク取得にかかる労力の軽減には積極的に取り組んでいます。しかも、ただ必要BPを減らすだけの調整よりずっとスゴいものを準備中です!詳細を発表する時期はお知らせできませんが、いずれ皆さんの元に届く時が来るでしょう。


貞子が幽体化すると攻撃はできないし生存者もすり抜けるのに、なぜ板は通れないし当たるとスタンするのですか? (ぼきゅうさん)

パレットは、すぐに攻撃できる殺人鬼でもそうでなくても、チェイス中に殺人鬼の足を止める重要な要素です。他にも攻撃できない状態でパレットに当たる殺人鬼はいますし、怨霊を含め、もしそういう殺人鬼はパレットに当たらなくしたら、ゲームバランス全体が非常に大きく崩れてしまうでしょう。


なぜキラーは全滅率が一位になるとすぐにナーフするのに生存者の主要パーク(ストライクやデッドハード)はナーフするのに時間がかかるのでしょうか? (どうさだおさん)

パークを調整するのには、それぞれかかる時間と労力が異なります。ざっくり言うと、効果はそのままで数値を変更するのは比較的簡単ですが、少しの変更がそのパークの戦績に大きな影響を及ぼしかねません。一方、パークの効果やシステムを大きく変更するときは、どれだけユニークなものにするか次第で実装には長期間が必要であり、さらに実装結果とゲームバランスを確認するためのテストプレイも長期間を要しています。


最近は新チャプターの実装時に新マップが追加されないことが増えましたが、マップを追加するかしないかはどのように決まっているんでしょうか? (唯野メガネさん)

答えは2つあります。1つ目は新マップがもたらす価値次第です。マップを追加する機会があるときは、そのマップがDead by Daylightにとってどのような価値をもたらすか検討します。新チャプターのテーマと既存マップを比べ、もし新たな何かを付加できると感じたときは新マップの制作を前向きに検討します。2つ目は、開発チームが他のタスクで忙しく、単純に新しいマップを作るリソースがない場合です。これが、Dead by Daylightに最大の魅力と新しい要素を加えられるときに限って新マップを追加する理由です。


キラーが少ない現状を鑑みて、キラープレイ時に追加BPを付与(×1.5倍程度)するなどのバランス調整を行う予定はありますか。 (Tやっし@膝脱臼さん)

去年、マッチング待ちの人が少ない陣営にボーナスを与えるシステムを発表しました。もし実装できれば質問の例えと似たようなシステムになるでしょう。いつ実装できるか今日はお知らせできませんが、積極的に開発に取り組んでいます。


生存者と殺人鬼それぞれでよく使われるパークは想像しやすいので、逆に使われてないマイナーパークワースト5を知りたい! (🍬VC-0710(ナンテン)・ヴィックリュウららサン=闘うのど飴🍭さん)

パークの使用率、特に使用率が低いものは厄介な話題です。プレイヤーの腕前や戦略、キャラクターによって使用パークが劇的に異なるからですね。とはいえ、せっかくなので過去1ヶ月で最も使用率が低かったパークをいくつかお話ししましょう。殺人鬼は“呪術:狩りの興奮”、“異形の祭壇”そして“閉所恐怖症”で、生存者は“独学者”、“陽動”、“英雄の奮起”でした。


発電機修理、トーテム破壊、逃走がとてもスピーディになっている今、キラー側にもう少しやりやすい調整をすることは出来ませんか? (サフランさん)

殺人鬼については、いくつかの調整を検討しています。今日は詳細をお伝えできませんが、内容が固まり次第お知らせする予定です。


サバイバーでマッチした時、同じサバイバーのIDは見えるけど、キラーのIDは見えないのは何故ですか?NGな方や、配信者とのマッチは抜けたいので早急に見えるようにして欲しいです。 (Neneさん)

殺人鬼のプレイヤー名をマッチ開始前に表示するのは、厳しいマッチを避ける等のために生存者側に簡単に悪用されてしまうでしょう。これはゲームの楽しみとマッチのクオリティを低下させ、かつすぐに広く悪用され始めてしまうと考えられるため、ロビーで殺人鬼のプレイヤー名が表示されるようにする予定はありません。


実績:見捨てられた存在の条件を変更する予定はありますか?エンドゲームコラプス、ハッチの実装により残り一人になってからキラーがハッチを閉じるまでの間に通電させなければいけない非常に高難易度な状況になっています。 (ま親さん)

すべての実績が簡単に達成できるように作られてはいません。一部の実績は意図的に難しくしてあったり、シチュエーション次第で難易度が変動したりするようになっています。現在の『見捨てられた存在』は間違いなく困難な実績のひとつですが、達成が可能である以上、今のところ変更の予定はありません。


今後、プレイヤーのレートを可視化する予定はありますか? (つっちーさん)

スキルレーティングをプレイヤー側から参照できるようにする明確な予定は立っていませんが、このことは開発チームの検討会で定期的に話題にしています。いつか可視化される日が来るかもしれません。


アーティストやツインズのように、釣られてるフック周りでカニバルの能力を使えなくするような調整は来ますか? (しきさん)

今のところ、カニバルのチェーンソーをフックに吊られた生存者の近くでスッパリ使えなくする予定はありません。通常、このような施策は最後の手段であり、できるだけ避けるように心がけています。現在、殺人鬼がフックから離れない戦法を効果的でないようにするもっと包括的な機能を引き続き検討中なので、将来的に皆さんにお知らせするのを楽しみにしています!

 

いかがでしたか?それではまた次回――

 

The Dead by Daylight team

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