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開発チームアップデート | 2024年9月

DbD開発チーム
DbD開発チーム Community Manager Posts: 74
edited September 13 in ニュース

次のアップデートでは、いつも行う殺人鬼のバランス調整および新要素に加え、通常より数の多い調整およびリワークを行います。この投稿では各変更点の詳細とその理由について説明します。 

  • [新規] 殺人鬼が最後の生存者にメメント・モリを行う際に、オファリングなしで行うことができるようになりました。 
  • [新規] メメント・モリのアニメーション中にカメラの邪魔になっていたオブジェクトが、徐々に消える仕様になりました。 
  • [リワーク] メメント・モリのオファリングに新しい効果が追加され、最後の生存者にメメント・モリを行う際にブラッドポイントの大ボーナスを取得できるようになりました。 

開発チームからのコメント:前回フィニッシュ・モリのシステムをテストした際、このシステムと、関連するゲームプレイの変更がマッチにあまりにも大きな影響を及ぼしていると感じた人が大勢いました。そこでこのシステムをプレイヤーの期待に沿う形で縮小し、殺人鬼に最後の生存者を倒す選択肢を与えることにしました。これにより、ビジュアル的な演出を保ちつつ、マッチを満足のいく形で終えることができるでしょう。 

この変更によってメメント・モリのオファリングが使われなくなるため、殺人鬼は今後、メメント・モリを行った時に大量のブラッドポイント(レア度に準じる)を報酬として受け取れるようになります。 

また、メメント・モリ発生時に岩や木箱など、乱雑に表示されていた周辺のオブジェクトを隠す新たなシステムを追加しました。これで仕留める時は、思う存分にその栄光を味わうことができるでしょう。 

  • [新規] 範囲外になっても効果が数秒間続くようになりました。効果が消える前に範囲内に再び入ると効果は継続されます。  
  • [変更] 範囲が12メートルから8/12/16メートルに増加。 
  • [削除] 「チームワーク:二人の力」は180/160/140秒だったクールダウンが廃止されます。 
  • [削除] 生存者が一段階負傷した時もパークが解除されなくなります。 

開発チームからのコメント:このパークは2人の生存者が治療後に離れない場合にのみ、速度上昇の効果を与えてくれます。これだけでも条件はかなり厳しいため、過剰な解除の条件であるクールダウンを廃止してパークを簡素化し、使いやすくしました。また、範囲を少し広げることで維持しやすくしました。 

  • [新規] 範囲外になっても効果が数秒間続くようになりました。効果が消える前に範囲内に再び入ると効果は継続されます。 
  • [変更] 範囲が12メートルから8/12/16メートルに増加。 
  • [削除] 「チームワーク:共同ステルス」は180/160/140秒だったクールダウンが廃止されます。 
  • [削除] 生存者が一段階負傷した時もパークが解除されなくなります。 

開発チームからのコメント:「チームワーク:共同ステルス」には同じような変更が加えられます。治療をして互いに距離を近づけておくだけでもすでに条件が厳しいため、必要性のないクールダウンと負傷の条件を廃止しました。範囲は統一性を保つため、他の「チームワーク」パークと同じです。 

  • [変更] 今後は同じアクションに協力するのではなく、8メートル以内の生存者に適用されます。 
  • [変更] 失敗したスキルチェックの結果がグッドからグレイトに変更になりました。 

開発チームからのコメント:「是正措置」がこれまで進行度の喪失を防いでいたのは、他の生存者がスキルチェックに失敗した時のみでした。これは初心者とプレイするには役立つかもしれませんが、経験を積んだプレイヤーにとってはあまり有効ではありませんでした。そこで、パークが発動するたびにわずかな進度上昇を得るためのスキルチェックの結果をグレイトに変更し、上級者のマッチにおける価値を高めました。 

  • [変更] オーラの表示時間を3/4/5秒から6/8/10秒に増加。 
  • [削除] 範囲の条件を廃止。 

開発チームからのコメント:これまでの発動条件は32メートル以内に一段階負傷した生存者がいることでしたが、それはつまり、どちらにせよ殺人鬼がどこにいるかを知っているケースが多いということになっていました。この条件を取り払うことで、インナーフォーカスはマップのどこにいるかにかかわらず、殺人鬼の現在地を把握するための便利なツールになるでしょう。 

