We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

開発チームアップデート | 2022年7月

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edited July 2022 in ニュース

先月、育成システムのリワークを含む、Dead by Daylight史上最大のアップデートのひとつとなるチャプター間アップデートの内容をお知らせしました。その後、先週パブリックテストビルド (PTB) でその内容がテスト可能になってから、皆さんのご意見に注意深く耳を傾けてきました。今回の開発チームアップデートでは、PTBから本実装までの間で変更することにした要素をご紹介します。 

もしまだ前回の開発チームアップデートを読んでいない場合はぜひご覧いただき、全体でどの部分が変更されるのかチェックしてください! 

https://forum.deadbydaylight.com/en/discussion/329713/ 

忙しい人向けのまとめ

今回の開発チームアップデートは本実装に向けたポイントをギュッと詰め込んだ記事になっていますが、文章を読むとすぐ眠くなっちゃう方向けにまとめを用意しました。気になった部分がある方は本文も読んでみてください! 

新・育成システム 

新・育成システムにおけるアドオン集めの労力を軽減するため、以下の変更を行います。 

  • 各マッチで獲得できるポイントの上限を32,000BP→40,000BP (各カテゴリ8,000BP→10,000BP) に変更します。 
  • 新設したプレステージレベルアップにかかるコストを50,000BP→20,000BPに変更します。 
  • BPの所持上限を100万BP→200万BPに変更します。 
  • 将来的に、プレステージ後のブラッドウェブで出現するノードのレア度分布を見直し、様々なアドオンが出現しやすくなるように変更します。 

また、アップデート前にプレステージ済のキャラクターに付与されるプレステージレベルボーナス量を引き上げます。これにより、現バージョンでプレステージ3に到達したキャラクターはアップデート後即座にプレステージレベル9となり、すべての報酬を即座に取得できます。 

ゲームバランス調整 

  • “我慢”のステータス効果を持っていても、すでに深手状態となっている場合は次の攻撃を耐えられず瀕死となるように変更します。 
  • 本実装に向け、一部パークにゲームバランスの再調整を行います。詳細は本文をご覧ください。 

グラフィックの変更 

それを取得するために費やした労力を称える意図をより強調できるよう、パークの魔よけ、プレステージアイコン、アップデート前にプレステージレベル3となったキャラクターに付与されるキャラクター選択画面のアイコンのエフェクトにアップデートを行います。 

新・育成システム 

まず、育成システムについてお話ししましょう。おさらいすると、新・育成システムでは、各キャラの固有パークを別キャラで使いたい場合、そのキャラでそれぞれブラッドウェブを回して見つける必要なく、元キャラのプレステージレベルを上げると全キャラで即座に使用可能となる仕組みになっています。これによりすべてのキャラで様々なパークを集めるのが簡単になりますが、一方でアドオン集めの労力は軽減されないという点についてのご意見をいただきました。これを改善するため、新・育成システムにいくつか変更を加えます。 

まず、マッチで獲得できる各カテゴリのブラッドポイント上限を8,000BP→10,000BPに変更します。各カテゴリの上限が上がることで、1マッチで獲得できるBPが最大32,000BP→40,000BPとなり、ブラッドウェブを進めやすくなります。さらにマッチ中特定のことしかできない状況になってしまったとき、もう少し報われるようになるでしょう。 

次に、チャプター間アップデート実装、将来的にプレステージ後のブラッドウェブに出現するノードのレア度を見直します。現在はプレステージしてLv 1に戻るとレア度が低いノードが出現しやすくなるようになっていますが、もし好きなアドオンのレア度が高かった場合、プレステージするたびそのアドオンを集めづらい期間が発生します。この変更により、レア度の高低を含む様々なアドオンがブラッドウェブに出現しやすくなります。 

アドオンのほかに、プレステージにかかるコストについても皆さんからご意見をいただきました。PTBではプレステージを行うために50,000BPが必要で、高額ではないとはいえ、貯めるには数マッチが必要でした。そこで、プレステージにかかるコストを20,000BPに引き下げ、プレステージレベルを上げるのが少しスムーズになるようにします。 

