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開発チームアップデート | 2022年8月

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edited August 2022 in ニュース

Dead by Daylightのアップデート予定をご紹介する開発チームアップデートの時間がまたやって来ました!今回は、6.2.0のパブリックテストビルド (PTB) から本実装までに実施予定のゲームバランス調整や、他の変更点をお知らせします。 

忙しい人向けのまとめ 

夏休みの宿題の追い込みで忙しい皆さんや、お盆明けでミイラみたいになってる皆さんのために、今回も重要なポイントに絞ったまとめを用意しました。詳細は記事本文を確認してください。 

全体的なお知らせ 

  • 新・育成システム実装後、アドオンやオファリングなどパーク以外のものの収集が難しくなったというご意見を受け、ブラッドウェブの各ノードの価格を約33%引き下げます。ブラッドウェブをより少ないBPでより多く進めることができるようになります。 
  • 殺人鬼の集中狙い戦法への対策強化のため、生存者がフックから救助されたときの我慢&迅速効果を5秒間→10秒間に変更します。また、迅速効果を7%→10%に変更します。 
  • 先日のアップデートで効果を変更したパーク “英雄の奮起” を、皆さんのご意見を受け、以前の効果に巻き戻します。 

6.2.0アップデート本実装における変更点 

殺人鬼ウェスカー 

  • 猛毒バウンドの、障害物に対する当たり判定を縮小します。 
  • 生存者が窓枠やパレットを乗り越え中に猛毒バウンドが命中した場合、ダメージを与えるように変更します。 
  • 猛毒バウンドによって窓枠やパレットを乗り越えたとき、着地点のすぐ近くにいる生存者にダメージを与えるよう変更します。 
  • 猛毒バウンド1回目と2回目の間の移動速度を2.3m/秒→2.76m/秒に変更します。これに伴い、アドオン “緩いクランク” の効果を20%→8%に変更します。 
  • 猛毒バウンドで投げ飛ばした生存者が他の生存者に激突したとき、激突された生存者が無傷状態だった場合、深手状態となるように変更します。 
  • 猛毒バウンドの、生存者に対する掴み判定を縮小します。 

その他

  • パーク “安心感” 、 “知覚覚醒” 、 “雲隠れ” 、 “みなぎる活力” にゲームバランス調整を行います。 
  • “ラクーンシティ警察署” が東西に分割され狭くなったことを考慮し、パレットの生成数を減少させます。 

それでは本編をどうぞ! 

ブラッドウェブのコストについて 

先月育成システムにリワークが行われ、パーク集めがDead by Daylight史上最も簡単になったのは記憶に新しいと思います。おさらいすると、新・育成システムでは、プレステージを行うこと、そのキャラクターの固有パークが即座に他のすべてのキャラクターで使用できるようになります。その後はそのキャラクターのプレステージを繰り返すことで全員分のパークをLv 3まで上昇させることもできるし、各キャラのブラッドウェブでランダムに出現する高Lvパークを取得して個別にレベルアップを目指すこともできます。 

新・育成システムの実装と共に、“バーベキュー&チリ”と“ずっと一緒だ”のBPボーナス効果を削除しました。その後一部の方から、1マッチごとに購入できるノード数が少なくなったことで、アイテムやアドオン、オファリングを集めるのが以前より難しくなったとのご意見をいただきました。確かにこれは的を射た指摘でした。 

この問題に一刻も早く対処したいと考えたため、次回チャプターの本実装とともに、ブラッドウェブで取得できるノードのコストを約33%引き下げます。詳細な比較はこちらです。 

  • イベント…3,000BP→2,000BP 
  • コモン…3,000BP→2,000BP 
  • アンコモン…4,000BP→2,500BP 
  • レア…5,000BP→3,250BP 
  • ベリーレア…6,000BP→4,000BP 
  • ウルトラレア…7,000BP→5,000BP 

もしかすると、「なんでBPの取得量を上げないの?」と思う人がいるかもしれません。私たちもそれは検討しましたが、以下の理由で止めることにしました。 

まず、ブラッドウェブのノードのコストを33%引き下げることは、BP取得量が常に50%増加することとほぼ同義です。例えば新しいコストでは30,000BPあればコモンのノードを15個取得できますが、現コストでは同じ数のノードを取得するのに45,000BP必要です。 

次に、ブラッドウェブのコスト引き下げは、マッチ外で取得したBPにも有効です。デイリーリチュアルやアーカイブ等で取得できるBPも、現在よりポイントとしての価値が高くなります。 