  • [変更] 治療の速度上昇効果が100%から150%に増加。 

開発チームからのコメント:生存者が瀕死状態で放置されることは頻繁には起きないため、状況に応じて効果を発揮するパークを目指しました。 

  • [削除] 我慢効果の有効化は今後必要ありません。 
  • [新規] 我慢効果に30秒のクールダウンを追加しました。 

開発チームからのコメント:このパークにおいて我慢は活用するのに効果が非常に分かりづらい側面があったため、この効果を廃止して代わりにクールダウンを採用しました。このクールダウンは我慢の効果のみに適用され、治療の速度上昇には発生しません。 

  • [新規] 初めて発電機の修理を始めたとき、殺人鬼のオーラが6秒間表示されます。 
  • [変更] 効果時間が6/8/10秒から10/12/14になります。 

開発チームからのコメント: 平常心をもっと魅力的にするために、元の効果に加えて新効果を追加します:初めて発電機の修理を始めたとき、殺人鬼のオーラを表示する。これはマッチ全体を通じて状況を把握する助けとなるでしょう。 

跡を残さずより長い距離を移動しやすくなるよう、元の効果の時間も延長しました。 

  • [変更] 以前まで「血の騒ぎ」は、フックにあと1回吊るされると死亡する状態になると永続的に発動していましたが、今後はフックから救出後40/50/60秒間のみ発動するようになります。 
  • [新規] 今後「血の騒ぎ」は目立つアクションを行うと解除されます。 
  • [新規] 脱出ゲートが通電すると効果が解除されるという条件を新たに設けました。 
  • [削除] 治療の効果と衰弱のステータス効果の付与が廃止されます。 

開発チームからのコメント:このパークは数多くの効果がありましたが、それと同等に厳しい条件がありました。そこでメインの魅力と考えられていた疲労の回復効果に重きを置いて、パークを簡素化することにしました。 

この効果が発動する頻度を上げるために、今後「血の騒ぎ」はフックから救出された後の一定時間にのみ発動することになります。「血の騒ぎ」を使用中の生存者はフックから救出された後で追跡が難しくなるため、殺人鬼は追跡することに慎重になるでしょう。この効果は生存者が目立つアクションを行うか、脱出ゲートが通電すると無効になります。 

  • [新規] 追跡されている間、他の生存者のオーラが表示されます。 
  • [新規] 今後「加速の策略」には一段階負傷するたびに60秒間のクールダウンが発生します。 
  • [変更] 修理速度の上昇効果を6/7/8%から3/4/5%に減少。 
  • [削除] 修理速度の上昇効果の範囲制限がなくなります。 

開発チームからのコメント:「加速の策略」は以前まで、恩恵を得るためには生存者が殺人鬼を発電機に近づける工夫をする必要がありました。これは非常にリスクが高く、多くのケースでむしろ殺人鬼が生存者を追いかけて終わるという結果に至っていました。そこで今後このパークは、範囲の条件をなくしたうえで他の生存者のオーラを表示することで、反対のことをする(つまり、殺人鬼が近づけない)ようにしてくれます! 

この帳尻合わせとして、今後「加速の策略」には一段階負傷するたびにクールダウンが発生します。これにより発動し続けるための難易度を上げ、殺人鬼に対応策を与えます。 

  • [リワーク] 今後「ディストーション」はトークンを廃止し、その代わりとして一度使用すると次に追跡されるまで解除されるという仕様になります。 
  • [変更] 効果時間が6/8/10秒から8/10/12になります。 

開発チームからのコメント:「ディストーション」は数多くのパークとアドオンの対抗策になります。「ディストーション」はこれまでトークン制とチャージの仕様のおかげであまりにも効果が高すぎて、生存者がマッチの間ずっと姿をくらませることが可能な状況になっていました。 

この効果に制限を加えるため、追跡されている時にのみ再発動可能にするべくトークン制を廃止します。また、オーラの表示効果が長くなることを考慮して、持続時間を延長します。  

  • [変更] ロッカーにいるかぎり痛みによるうめき声と血痕が抑制されるようになりました。また、この効果が続く時間はロッカーに入ってから10秒間でしたが、今後はロッカーから出ても30秒間持続します。 

開発チームからのコメント:「幸運の星」は効果時間が少なく、殺人鬼が範囲外に出る前に効果が切れてしまうことが多くありました。今回の調整により、ロッカーに入っている間はもちろん、ロッカーを出た後もしばらく効果が続くようになります。 

  • [リワーク] 生存者は一段階負傷するたびに6/7/8秒間疲労状態になります。 

開発チームからのコメント:「遺伝的限界」は以前まで治療した生存者が対象でしたが、追跡が可能になる前に疲労効果が切れてしまうことがよくありました。そこでその代わりに、一段階負傷した生存者を対象にしつつ、持続時間は短くしました。これによりこのパークは一貫した価値を与えつつも、腕のいい生存者は効果からうまく逃れることができるという仕様になります。 

