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Actualización de los Desarrolladores | Julio del 2023


Entre un invitado superespecial que por fin vendrá a vernos y el regreso de un clásico evento veraniego, la próxima actualización viene repleta de contenido. Pero esto no ha hecho más que empezar: tenemos montones de funciones alucinantes  y cambios de equilibrio para ti, y hoy vamos a explorarlo todo.

Bots para supervivientes desconectados

A nadie le gusta que le dejen colgado y más cuando es literalmente y en un gancho. A veces, las desconexiones son algo inevitable y, aunque las penalizaciones por desconectarse pueden disuadir a la gente de marcharse de una partida, no dejan de afectar a quienes se quedan. No nos sorprende que nuestros estudios hayan averiguado que las probabilidades de escapar disminuyan significativamente incluso cuando eliminas a un superviviente... ¿Quién lo habría imaginado?

Ahí es donde entran el bot de Dwight y su panda de amiguitos. De ahora en adelante, cualquier superviviente que se desconecte se sustituirá con una IA. Cuando esto ocurra, quienes estén en la partida recibirán una notificación de que un bot va a reemplazar al jugador. Esto no cambiará nada para el jugador que se haya desconectado. Seguirá recibiendo una penalización por desconectarse y no se llevará los puntos de sangre que haya acumulado hasta entonces.

Hemos estado trabajando mucho para mejorar nuestra IA de superviviente desde su introducción en las partidas personalizadas el año pasado. Si bien los bots no pueden sustituir del todo la experiencia de jugar con gente de verdad, son más que capaces de cumplir su papel cuando es necesario para ayudar a reparar generadores, salvar a otros supervivientes y entretener al asesino. Seguiremos trabajando para mejorar la IA de superviviente, como ya hemos hecho en las últimas actualizaciones.

Informe de denuncias realizadas

Si te encuentras con algún jugador con una actitud que vaya en contra de nuestras reglas del juego durante una partida, te recomendamos que nos avises y lo denuncies. Sabemos que no recibir noticias sobre el estado de tus denuncias no anima a denunciar.

Por eso, el equipo ha diseñado una función de "Denuncia realizada". En la próxima actualización, verás que aparece una ventana al iniciar sesión si una o más de tus denuncias ha resultado en una sanción.

El mensaje mostrará tu denuncia y la fecha en la que la has enviado, además de la fecha de la sanción del jugador y el motivo de esta (actitudes antideportivas, vulnerabilidades, troleo, acoso). Recuerda: si sancionan a un jugador y le quitan la sanción varias veces, solo recibirás una notificación por cada denuncia enviada.

Estos mensajes se aplicarán también para los “castigos temporales”, tanto como el acoso, así también como para los baneos por trampas. Estamos constantemente mejorando nuestro sistema de seguridad anti-trampas para que los tramposos no jueguen, pero queremos asegurarles que lidiamos con los tramposos de una manera seria.

Confiamos en que esta función sirva para que la denuncia de actitudes problemáticas en el juego tenga más sentido y merezca más la pena. Queremos dar las gracias a todas las personas que dedican parte de su tiempo y esfuerzos para que el juego sea seguro y divertido. ¡Gracias por vuestra ayuda!

La Onryō

Hace algo más de un año, Sadako salió de un televisor para entrar en nuestros corazones (y en el reino del Ente) por primera vez. Desde entonces, ha sido muy interesante ver los diferentes estilos de juego, y hoy traemos una serie de cambios para hacer que la Onryō sea más aterradora que nunca.

Proyección

Cuando la Onryō no se manifiesta, se puede proyectar a cualquier televisor encendido alrededor del mapa. Esto provocará que los supervivientes obtengan una acumulación de Condena en el proceso. Hemos realizado cambios significativos en esta mecánica:

·        Proyectarse a un televisor ahora aplicará tres cuartos de una acumulación de Condena a todos los supervivientes que no lleven una cinta maldita (antes era 1 acumulación a los supervivientes cercanos).

·        El tiempo que se apaga un televisor después de que se proyecte la Onryō se ha reducido a 70 segundos (antes eran 100 segundos). Esto se puede reducir más con accesorios.

·        El tiempo que se apaga un televisor después de que un superviviente elimine la cinta maldita aumentará a 90 segundos (antes eran 60 segundos).

·        Ahora Proyección tiene un tiempo de recarga de 15 segundos. Como ya no existe un límite de distancia en el efecto Condena, tenemos que limitar la frecuencia con la que puede ocurrir.

Al combinar estos cambios, será mucho más fácil propagar Condena mientras utilizas tu poder de una forma que resulte natural.