BPといえば、所持上限です。BPの所持上限である100万BPは、かなり長い間議論の種になってきました。私たちは、今こそこれを見直すのにベストなタイミングだと考えました。次回チャプター間アップデートで、BP所持上限を100万BP→200万BPに引き上げます。今まで通り、ログイン報酬や引き換えコード、サポート対応等で入手した配布BPはこの上限を超えて所持することができます。 

最後に、チャプター間アップデート前の進行度を新システムに反映する仕組みにも変更を加えます。これは、アップデート前に上げておいたプレステージレベルや獲得していたパーク数に応じ、キャラクターごとにプレステージレベルのボーナスが得られる仕組みのことです。 

PTBでは、アップデート前のプレステージレベル1につきアップデート後のプレステージレベル1が加算されていました。本実装時は、アップデート前のプレステージレベル1につきアップデート後のプレステージレベルが2ずつ加算されるように変更します。これにより、アップデート前にすでにプレステージレベル3に到達していたキャラクターは、アップデート配信後即座にプレステージレベル9となり、新しい報酬を即座にすべて受け取ることができます。この仕組みは、パークの所持数を含めて得られるボーナスの合計がプレステージレベル10以上であった場合も、プレステージレベル9が獲得できる上限となります。ご了承ください。 

ゲームバランス調整 

ゲームの基本仕様と40個近いパークに1回のアップデートで変更を加えるということは、強力な戦法やイカれた状況がいくつか生まれてしまうのが必然です。私たちは、皆さんがPTBで色々な実験を行い、新しい仕様やパーク効果を最大限悪用してくれるよう祈っていました。そして皆さんはみごと私たちの期待に応え、色々なご意見を送ってくれました。ありがとうございました!今回は、次回チャプター間アップデートの本実装時に変更となる内容をご紹介します。 

“我慢”について 

我慢のステータス効果は、PTBが開放されてから大きな話題となってきました。今まで我慢の効果はところどころで発動するのを見かけることがある程度でしたが、我慢の効果を得られる手段が新たに登場したことに伴い、我慢に我慢を重ねて殺人鬼の攻撃を連続で耐え続けるという目標を設定し、チャレンジしていた人すらいました。 

これは仕様上は正しい我慢の効果ですが、同時に、攻撃を何回も連続で耐え続けるのは望ましくないと考えました。そこで、すでに深手を負っている場合、我慢の効果を得ていても次回攻撃を受けると瀕死となるよう変更します。これにより、先に深手を手当てしない限り、我慢の効果で2回以上の連続攻撃は耐えられなくなります。色々なパークで発揮できる強力な効果であるという基本は残しつつ、強力になり過ぎないよう天井を設定することになります。 

なお、深手状態であっても我慢の効果自体を得ることはできます。これは正常な仕様です。深手状態である限り我慢の効果があっても次の攻撃を耐えることはできませんが、効果時間中に深手の手当てを完了できれば次の攻撃を耐えることができます。 

パークについて 

今回変更を行ったパークのほとんどはそのまま本実装しても問題ないと考えていますが、一部のパークにもう1回検討を行うことにしました。 

なおこの場を借りてお知らせしておくと、PTBはライブサーバーと同等のスキルレーティングを使用したマッチメイキングシステムが適切に動作できるだけの人数がいないことが多いため、どんなプレイヤー同士もマッチングするようになっています。ときにこれが、PTBの結果を用いてゲームバランス調整を行う際、少し事情を複雑にしてしまうことがあります。本実装までにPTB中に見つかった大きな問題を解消する変更を行いますが、これでこれらのパークのバランス調整が終わりであるという意味ではありません。 

本実装後、調整したパークの戦績を注意深く見守り、必要に応じ再度調整を行う予定です。もし調整が必要と判断した場合は必ずしも次々回のチャプター間アップデートまで待たず、可能な限り早く実施したいと考えています。 

