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ニュース | 6.4.0アップデート: マッチメイキングシステム改善点
Dead by Daylightは日々変化を遂げています。そのため、マッチメイキングシステムもそれに合わせ、進化し続けるべきだと考えています。マッチ待機時間とマッチの公平さのバランスを保つべく微調整を加えることはよくありますが、皆さんからいただいた意見をもとにしたより大きなアップデートにも取り組んでいます。この記事では、6.4.0アップデートで実装するマッチメイキングに関する2つの変更点についてお話します。その2つとは:
- チームベースレーティング: 自身の戦績だけでなく、チームの戦績にも合わせてレーティングを決定
- 中長期のお休み: お休みから復帰したプレイヤーの扱いの改善
これら2つについての詳細は、この記事の後半で改めてお話します。まずは、現在マッチメイキングシステムがどのように機能しているのかを振り返ってみましょう。
マッチメイキングシステムの仕組み
マッチメイキングシステムとは、皆さんを、作戦が刺さる対戦相手と大体2回に1回マッチさせるためのものです。このシステムを機能させるために、儀式での活躍度に応じて変化する内部レーティングがプレイヤーごとに割り振られています。マッチメイキングの際にはこのレーティングが参照され、より自身のレーティングに近いレーティングのプレイヤーと対戦が組まれます。
これを上手く運用するためには、プレイヤーのレーティング増減の基準となる勝利条件の設定が不可欠となります。Dead by Daylightの場合、この勝利条件とは生存者であれば儀式から脱出することであり、殺人鬼にとっては生存者を殺傷することです。Dead by Daylightは非対称型対戦ゲームなので、各生存者は1人1人が別々に殺人鬼と対戦しているかのように判定されます。各マッチでのレーティングの増減幅は対戦相手とのレーティング差によって決定します: 自分よりも高いレーティングの対戦相手に勝ったらより大きくレーティングが上がり、自分より低いレーティングの対戦相手に負ければより大きくレーティングが下がるということです。
マッチを構成するプレイ要素があまりにも膨大すぎるため、一度のマッチのみで正確に皆さんの腕前を数値化することは不可能です。そのため、何回ものマッチを経てちょうど良いと感じるレーティングに少しずつ落ち着いていくようになっています。例えば、一度マッチに敗北してしまってもシステムはあなたの腕前が突然落ちたとは判断しません。いつでも、負けることもあると想定しています。もしあなたの現在のレーティングが実際の腕前よりも低い場合は、負けるよりも勝つ回数の方が多くなり、一度の敗北はすぐ帳消しになるでしょう。逆に、レーティングが腕前に近い場合は勝敗数が大体半々になり、同じレーティングを行ったり来たりすることになります。
とてもはっきり言うと、処刑や脱出そのものはプレイヤーの腕前を直接決定づけるものではありません。どちらかというと腕前を代弁するもので、上手くプレイをすることは勝率を上げることに繋がります。結局のところ、マッチメイキングシステムはあなたが世界一上手いプレイヤーかどうかを判断するものではなく、あなたの戦略が、その熟練度に関係なく2回に1回くらいは通用する場を見つけるためのものなのです。
チームベースレーティング
Dead by Daylightのような非対称対戦型ゲームにとって、生存者チームをどのように扱うかは独特な課題の1つです。大抵のゲームはどちらのチームが勝ったかを参照し、それに応じてレーティングを変動させることができます。しかし、殺人鬼が単独でプレイするDead by Daylightでは同じことができません。この問題を回避するため、私たちは各生存者が別々に殺人鬼と対戦しているかのような扱いで判定を行っています。この方法であれば、例えば3名の生存者を処刑できた場合に、脱出した1名のレーティングを下げることなく殺人鬼のレーティングを上げることが可能です。
誰もが「自分優先」の精神である場合はこれでも問題はありませんが、仲間想いのプレイヤーにとっては、仲間を助けるために自らを犠牲にして死ぬと単に敗北と見なされるため報われません。これは現在のマッチメイキングシステムを実装して以来よくいただいていたご意見であり、次回アップデートで登場する新機能で改善を見込んでいます、
6.4.0アップデートより、生存者のレーティングは自身の戦績とチームの戦績の両方を参照し決定されるようになります。脱出できたかどうかでレーティングが上がるか下がるかが決まることは変わりませんが、脱出できた生存者1人につき、脱出したときに上がるレーティングが増え、脱出できなかったときに下がるレーティングが減ります。逆に、死亡した生存者1人につき、脱出したときに上がるレーティングは減り、脱出できなかったときに下がるレーティングは増えます。
例えば、あなたは処刑されてしまったものの他の生存者は全員脱出できた場合、あなたのレーティングはほとんど落ちません。これにより、一匹狼なプレイスタイルを否定することなく、チーム重視のプレイスタイルをより重要視できることを目指しています。
中長期のお休み
リアルで大事なことができたときや、しばらく他のゲームがやりたくなったときなど、誰しも時折お休みを取るものです。現在は、中長期のお休みから戻ってきたばかりのプレイヤーは、勘を取り戻そうとしているのにお休み前の自分に近い腕前のプレイヤーと対戦することになります。ちょっと大変かもしれませんね。以前ほどうまく活躍できなかった場合も、レーティングはゆっくり落ちて行くので、今の自分がちょうど良いと感じるところに落ち着くまでに時間がかかることが有り得ます。お休みからの復帰をより快適にするために、しばらくDead by Daylightから離れていたプレイヤーのマッチメイキング上での扱いを改善します。
マッチメイキングシステムには信頼レベルがあります。あなたが初めてDead by Daylightをプレイするとき、システムはあなたのことをまだ何ひとつ知らないため、あなたがどのレーティングが適切であるか確信を持って判断することはできません。対戦を重ねるたび、どのあたりのレーティングが適正であるのかをざっくり判断しながら、通常よりも大きくレーティングが変わっていきます。時が経つにつれて、システムはあなたについてより多くを学び、信頼レベルも高まります。これにより、各マッチ後のレーティング増減幅はより少なくなります。
簡単にまとめると、次回アップデートで、しばらく休んでいたプレイヤーに対する信頼レベルを下げ、一定数マッチをこなすまで信頼レベルが上がらないようにします。これにより、お休み前のように上手くプレイができない人のレーティングは以前よりもはるかに早く下がり、適切に対戦できる相手とより早くマッチするようになるでしょう。お休み期間中もDbDに似たゲームをプレイしていた人など、お休み前の腕前とあまり変わっていない場合は、以前とあまり変わらないレーティングに落ち着くはずです。
チームベースレーティングと同様、この機能も6.4.0アップデートで実装予定です。この変更によってお休みしているプレイヤーがより快適に復帰できることを願っています。
いつもお話している通り、マッチメイキングは継続して改善を行っているシステムです。すべて意図した通りに機能しているか確認するためアップデート後の結果を注視し、必要に応じ都度微調整を行う予定です。6.4.0アップデート配信後、皆さんのご感想やご意見をお待ちしてます!
それではまた次回…
The Dead by Daylight team