Cintas malditas

Las cintas malditas también se han vuelto más peligrosas. Aunque llevar una cinta maldita te puede proteger del efecto de Condena cuando la Onryō se teletransporta, tiene sus propios riesgos:

·        Si te golpean con un ataque básico mientras llevas una cinta maldita, se aplicará una acumulación de Condena.

·        Cuando se enganche a un superviviente que llevaba una cinta maldita, todos los supervivientes obtienen una acumulación de Condena y se destruye la cinta.

·        Llevar una cinta maldita ya no acumula Condena de forma pasiva.

·        Ahora las cintas malditas se pueden colocar en cualquier televisor, además de en el que se recogieron.

Coger una cinta maldita se ha convertido en una decisión estratégica: la protección que ofrece puede ser beneficiosa (al menos de momento), pero si te pillan llevándola, el castigo puede ser mayor. Te recomendamos que traces una estrategia y te libres de la cinta si crees que la Onryō puede andar cerca.

No manifestada

También hemos realizado una serie de ajustes en el estado de la Onryō sin manifestarse:

·        Ya no se puede aturdir a la Onryō mientras no se manifieste.

·        La Onryō no podrá iniciar persecuciones mientras no se manifieste, lo que dificultará conocer su posición.

·        Ahora dejar de manifestarse eliminará Sed de sangre, de forma similar a los poderes de otros asesinos.

Accesorios

Por último, hemos equilibrado los accesorios de la Onryō, aproximando sus accesorios de mayor y menor rendimiento al resto de las opciones.

Agarres al desenganchar

¿Quién no se ha visto en esta situación? Un superviviente corre hacia el amigo que está enganchado, pero el asesino anda cerca, así que os toca realizar una maniobra de desenganche curiosa: el superviviente intenta engañar al asesino moviéndose para que este no lo agarre. Mientras tanto, el asesino trata de predecir el momento en que el superviviente se decida a desenganchar para agarrarlo e impedir que salve a su amigo. Además de generar situaciones ridículas, es posible que un asesino con una estrategia de campeo (face-camping en inglés) consiga defender al superviviente enganchado y haga que un segundo superviviente entre en estado agonizante.

En esta próxima actualización, vamos a eliminar los agarres al desenganchar a supervivientes. En la práctica, esto implica que desaparecerá el incómodo "juego mental" que se debe hacer al desenganchar a supervivientes. Eso sí, recuerda: sigues sin estar a salvo al desenganchar a supervivientes. Aunque logres rescatar al superviviente enganchado, el asesino podrá golpearte dos veces antes de que logres escapar. En la mayoría de los casos, tendrás que renunciar a tu seguridad por la de tu amigo.

Recambio nuevo

En los últimos meses, los recambios nuevos se han convertido en un tema candente. Por sí solos pueden ahorrar bastante tiempo en un generador, pero la cosa se complica cuando varios supervivientes llevan uno a la partida. Somos conscientes de que esto puede resultar muy frustrante para los asesinos, por lo que hemos decidido modificar este accesorio.

Cuando se instale un recambio nuevo, te enfrentarás a una prueba de habilidad difícil. Tras superar la prueba de habilidad, las cargas necesarias del generador se reducirán a 10 y se consumirá el accesorio.

En cuanto al ahorro de tiempo, el recambio nuevo actualizado te permitirá ahorrarte 10 segundos, en lugar de los 22,5 segundos de antes. Como esto reduce las cargas necesarias para el generador afectado, cualquier habilidad que aplique regresión en función de las cargas totales del generador verá su eficacia ligeramente reducida.

Habilidades

Esta actualización también incluirá cambios de equilibrado en muchas habilidades, tanto para asesinos como para supervivientes. Es un tema bastante extenso, así que trataremos de ser breves. Como siempre, los detalles exactos pueden cambiar dependiendo de la información posterior que nos proporcione el próximo servidor de pruebas.

Habilidades de Asesinos

Golpe de Gracia

Como se activa cuando los generadores se encienden, esta habilidad solo se puede activar un máximo de 5 veces por partida. Las embestidas prolongadas pueden marcar la diferencia, pero es difícil beneficiarse de esta habilidad cuando son tan limitas.

Para que pueda usarse más a menudo, ahora Golpe de gracia obtendrá 2 distintivos cuando se encienda un generador (antes era 1).

Claustrofobia

Esta habilidad también se activa al encender un generador. Como solo bloquea lugares de salto a 32 metros del generador completado, es muy probable que esta habilidad no se utilice a no ser que estés persiguiendo a un superviviente que ande cerca.