“凍りつく背筋”   

  • 現効果: 殺人鬼が36メートル以内の範囲にいて、かつこちらをまっすぐ見ていると通知される。 “凍りつく背筋” が発動している間はスキルチェックの発生確率が10%上昇し、スキルチェックの成功範囲が10%縮小する。 “凍りつく背筋” が発動中、修理・フック破壊・治療・フックからの救出・乗り越え・浄化・脱出ゲート開放・開錠の速度がそれぞれ2/4/6%上昇する。  
  • PTBでの変更内容: 殺人鬼から直接見える位置にいるときに限り発動するように変更しました。一度発動すると、0.5秒間効果が持続するように変更しました。トーテムの祝福に速度上昇効果が適用されるように変更しました。乗り越え速度上昇効果を削除しました。 
  • 本実装での変更内容: PTBでの変更内容に加え、殺人鬼の脅威範囲内で、脅威範囲の中心からの距離を視覚的に表示するインジケーターをパークアイコン上に追加します。 

“凍りつく背筋” は殺人鬼から直接視線が通っている場合のみ発動するようにしましたが、この変更を公開した後、 “凍りつく背筋” を脅威範囲の代わりに使っている耳の不自由なプレイヤーの方々への影響についてたくさんのご意見をいただきました。私たちはゲームのアクセシビリティをパークの効果にすることを望んでいませんが、より恒久的な改善策が実装できる以前にその要素を削除してしまうことも望んでいません。 

そこで、“凍りつく背筋”のアイコンに、脅威範囲の強さを表示するインジケーター機能を追加します。 

今後、耳の不自由な方々がこのパークを必要としないよう、恒久的な解決策を検討したいと考えています。その機能が実装出来次第、 “凍りつく背筋” のインジケーター機能は削除する予定です。 

“デッド・ハード”   

  • 現効果: 発動可能なパーク。あなたは攻撃を耐えられる。負傷時、ダメージを避けるためアドレナリンを一気に放出して前方に素早くダッシュする。走りながらアビリティ発動のボタンを押すと前方へダッシュする。ダッシュ中はダメージを回避できる。60/50/40秒間疲労のステータス効果が発生する。  
  • PTBでの変更内容: パークの効果を一新しました。  
  • PTBでの新効果: 発動可能なパーク。あなたは攻撃を耐えられる。負傷時、迫り来る一撃を耐えるため、アドレナリンを一気に放出する。走りながらアビリティ発動のボタンを押すと、1秒間我慢のステータス効果を得る。60/50/40秒間疲労のステータス効果が発生する。  
  • 本実装での変更内容: PTBでの変更内容のうち、我慢のステータス効果を1秒間→0.5秒間に変更します。 

“デッド・ハード” は、ダッシュの代わりに我慢のステータス効果を得られるように変更しました。PTBでは効果時間を1秒としましたが、生存者が攻撃を耐えられる時間が長すぎたと感じたため、本実装では0.5秒間に変更します。 

またゲームバランス調整とは別に、 “デッド・ハード” のアニメーションについても皆さんからご意見をいただきました。PTB版の “デッド・ハード” は現在のアニメーションを多少変更したものを使っていましたが、理想的ではなかったことは認識しています。将来的に、新効果に合うような新しいアニメーションに差し替えたいと考えています。 

“オフレコ”   

  • 現効果: フックから救助されるか、フックから自力で脱出すると、 “オフレコ” が60/70/80秒間発動する。 “オフレコ” が発動している間、あなたのオーラは殺人鬼には視えず、怪我の痛みによるうなり声が100%減少する。  
  • PTBでの変更内容: 現効果に加え、発動中 (60/70/80秒間) 、我慢のステータス効果を得る効果を追加しました。 
  • 本実装での変更内容: PTBでの変更内容に加え、脱出ゲートが通電すると効果が無効化されるように変更します。 