最終的に、BPの取得量を上げるよりもブラッドウェブのコストを下げる方が、平等で最も価値が高くなると考えました。 

殺人鬼の集中狙い戦法について 

前回のチャプター間アップデートで、フックから救助された生存者は基本能力として5秒間の我慢効果と迅速効果を得られるように変更しました。以前お知らせしたように、この変更は救助されたばかりの生存者が殺人鬼に集中狙いされた場合、近くのパレットや窓枠に逃げ込むチャンスを作り出すためのものでした。 

この効果は、手に負えなくならないようにそこそこの値で実装しましたが、本実装後、実際にどのように使われているかを見ることができました。その上で、強化して問題ないと判断しました。 

6.2.0アップデートで、フックから救助されたときの我慢&迅速効果を5秒間→10秒間に変更します。また、迅速効果を7%→10%に変更します。 

これらの変更で、殺人鬼が救助されたばかりの生存者を集中狙いするのを敬遠する状況が増えることを願っています。 

“英雄の奮起” について 

最近のアップデートで、生存者パーク “英雄の奮起” の効果を変更し、他の我慢効果と一貫した効果を得られるようにしました。しかし “英雄の奮起” ファンの皆さんから、新バージョンは以前より弱体化しており、発動条件が難しい代わりに失われない効果の方がいいというご意見をいただきました。前回の変更は “英雄の奮起” の弱体化を意図したものではないため、6.2.0アップデートで、 “英雄の奮起” の効果を過去バージョンのものに巻き戻します。そして、“英雄の奮起” の攻撃を耐えられるステータス状態は専用のものとしてあらためて定義し、目立つアクションでキャンセルされないようにします。我慢効果との違いを分かりやすくするため、インターフェース上に我慢のアイコンを表示しないように変更します。 

PTBから本実装までの変更点について 

前回のPTBで、ラクーンシティ警察署は大乱闘の舞台になりました。いっぱい投げ飛ばした人も、投げ飛ばされた人も、PTBに参加してご意見をお送りいただいた皆さん、ありがとうございました!本実装に向けいくつか変更を行う予定なので、本記事でご紹介します。毎回繰り返しお伝えしている通り、今回の調整が最終バージョンではありません。今後、本実装後に落ち着いてから戦績を改めて見直し、必要に応じて変更を行う予定です。 

殺人鬼ウェスカーの変更点 

まず、ウェスカーについてです。PTBでは、猛毒バウンド中に障害物と接触する判定が少し厳しく、障害物に当たって無さそうに感じても猛毒バウンドが止まってしまうことが多発したことがわかりました。そこで、本実装では猛毒バウンド中の障害物接触判定を少し小さくし、障害物に引っかかることが少なくなるよう変更します。 

次に、猛毒バウンドの仕様変更です。PTBでは、生存者がパレットや窓枠を乗り越えている最中にウェスカーが猛毒バウンドで突っ込んでも、何も起こりませんでした。これは意図した動作ではなかったため、本実装では、生存者がパレットや窓枠を乗り越えている最中に猛毒バウンドが命中すると、触手で叩いて生存者にダメージを与えるよう変更します。さらに、ウェスカーがパレットや窓枠を乗り越えてきた場合、生存者はウェスカーが乗り越え終わるのを待ち、すぐに反対側に乗り越え返すことでウェスカーの硬直が解ける前に反対側に行くことが可能となっていました。そこで本実装では、ウェスカーが猛毒バウンドで乗り越えを行ったとき、着地点のすぐ近くにいる生存者はダメージを受けるように変更します。 

3つ目はグルグルできる地形での戦法についてです。PTBでは、バウンドとバウンドの間のウェスカーの移動速度が少し遅く、2回目のバウンドを行うための位置取りが難しいことがわかりました。そこで本実装では、バウンド間のウェスカーの移動速度を2.3m/秒→2.76m/秒に変更します。これはアドオン “緩いクランク” で得られた効果と同じものなので、 “緩いクランク” の効果を20%→8%に変更します。(新仕様で “緩いクランク” を使用すると、バウンド間の移動速度は2.98m/秒になります) 

4つ目は生存者同士の接触です。ご存知の方もいるかもしれませんが、猛毒バウンドで投げ飛ばされた生存者が別の生存者に接触すると、両方がダメージを受けます。しかし、不運にも誰かが投げ飛ばされた先に偶然いてしまった人は、自分が負傷していることにも気づかない場合があることがわかりました。自分に仲間が激突して怪我をしたことを分かりやすくするため、本実装では、ウェスカーが投げ飛ばした他の生存者に激突したことにより無傷から負傷状態になった生存者は、深手状態になるよう変更します。 

最後の5つ目は、猛毒バウンドの当たり判定です。PTBでは、猛毒バウンドが生存者を捕まえる範囲が少し緩すぎ、正面にいない生存者も掴むことができていたので、本実装では、猛毒バウンドが生存者を捕まえられる判定を少し小さくします。これによりウェスカーはより正確に生存者を狙う必要ができ、生存者は理不尽に感じる捕まり方を減らすことができると考えています。 