Vamos a eliminar la restricción de alcance de Claustrofobia. Los supervivientes tendrán que reaccionar con rapidez y encontrar un palé en lugar de una ventana cuando se active esta habilidad.

Truco del Verdugo

Truco del verdugo tiene una situación un tanto peculiar. Su alcance es bastante pequeño, teniendo en cuenta que los ganchos son algo muy común. Sin embargo, aumentar más el alcance provocaría que revelase auras casi por todo el mapa.

Truco del Verdugo se convertirá en Gancho Flagelante: Truco del verdugo. Ahora esta habilidad mostrará las auras de los supervivientes a 8/9/10 metros de un gancho flagelante cuando cargues con un superviviente.

Instinto Territorial

La duración de percepción de auras de Instinto territorial era tan breve que era muy fácil obviarla. Si a eso se le añade el requisito de una larga distancia, resultaba complicado utilizarla de forma efectiva.

Hemos aumentado la duración de la revelación de auras a 4/5/6 segundos (antes eran 3). También hemos reducido la distancia a la que el asesino debe estar de la entrada del sótano a 24 metros (antes eran 32 metros). Para que los supervivientes tengan la oportunidad de colarse para realizar un rescate, hemos aumentado el tiempo de recarga de Instinto territorial a 45 segundos.

Recuérdame

Esta habilidad puede cambiar el curso de una partida cerca del final, aunque actualmente no posee la eficacia que nos gustaría.

Cada vez que tu obsesión pierde un estado de salud, obtienes un distintivo. Cada distintivo aumenta el tiempo que tardan en abrirse las puertas de salida en 6 segundos, con un máximo de 12/18/24 segundos (antes eran 4 segundos por distintivo, con un máximo de 8/12/16 segundos).

Maleficio: Control de Masas

Que una ventana se bloquee detrás de un superviviente tras saltar por ella puede resultar útil en circunstancias concretas. Sin embargo, en muchos casos, el superviviente puede simplemente esperar a que el bloqueador del Ente termine. Esto no crea mucha presión para que los supervivientes encuentren y purifiquen el tótem de maleficio.

Por eso, vamos a aumentar la duración de los bloqueadores del Ente causados por Maleficio: Control de masas a 40/50/60 segundos (antes eran 10/12/14 segundos). Los supervivientes tendrán más motivación para encontrar y purificar el tótem de maleficio correspondiente antes de que sea demasiado tarde.

Rastro de Tormento

Rastro de tormento le permite al asesino ocultar su radio de terror y acercarse sigilosamente a los supervivientes. Como se desactiva la próxima vez que un superviviente pierde un estado de salud, los supervivientes no suelen tener mucha presión para aventurarse e impedir que el generador se revierta.

Para que esta habilidad resulte más intimidante, Rastro de tormento ahora solo se desactivará cuando el generador afectado deje de revertirse, no cuando se pierda un estado de salud.

Habilidades de Supervivientes

Demuestra lo que Vales

Esta habilidad otorga una bonificación a la velocidad de reparación por cada superviviente dentro de un alcance limitado, lo que permite a los supervivientes anular la penalización por trabajar en un generador simultáneamente. Aunque resulta igual de eficiente trabajar en generadores por separado, sigue resultando muy valioso terminar un generador concreto rápidamente si varios jugadores colaboran en su reparación.

Para aproximar esta habilidad a otras opciones, vamos a reducir la bonificación de velocidad de reparación a un 6/8/10 % por cada superviviente cercano (antes era un 15 %). También hemos eliminado la bonificación de puntos de sangre por las reparaciones cooperativas.

Mina Explosiva

Pocas cosas son más decepcionantes que colocar Mina explosiva en un generador... y que el asesino la ignore durante el suficiente tiempo como para que la trampa deje de funcionar.

Hemos aumentado la duración de Mina explosiva a 100/110/120 segundos (antes eran 35/40/45 segundos).

Interceptor

Interceptor tiene una situación muy similar a la d Mina explosiva y queríamos aprovechar la oportunidad para unificar el funcionamiento de este tipo de habilidades.

Hemos aumentado la duración de Interceptor a 100/110/120 segundos (antes eran 60/70/80 segundos). También hemos unificado los requisitos de activación y las descripciones de Mina explosiva e Interceptor, por lo que ahora Interceptor se activará cuando las reparaciones de generadores estén al 50 % (antes era al 33 %).

Sabotear

Los amantes de destrozar ganchos sabrán que hasta una fracción de segundo puede marcar la diferencia entre sabotear el gancho y que te golpeen. Cuando te estás acercando para realizar un rescate, te interesa terminar cuanto antes.