“オフレコ” に長時間の我慢のステータス効果を追加したことに伴い、現在の “決死の一撃” のように、脱出ゲートが通電している状態だと生存者の脱出が確定する状況が生まれてしまうというご意見をいただきました。そこで、 “オフレコ” も “決死の一撃” と同じように、脱出ゲートが通電すると効果が無効化されるように変更します。 

これに加え、前述の通り、我慢のステータス効果を持っていてもすでに深手状態であるときは次回の攻撃を耐えられないように変更するため、連続で攻撃を耐えることは難しくなります。また、顕示アクションを行うと我慢のステータス効果が終了する点もこのパークの使われ方に影響するでしょう。 

“オーバーチャージ”  

  • 現効果: 発電機破壊アクションで発電機を過充電させる。次にその発電機に接触した生存者は難しいスキルチェックに直面する。スキルチェックが失敗した場合、発電機の進行度が3/4/5%追加で減少する。スキルチェックが成功した場合、発電機は進行しないが、発電機の爆発は回避される。  
  • PTBでの変更内容: 現効果に加え、破壊された発電機の修理進行度後退速度が30秒かけて最大400%まで加速していく効果を追加しました。  
  • 本実装での変更内容: PTBでの変更内容のうち、30秒かけて修理進行度後退速度が加速する効果を100%~400%→75%~200%に変更します。 

“オーバーチャージ” は、現効果に加え、PTBで発電機の修理進行度が後退していく速度が加速する効果を追加しました。しかしこの効果はちょっと強すぎ、特に “海の呼び声” と組み合わせるとあっという間に修理進行度が空っぽになってしまうことに気づきました。これは、修理完了間近の発電機が後退していることを仲間に伝えられないソロ生存者にとって特に辛いものでした。 

そこで、本実装では新効果を上記の通り弱体化します。ちなみに、本実装時の効果で発電機の後退速度が100% ( “オーバーチャージ” 無し) を超えるのは12秒かかります。さらに、 “海の呼び声” との組み合わせは引き続き有効です。 

“植物学の知識”   

  • 現効果: 治療速度と治療アイテムの効率が11/22/33%上昇する。  
  • PTBでの変更内容: 治療速度上昇効果を11/22/33%→30/40/50%に変更しました。治療アイテムの効率上昇効果を削除しました。 
  • 本実装での変更内容: PTBでの変更内容に加え、 治療アイテムの使用効率が20%低下する効果を追加します。 

“植物学の知識” は、PTBでの変更により治療速度がすさまじく早くなり、代わりに治療アイテムが効率よく使えなくなるようになりました。PTBでの変更によりこのパークは霧の森の辻ヒーラーの皆さんにとってより魅力的になりましたが、治療アイテムの効率上昇効果を踏まえても、医療キットと組み合わせると強くなりすぎることがわかりました。そこで、 “植物学の知識” を使用すると、治療アイテムの使用効率が低下する効果を追加します。20%は少なく聞こえるかもしれませんが、治療アイテムは少しでも効率が下がると治療しきることができなくなるケースが多いため、影響は少なくないと考えています。 

“ディストーション”   

  • 現効果: トークンを4個持った状態で試練を開始する。 “ディストーション” は殺人鬼に自分のオーラが視られる可能性があるときに発動し、トークンを消費する。 “ディストーション” 発動中、6/8/10秒間赤い傷マークは残らなくなり、殺人鬼は自分のオーラが視えなくなる。 “ディストーション” は瀕死状態または罠に掛かっている状態では発動されない。  
  • PTBでの変更内容: 現効果に加え、殺人鬼の脅威範囲に30秒留まるごとにトークンを1個回復する効果を追加しました。トークンは初期数を超えて回復することはありません。 
  • 本実装での変更内容: PTBでの変更内容に加え、トークンを消費したときに効果音が鳴る効果を追加します。 

ちょっとした嬉しい仕様改善です。効果が発動したのを見逃しづらくなるでしょう。 

“鋼の意思”   