新パークの変更点 

次に、新パークの変更点です。PTB後、本実装までに新パークの一部に調整を行うことにしました。いつも通り本実装後も戦績をモニタリングし続け、必要に応じ再調整を行います。 

“安心感” 

“安心感” は、仲間がフックに吊られているときフックの進行度を一時停止することができ、殺人鬼がフックから離れないとき救助の隙を探ったり他の仲間が発電機を修理したりする時間を稼ぐことができます。PTBでは、 “安心感” は40秒のクールダウンがあるものの、何回でも使うことができました。しかしこの仕様は、生存者が何人か結託すると、フックに吊られた生存者を永久に拘束し、救助もされず、自殺することもできないという状況に追いやるハラスメントを行うために悪用できることがわかりました。 

そこで、本実装では “安心感” のクールダウンを削除し、その代わりフック1回ごとに1人1回しか使えないように変更します。複数の生存者が効果を繋げられる効果はそのまま残すため、もし3人の生存者が全員 “安心感” を持っていて協力すれば、最大90秒フック進行度を一時停止させることが可能です。これにより “安心感”  の有効さを残したまま、悪用を避けることができるようになります。  

“知覚覚醒”  

“知覚覚醒” は、殺人鬼が生存者を運んでいるとき周囲の生存者のオーラを表示するパークです。PTBでは、生存者が肩から離れてから2秒間オーラ表示が残る効果がありました。この効果は特定の殺人鬼が装備すると少し強すぎ、特に “死を呼ぶ追跡者” のオーラ表示延長効果や “スターに憧れて” の無防備効果と組み合わせると非常に強力となることがわかりました。そこで、本実装では、 “知覚覚醒” の2秒間オーラ表示が残る効果を削除します。「一定時間オーラを表示する」という効果が無くなることにより “知覚覚醒” は “死を呼ぶ追跡者” の効果対象とならなくなり、オーラ表示が延長されなくなります。 

“雲隠れ” 

“雲隠れ” は、自分が最後の生存者となると赤い傷マークと血痕を70/80/90秒間隠すパークです。つまりこのパークは1マッチで1回しか発動する機会がなく、しかも自分が最後まで生き残っていないと日の目を見ないという欠点がありました。そこで本実装では、発動条件を「自力で立っている生存者が自分だけのとき」に変更します。つまり、自分以外の生存者全員が①死亡等で儀式から去った、②フックに吊られている、③瀕死である、のいずれかのときに発動するようになり、マッチを通じて発動するようになります。さらに、既存の効果に加え痛みによるうめき声も無効化するように変更します。 

“みなぎる活力” 

“みなぎる活力” は、自分が治療した生存者に発電機修理・治療・チェストの開錠・トーテムの浄化に6%の作業速度上昇効果を25/30/35秒間与えるパークです。しかし全体的に効果が少なく、さらに有効活用するには効果時間が短すぎることがわかりました。そこで、本実装時に以下の変更を加えます。 

  • パークの効果時間を25/30/35秒間→対象の生存者が次回ダメージを受けるまでに変更します。 
  • 作業速度上昇効果を6/6/6%→12/14/16%に変更します。 
  • 作業速度上昇効果の対象から発電機修理を削除し、トーテムに恵み付与を追加します。 

作業速度上昇効果を大きく増やし効果時間が大幅に長くなるポテンシャルを与える代わりに、発電機修理速度上昇効果を削除してあまりにも強くなりすぎないようにしました。 

これにより、 より簡単に、より大きい効果を “みなぎる活力” から得られることを願っています。 

ラクーンシティ警察署について 

今回の記事の最後を飾るのはラクーンシティ警察署です。新チャプターに合わせ、現在のラクーンシティ警察署は東棟・西棟の2マップに分割されます。両マップともメインホールと逆側の棟の一部に入ることはできますが、現在と比べるとマップが大幅に狭くなります。さらに色々な部屋の壁に穴を開けて自分がどこにいるかわかりやすくし、一部の廊下を広くすることで窮屈な印象を減らして面白いプレイができるようにもしました。 

PTBでは両マップに生成されるパレットの数が多すぎることに気づきました。2マップに分割されたことでマップが狭くなったことを踏まえ、本実装時はパレットの生成数を新しい構造に合わせて減らします。 

これで今回の開発チームアップデートはおしまいです!今回ご紹介した内容は、数週間以内に配信予定の Dead by Daylight『バイオハザード:プロジェクトW』チャプターの本実装と同時に実装予定です。本実装後、実際に試してみた皆さんからの感想をお待ちしてます! 

 

それではまた次回…… 

The Dead by Daylight team 

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