Hemos reducido el tiempo que se tarda en sabotear un gancho sin una caja de herramientas a 2,3 segundos (antes eran 2,5 segundos). Además, hemos ajustado el tiempo de recarga de la habilidad a 70/65/60 segundos (antes eran 90/75/60 segundos), para que las versiones de nivel 1 y 2 de la habilidad se puedan utilizar con mayor frecuencia.

Clarividencia

La percepción de auras puede resultar muy útil, pero no es que haya muchos tótems...

Ahora Clarividencia se activará tras bendecir un tótem, además de purificarlo.

Fuga

Fuga te ayuda a salvar a un amigo a cambio de ponerte en peligro. Teniendo en cuenta el espacio que hay entre un gancho y otro, puede ser muy difícil que un superviviente consiga liberarse forcejeando antes de que el asesino lo enganche. Aunque no queremos que se vuelva algo demasiado común, hemos descubierto que no se utiliza muy a menudo.

Fuga ahora aumentará la velocidad de forcejeo del superviviente que esté siendo cargado un 25 % (antes era un 20 %). Sin embargo, para aumentar el riesgo, Fuga se activará en un radio de 5 metros (antes eran 6 metros).

Sujétate

No siempre tendrás la certeza de que el asesino vaya a dejar en el suelo a un superviviente. Por eso, cuando una habilidad como Sujétate entra en juego, queremos asegurarnos de que causa el impacto que le corresponde. Hemos revisado esta habilidad y le hemos dado un efecto nuevo.

Tras curar a un superviviente del estado agonizante, tanto tú como el superviviente curado obtendréis el efecto de estado Resistencia durante 6/8/10 segundos.

Éxito Aplastante

Cuando hablamos de habilidades de agotamiento, Éxito aplastante no es una de las más populares. Aturdir al asesino con un palé puede resultar difícil de lograr.

Para hacer que Éxito aplastante sea una opción más interesante, hemos reducido la duración del efecto Agotamiento a 30/25/20 segundos (antes eran 60/50/40 segundos).

Escalofríos

Antes de introducir el radio de terror visual, los jugadores con sordera o con una discapacidad auditiva utilizaban Escalofríos como indicación del radio de terror del asesino. Cuando se actualizó Escalofríos, nos aseguramos de mantener este elemento hasta poder introducir una configuración de accesibilidad adecuada.

Ahora que está disponible el radio de terror visual, vamos a eliminar el aspecto de visualización del radio de terror de esta habilidad.

Modificaciones de Asesinos

Como parte de nuestro esfuerzo constante por revisar y modificar a varios asesinos y sus accesorios, esta actualización también incluirá un pequeño conjunto de ajustes. Recuerda que estos cambios son menores y que no sustituirán las actualizaciones a gran escala de los asesinos.

El Verdugo

El Verdugo lleva incorporada una mecánica que le impide campear (face-camping en inglés) cerca de un superviviente que esté dentro de una de las jaulas. Si se acerca a 5 metros o menos de una jaula, esta desaparecerá y volverá a aparecer en otro punto del mapa. Es una distancia bastante pequeña, por lo que el asesino se puede quedar cerca y esperar a que un superviviente se aproxime para realizar un rescate. Para hacer que esta mecánica sea algo más efectiva, vamos a aumentar su alcance a 10 metros.

El Espíritu

Tenemos preparados varios cambios a los accesorios del Espíritu.

Anillo de madre a hija

Este accesorio, que aumenta la velocidad de movimiento del Espíritu mientras usa Fantasma de Yamaoka, es más poderoso de lo que pretendíamos. Para que aproximarlo más a otros accesorios, hemos reducido la bonificación de velocidad de movimiento a un 25 % (antes era un 40 %).

Flor de Cerezo Seca

Este accesorio activa Instinto asesino con supervivientes que estén en un radio de 4 metros de la cáscara del Espíritu cuando tenga activado Fantasma de Yamaoka. Cualquier información sobre la ubicación de un superviviente es crucial cuando el Espíritu está utilizando su poder y, teniendo en cuenta su gran alcance, este accesorio es demasiado potente.

Hemos reducido el alcance del Instinto asesino de Flor de cerezo seca a 3 metros (antes eran 4 metros).

Amuleto de yakuyoke, Amuleto de shiawase y Talismán de kaiun

Todos estos accesorios aumentan la duración de Fantasma de Yamaoka. Sin embargo, como el poder del Espíritu se recarga tras un tiempo establecido sin importar la duración, esto implica que estos accesorios tienen un efecto secundario oculto que permiten que su poder se recargue más rápido.