  • 現効果: 痛みによるうめき声が50/75/100%減少する。   
  • PTBでの変更内容: うめき声の減少効果を50/75/100%→25/50/75%に変更しました。疲労状態のとき、効果が発動しないように変更しました。 “鋼の意思” 自体は疲労を発生させません。  
  • 本実装での変更内容: PTBでの変更内容をそのまま実装します。ただし、将来的に後述の変更を予定しています。 

PTBで、 “鋼の意思” はうめき声を抑える効果が減り、疲労していると発動しなくなりました。その後、一部の生存者は他の生存者と比べうめき声のボリュームが大きく、このパークの効果が十分に発揮できないというご意見をいただきました。そこで今後、各生存者のうめき声の音量差を見直し、生存者全員が “鋼の意思” を平等に有効活用できるように調整する予定です。 

“インナーフォーカス” 

  • 現効果: 32メートル範囲内にいる他の生存者の赤い傷マークが視える。32メートル範囲内にいる他の生存者が1段階負傷すると、殺人鬼のオーラが3/4/5秒間視えるようになる 
  • PTBでの変更内容: 無し 
  • 本実装での変更内容: 他の生存者の赤い傷マークが視える距離を32メートル→∞に変更します。 

PTBでは “インナーフォーカス”に変更を行いませんでしたが、本実装で若干のバランス調整を行います。仲間の赤い傷マークが視える距離の制限を無くし、遠くで移動している仲間の痕跡も視えるようになりますよ。 


最初にお伝えした通り、実装後もパークの戦績のモニタリングを続け、必要に応じて再度調整を行います。 

グラフィックの変更 

皆さんご存知の通り、新・育成システムは、いくつか新しいグラフィックと一緒に登場しました。新しい魔よけと一部のエフェクトですね。残念ながら、これらの新しいグラフィック要素に対するPTBでの皆さんからのご意見は、理想的とは言えないものでした。私たちはこれらの魔よけやアイコン、エフェクトが、それらを得るために皆さんが費やした労力に見合うと感じられるものにしたいと考えています。そこで、皆さんのご意見を基に、各種グラフィックの見直しを行いました。 

パークの魔よけ 

新システムでプレステージレベル7・8・9に到達すると、そのキャラクターの固有パークの魔よけがもらえます。あなたが大好きなパークと、それを得るまでに費やした労力を儀式で自慢できる訳ですね。PTBではこれらの魔よけは赤地にパークアイコンを表示していましたが、儀式で目立ちはするものの、苦労して獲得した勲章としての魅力が欠けているというご意見をいただきました。 

そこで、パークの魔よけは、各パークのLv 3のように紫地に変更し、金色の枠がつくように変更にします。 

キャラクター選択画面のアイコンエフェクト 

次回チャプター間アップデート前にプレステージレベル3に到達したキャラクターは、その実績を称えるためキャラクター選択画面のアイコンに特殊なエフェクトが付与されます。PTBでは、アイコン上に黄色いオーブが飛んでいるエフェクトでした。本実装ではこれを動く赤い傷マークに差し替え、かつキャラクターの前ではなく後ろに表示されるように変更します。また、PTBと同じように、もし表示されるのを望まない場合は設定でOFFにすることも可能です。 

プレステージアイコン 

プレステージレベルの上限が100になるのに伴い、新しいアイコンをPTBでお披露目しました。プレステージレベルを上げるたびにアイコンは複雑に、豪華になっていきます。PTB後、すべてのプレステージアイコンに金色の飾りをつけ、低めのプレステージレベルでもそこまでたどり着くまでの功績が称えられるようにしました。 

※なお、残念ながらこれらのアイコンは次回チャプター間アップデート実装時までに準備完了しませんが、続く後日のアップデートでの実装を見込んでいます。 

 

これで今回の開発チームアップデートはおしまいです。チャプター間アップデートは7月中の本実装を予定しています。実装されたら変更された内容を試してみて、どう思うか聞かせてくださいね! 

 

The Dead by Daylight team

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