 

  • [リワーク] フック救助を行った生存者は治療速度が30秒間30/40/50%低下します。 

開発チームからのコメント:「骨抜きの作用」はマッチが進むにつれ効果が高くなっていました。そのため序盤では効果がなく、すでに勝利間近になってからでしか効果が発揮されないというケースも多々ありました。そこでリワークを行ってもっとシンプルにすることで、一貫した価値を与えることにしました。今後「骨抜きの作用」を使用すると、生存者はフックの下で直接治療することをためらうようになるでしょう。 

  • [リワーク] 「バシッ!」は今後開始時のトークンが3個になり、生存者をフックに吊るすと1トークンを獲得します。パレットや破壊可能な壁を破壊すると1トークンを消費し、24メートル以内の生存者が3/4/5秒間叫び声を上げて現在地が判明します。 

開発チームからのコメント:「バシッ!」はこれまでフック1つにつき1回しか発動できず、無駄になることも多くありました。トークン制を採用することで殺人鬼は後のために使用回数を取っておくことができ、追跡1回につき複数回パークを使うことも可能になります。 

 

  • [変更] 直近で破壊された発電機が侵害状態になります。 

開発チームからのコメント:これまで「機械学習」は、1台の発電機を侵害状態にするために別の発電機1台を破壊して発動する必要性があり、使いづらい仕様となっていました。そこでシンプルにするために、今後は毎回直近で破壊された発電機が侵害状態になります。一度に侵害状態にできる発電機上限数は1台です。

  • [削除] 「デスバウンド」は発動するための範囲の条件がなくなります。 
  • [削除] 「デスバウンド」は範囲の条件がなくなりますが、治療を行った生存者がフックに吊るされると解除されます。 

開発チームからのコメント:このパークは、範囲の条件のせいで使い勝手の悪い仕様となっていました。そこでパークを簡素化してもっと強化するために、範囲の条件と効果時間の制限を撤廃します。 

  • [リワーク] 16メートル以内にいる生存者が倒されたパレットの6メートル以内に入ると、6/8/10秒間そのオーラが表示されます。 

開発チームからのコメント:パレットと窓枠の表示は、パレットの破壊時に殺人鬼は毎回そこにいるために殺人鬼にとって有用性は低く、むしろ生存者にとって役に立つという状況になっていました。そこで今後は、倒されたパレットの近くにいる生存者生存者のオーラが表示されるという仕様に変更されます。これにより追跡中に役立つ情報が得られ、面白い心理戦が繰り広げられるでしょう。 

  • [変更] 最初に発電機の修理を中断した生存者だけに適用します。 
  • [変更] 効果時間が20/25/30秒から40/45/50になります。 

開発チームからのコメント:「死人のスイッチ」は非常に強い効果をもたらすパークですが、他のパークと組み合わせた時に制御できなくなるケースがありました。そこで発動の対象を、最初に修理を中断した生存者だけにすることで効果が強すぎることを防ぎ、その埋め合わせとして効果時間を延長しました。 

  • [削除] 「血の共鳴」はクールダウンを廃止します。 
  • [変更] 効果時間を20/25/30秒に減少。 

開発チームからのコメント:「血の共鳴」にはこれまで長いクールダウンが発生していましたが、生存者をフックに吊るすという条件そのものによって発動の間隔が空いていたために、不要に感じました。そこでクールダウンを廃止し、パークの発動頻度を上げて、効果時間を若干減らすことで調整しました。 

  • [リワーク] 生存者が最後に高速乗り越えをした3/4/5箇所の乗り越え障害物がエンティティによってブロックされます。ブロックは呪いのトーテムが浄化されるまで継続されます。 

開発チームからのコメント:これまで乗り越え箇所が多い場所では、生存者が複数の窓枠を連続で乗り越えると、効果がいつまでも続くことが可能な状況でした。今後は呪いが浄化されるまで、直近で乗り越えられた窓枠がブロックされるという仕様になります。 

  • [リワーク] 追跡を逃れた生存者のオーラが6秒間表示され、その後60/50/40秒のクールダウンが発生します。 

開発チームからのコメント:「捕食者」には常に、赤い傷マークの量が多いと追跡がしやすくなるという意見と、生存者を見つけづらくなるという意見が混在していました。そこで誰にとっても有効になるような新しい効果を追加することにしました。 