Estos accesorios ya no permitirán que Fantasma de Yamaoka se recargue más rápido. Sus respectivos aumentos de duración se mantendrán tal y como estaban.

Grulla de Origami

Como los accesorios anteriormente descritos ya no aumentan la velocidad de recuperación, queríamos asegurarnos de que esas opciones estaban disponibles si quieres que tu poder se recupere más rápido.

Ahora Grulla de origami aumenta la velocidad de recuperación de Fantasma de Yamaoka un 20 % (antes era un 10 %).

Flauta Oxidada

Del mismo modo, Flauta oxidada también recibirá un aumento por los cambios descritos anteriormente.

Ahora Flauta oxidada aumentará la velocidad de recuperación de Fantasma de Yamaoka un 40 % (antes era un 25 %).

La Bruja

La Bruja también recibirá una serie de ajustes en sus accesorios en esta actualización.

Zapato Empapado

Zapato empapado impide que la Bruja se teletransporte a sus trampas fantasma, pero ralentiza a los supervivientes cercanos y le proporciona a ella un aumento permanente en la velocidad de movimiento.

Este accesorio no funciona tan bien como nos gustaría, por lo que hemos aumentado el potenciador de la velocidad de movimiento a un 7,5 % (antes era un 4,5 %).

Jirón Verde

Este accesorio permite a la Bruja teletransportarse a cualquier trampa fantasma de la partida aunque no esté activada, y tiene un tiempo de recarga de 15 segundos. Esto permite que haga estrategias bastante interesantes, pero un tiempo de recarga tan prolongado puede resultar fatal si se utiliza en el momento equivocado.

Por eso, hemos reducido el tiempo de recarga del teletransporte a 10 segundos.

Media Cáscara de Huevo y Huevo de Tortuga Cascado

Estos accesorios aumentan la duración de las trampas fantasma activadas, lo que le da más tiempo a la asesina de acercarse para teletransportarse y una ventana de tiempo más amplia para hacerlo durante una persecución. Se les está sacando poco partido a ambos, por lo que vamos a proporcionarles un ligero aumento.

Media cáscara de huevo aumentará la duración de las trampas fantasma un 45 % (antes era un 30 %), y Huevo de tortuga cascado aumentará la duración de las trampas fantasma un 55 % (antes era un 35 %).

Actualización de equilibrio de la Granja Coldwind

Como ya anunciamos en la emisión del aniversario de este año, vamos a examinar y reequilibrar mapas existentes. Los primeros en nuestra lista de este año son Establo en ruinas y Matadero pestilente.

En cuanto a Establo en ruinas, hemos descubierto que este mapa favorecía demasiado a los supervivientes. Esto se debe a un par de motivos: para empezar, las casillas más útiles trazan un anillo enorme alrededor de todo el mapa, lo que permitía a los supervivientes correr de un palé a otro con facilidad y sin apenas riesgo de que los atraparan. Eso no es todo: el granero era un lugar muy importante para los supervivientes, ya que les ayudaba a que el asesino perdiera algo de tiempo antes de salir. Además, el centro del mapa está prácticamente vacío y solo hay maíz. En cuanto se completan los generadores que haya en la zona de maíz, el asesino tiene que moverse en círculo por todo el mapa para encontrar supervivientes, lo que lleva mucho tiempo.

Para solucionarlo, hemos realizado cambios muy significativos en el mapa, eliminando el anillo exterior de casillas en el proceso. También hemos realizado una serie de ajustes en el diseño del granero, que ahora estará algo más cerca del centro del mapa, al fin de que sea menos poderoso.

En cuanto a Matadero pestilente, dependiendo de cómo se generase el mapa, el matadero podía presentar disposiciones muy ventajosas para los supervivientes, ayudándoles a que el asesino pierda bastante tiempo. Además, el enorme congelador en el centro del edificio tenía una sola entrada y no ofrecía nada de importancia al juego (es decir, no había palés ni ventanas), por lo que nadie tenía motivos para explorarlo.

Hemos actualizado el diseño del matadero para que ciertas disposiciones sean menos efectivas. También hemos abierto la pared detrás del congelador para que los jugadores se puedan mover junto a él más fácilmente.

En todo el reino, verás casillas de maíz actualizadas con más detalles, además de casillas en los límites actualizadas a lo largo de las vallas exteriores del mapa.

Con esto concluye la actualización de los desarrolladores. Todos los cambios mencionados en esta publicación estarán disponibles para probarse en el servidor de pruebas, que tendrá empezará a finales de esta semana. ¡Estamos deseando conocer tu opinión en cuanto tengas la oportunidad de probar todas las novedades!

Hasta la próxima...

El equipo de Dead by Daylight