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フックと這いずり仕様の提案

初めに

今月フィニッシャーモリがPTBに来るらしいので這いずりに関しては意見が変わるかもしれません

現在のDbDではフックに関してキラー不利になる要素が大量に追加され、フック吊るより這いずり推奨してんのか?というような環境になりつつあります(もうなってる?)

ただまぁキャンプがクソとかトンネルがカスだの救助間に合わせにくいだのという意見もまぁわからなく無いところ

そこでフックに関して以下の要素を提案します。

・フックに吊るした後フェーズ進行に必要な時間を基本80秒にし、フックからの距離によって進行速度にバフがかかるようにする(-16m 100%, 16-24m 150%, 24-48m 200%, 48m- 400%)

・フックから救助された時の我慢と迅速の付与時間も距離で変動(-16m 10秒, 16-24m 5秒, 24m- 0秒)

また、這いずりを促進してしまっている要素の1つにライト等による担ぎモーション中の不可避スタンがあります。

ただ、それを無くすのは何か違う気がするので、担ぐ際に長押しで担ぎ、途中まではキャンセル出来る仕様にするのがいいと思います。また、キャンセル時に硬直無しですぐ生存者を落とす仕様にすれば、生存者がライト救助を行う際、ハイリスクハイリターンな良いゲーム性が生まれると思っています。

次に這いずりに関して

現状、キラーは這いずり放置が推奨される環境になっており、これならキャンプやトンネルの方がマシでは?という状況になってます。それを打破するために生存者がダウン時に負傷状態まで復帰出来る仕様に変更すべきだと思います。

しかし、それを脳死で追加するのは以ての外 連続して生存者を狙えるような状況でも一々フックに吊るさなければならない状況が多発してしまうのは目に見えています。

なので、這いずりからの復帰に関して以下の提案をします。

・這いずり状態で80秒経過後、アクションボタンで自力で負傷状態に復帰出来る仕様を追加、但しその際処刑カウントを1進める。

・処刑カウントが2の段階で自力で復帰すると、衰弱と疲労が永続付与される。しかし再び這いずり状態になった後他生存者に復帰させてもらうと解除される。

以上が提案です

以下余談

・発電機固め対策システムがあまりにも酷いシステムなので消すべき 生存者がわざと固めたりして戦略に使えてしまうのはとても良くない そもそもで固めるのは生存者が未来設計をせず修理してしまうのが悪いのにキラーが制約を強いられるのは本当に意味がわからない。

・ナイト君最高です ただCT全員-5秒にして欲しい あとアドオンで減るCTは全部-5秒にして欲しい あと衛兵のAI改善ガンバです

・ネメシス君ロケラン持たせてあげられないすか キラーが使えば即死の浪漫砲 鯖が当てれば長時間硬直狙える武器的な感じで実装いかがです?

・DbD全体でゲーム速度上げてますけどあんまり早いのは好みじゃないんで程々の速度お願いしたいっす

Comments

  • ndoroche2001
    ndoroche2001 Member Posts: 16
    edited October 2024

    Post edited by ndoroche2001 on
  • ndoroche2001
    ndoroche2001 Member Posts: 16
    edited October 2024

    上の提案に関してもっと良さそうなのが浮かんだのでここに書いておきます。

    フックの仕様

    ・AFCの廃止(フックにずっと居座るようなキラーを抑止するメリットよりも普通に立ち回っているキラーに対するデメリットの方が大きい為、あとそもそも居座り対策もろくに出来てないため)

    ・フックのフェーズ時間を80秒、距離でフェーズ進行速度を加速(-16m 100%, 16-24m 150%, 24-40m 200%, 40m- 400%)(上記の提案とほぼ同じです、ただフェーズ時間は発電機1台分の時間と同期させた方がいいかも?)

    ・フックに吊った後迅速10%を10秒間付与、追跡開始で解除(高速巡回キラーと徒歩キラーの差を少しでも無くす為)

    この仕様にすることで、フックにずっと居座り続けるキラーの抑止力になりますし、普通に立ち回っているキラーに対しても特にデメリットが発生することも無くwin-winだと思います。ちなみにトンネル対策の我慢と迅速は現状維持でいいと思われます。あれは正直駆け引きが発生して面白いです。

    発電機の仕様

    ・発電機に対して「破壊」と「爆発」の2種類の即時後退方法を作り、それとは別に「後退」も別仕様として作る。

    ・破壊は発電機を通常通り蹴った時、爆発はサージ等の特殊な方法で後退させる時、スキルチェック失敗事等に発生する。

    ・発電機は爆発の効果だけでは後退しない。その為、パーク等には爆発し、後退すると明確に明記する。

    ・イタチが飛び出した等、破壊の代わりに爆破を行うことが出来る。とパークに記載し、その際破壊できなくなっても爆破(爆発)させることができるようにする。(隠れ場無しやイラプションは直接後退させることをトリガーにすることで発動できるようにする。)

    ・発電機固め対策システムは「破壊」の上限だけを設け「爆発」に対しては上限を設けない。

    この仕様にすることで、発電機を蹴り続ける「だけ」の立ち回りをするキラーを抑止しつつ、殺人鬼の通常戦術も影響がほぼ出ないようになるはずです。

    また、この仕様にすれば過去にあったオーバーチャージと海の呼び声のとんでもない後退速度を叩き出した例のあたまのわるいコンボを再び戻しても影響は最小限になると思われます。

    発電機の後退量と加速

    ・発電機の修理時間を現状より増加させるかパークの加速効果を減少させる(現状の速度だと徒歩キラーが発電機の修理に追いつけず、いいペースで進行しても鯖が発電機修理をサボってくれない限り間に合わない為。個人的には発電パークを積むかチェイスパークを積むかの選択を現状の効果だとしやすいので純粋に修理量を増やすべきだと思います。)

    ・発電機後退パークのナーフ(これはあくまで速度を下げてから。現状早すぎて遅延パークを積まないとやってられません。そもそも積んでもきついですし。)

    自分はキラー専ですが遅延パークの弱体化は一応賛成派ではあります。但し、重ねて言いますがそれは発電機の速度を下げてからです。現状ちゃんとやるべき事を理解している鯖達の修理速度がほんとに早すぎて遅延パークを何個も入れなければやってられないです。

    鯖16パークに対しキラー4パーク。キラーも面白そうなパークが何個もあるのにそのせいで使えない...その為にも遅延も発電機修理速度もナーフは必須。私はそう思ってます。

    Post edited by ndoroche2001 on