これにより、生存者の追跡に手こずっていた人はセカンドチャンスを得られる一方で、経験豊富なプレイヤーは意図的に追跡を中断することで得られる利点があるでしょう。 

  • [変更] ドローンのスキャン時に発生する妨害のペナルティが10%から5%に低下。 
  • [削除] 生存者のスキャン時にスカルマーチャントが得ていた迅速の効果がなくなります。 

開発チームからのコメント:これら2つの効果が組み合わさると、殺人鬼と生存者の間に非常に大きな移動速度のギャップが生じていました。そこで一つの効果は取り払い、もう一つの効果をもっと公正なレベルまで下げることで調整を行いました。 

  • [変更] スキャン線の数を2本から1本に減少。 
  • [変更] ドローンは常に有効な状態になります。 
  • [変更] ドローンのスキャン線が16メートル以上離れた位置から見えなくなります。 

開発チームからのコメント:これまでドローンのスキャン線が見えることで、立ち回るのが非常に難しくなっていました。そこでスキャン線は今後、近くでは見えて一定の範囲外では見えないという仕様になります。また、ドローン1機あたりのスキャン線の本数を減らし、対抗策を増やすことを可能にしました。 

  • [変更] オーバードライブが無効になり始めるまでの時間が15秒から8秒に減少。 
  • [変更] オーバードライブの移動速度が秒速13メートルから秒速11.5メートルに減少。 
  • [変更] 回転数を上げてダッシュしている間に得られるオーバードライブのチャージ量が毎秒2から毎秒1.5に減少。 
  • [変更] チェーンソーが外れた時のクールダウンが2.5秒から2.7秒に増加。 

開発チームからのコメント:ヒルビリーの人気が上昇しているのは素晴らしいことです!その変化にも慣れてきたところで、今回は新しい要素「オーバードライブ」のいくつかの点について微調整を行いました。 

オーバードライブは非常に高い頻度で発動し、マッチの大部分で有効なままという傾向がありました。今回の変更により、今後オーバードライブは使用頻度と、有効時の速度上昇の効果が少し低下することになります。 

また、攻撃を外した際のクールダウンを延長したことで、通常攻撃で外したチェーンソーをフォローする難易度を上げました。 

  • [変更] ヴィクトルが潰された時のクールダウンを15秒から20秒に増加。 
  • [変更] ヴィクトルが生存者をダウンさせた後のクールダウンが2.7秒から3.2秒に増加。 

開発チームからのコメント:ツインズは今年に入ってからアップデートして以降、急激に強くなっていました。これをけん制するために、生存者をダウンさせてからヴィクトルが復活するまでの時間を少し増やしました。また、ヴィクトルが生存者に潰された後で復活するまでの時間を少し増やし、生存者がヴィクトル潰しを成功させた時のインパクトがより大きくなるようにしました。 

  • [新規] テレポートのクールダウンおよび幻覚の出現時間を表示するHUDのアップデートを行いました。 
  • [変更] 能力をチャージしているとき移動速度が早く減少する。 
  • [変更] テレポートのリカバリー速度を15%上昇。 
  • [変更] アドオン「ぼやけた写真」と「小物消しの箱」に調整を加えました。 
  • [変更] UVX使用時のビジュアルおよび音のフィードバックを改善しました。 

開発チームからのコメント:殺人鬼をリリースすると、その数か月後にバランス調整が必要かどうか見直しをすることがよくあります。アンノウンに関しては非常にいい仕上がりになっていてプレイヤーからの評判も良かったため、今回は仕事が楽でした! 

能力ボタンをタップすると幻覚が生成されるのを延期することができますが、生存者からするとUVXを発射しようとしているように見えます。これは殺人鬼が遅くならないまま生存者が頻繁に避けて距離を失うことを強制していました。そこで殺人鬼が能力をチャージ中移動速度が遅くなるまでの猶予を短くしました。これでチェイスに集中しながら移動速度を遅くせずに能力ボタンをタップすることが難しくなるでしょう。 

今回はアドオンの「ぼやけた写真」が人気が高いことに気づいたため、その効果を調整したうえで基本能力に取り入れました。これにより、他のアドオンを見逃すことなく試す自由がもっと得られると思います。また、アドオン「小物消しの箱」は強すぎたため、幻覚の生成時間を増加するという欠点を追加することで弱体化して調整しました。 

最後に、UVX使用時の視覚効果と効果音を改善しました。この変更はバランスには影響しませんが、最近アンノウンを使い始めた人にとっては、生存者に弱体化とダメージを与えるのは空中での攻撃ではなくUVXを食らわせることだということが、より分かりやすくなると思います。 

それではまた次回…

The Dead by Daylight team

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