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Resumen Stream Comunitario del 24 de oct.

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Googol Community Manager Posts: 1,306
edited October 25 in Noticias & Reglas & Guías

¡Hola, Comunidad! Nuestro equipo está probando algo nuevo: "Community Stream" (o Stream Comunitario, en español).

Haremos un recorrido del Stream Comunitario del 24 de Octubre 1 p.m ET:

Comenzamos con el código GALAXIES que otorga el banner de "Dos Brujas" (Azul).

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Continuando con Switch: hemos conseguido resolver el problema de emparejamiento, pero el problema del Juego Cruzado aún persiste, y planeamos un arreglo para la próxima semana.

Deep Dive (o Buceo Profundo):

  • Facecamping, Slugging y el Tunneling han sido un gran factor en los jugadores desinstalando el juego.
  • Para asegurar la longevidad de Dead by Daylight, debemos apuntar hacia estos problemas y enseñarle a los/as jugadores/as a cómo counterear esto de manera efectiva.

El Facecamping es:

  • Usualmente descrito como el Asesino quedándose muy cerca del Superviviente Enganchado.

Puntos clave:

  • Facecamping no ha visto un gran cambio.
  • La patrulla ha incrementado (3 seg aprox)
  • A los Supervivientes les toma más tiempo rescatar (28 seg > 35 seg)
  • CUANDO la barra se llena, hay un 10% de incremento en la tasa de escapes.

¿Cuál es la meta/objetivo?

  • Llenar el vacío entre los jugadores del SoloQ y los jugadores que juegan en "Sobrevive con Amigos"
  • Hacer que la mecánica de anti-facecamp sea justo para ambos bandos.

¿Qué sigue?

  • La Barra del Antifacecamp será visible para todos los Sobrevivientes.
  • La barra se llena más rápido dependiendo de cuánto se queda el Asesino en proximidad.
  • 1x/2x/4x - 50% del valor en vivo (2.5) a 200% del valor en vivo (10).
  • Disminuye la barra del Antifacecamp en un 50%.
  • Incrementa el rango del Antifacecamp a 20 metros.
  • Colgar a un Superviviente aplica un periodo de gracia de 7 segundos a todos los Sobreviventes colgados.
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¿Qué es el tunnel?

  • Usualmente descrito como: ir hacia el mismo Superviviente para sacarlo de la partida lo antes posible.

¿Cuál es la meta/objetivo?

  • Queremos asegurarnos que el tiempo de cada jugador es respetado.
  • Queremos asegurarnos que buscar partida signifique que puedas JUGAR.
  • Queremos asegurarnos que la agencia del jugador sea retenida.
  • Queremos poner una carga en el Superviviente.

Puntos clave desde la PTB:

  • Los jugadores encontraron que la solución propuesta era muy intrusiva.
  • ¡Nuestro equipo les agradece por su feedback!

¿Qué sigue?

  • Los Supervivientes obtienen una Protección por Descuelgue.
  • Los Asesinos reciben algunos bonus.
  • No hay más penalización para el Asesino.

¿Protecciones por Descuelgues?

  • 10% Celeridad
  • Resistencia
  • Elusivo (sin aura, sin sangre, sin marcas de arañazos ni quejidos de dolor).
  • Sin sonidos (tos, vómitos, etc).
  • Sin puntos por AFK.
  • Ves el aura del Asesino dentro de un radio de 32 metros.
  • Se pierde cuando haces una acción conspicua o cuando eres curado por completo.
  • Cuando estés en el final de la partida (todos los motores reparados), solamente habrá 10% de Celeridad y Resistencia durante 10 segundos.
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Diferencias clave:

  • Hemos quitado el "Sin Colisión" de la Protección por Descuelgues.
  • Hemos reducido el Aura revelado del Asesino a 10 segundos.
  • ¿Por qué? Bueno, en la PTB anterior, hemos visto que algunos Supervivientes usaban esto de manera "agresiva" en contra del Asesino.

¿Qué bonus hay para el Asesino?

  • Por cada cuelgue único (colgar a un Superviviente diferente):
  • Obtienes Sed de Sangre durante 15 segundos (que se resetea cuando vuelves a entrar en persecución o lo pierdes al usar un Poder - tampoco obtienes este bonus si vuelves a colgar al mismo Superviviente al tunnelear).
  • Obtienes un Multiplicador de Puntos de Sangre por stacks en tu score de partida.
  • Mejoras en los scores relacionados a Ganchos (¡El primer cuelgue ahora por 750 Puntos de Sangre!).

Diferencias clave:

  • Hemos intercambiado Celeridad por Sed de Sangre.
  • Hemos quitado el bonus por dañar un generador en la próxima acción de patear.
  • Hemos quitado la revelación de auras (Barbacoa base).

Las próximas Habilidades y Accesorios recibirán cambios:

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¿Qué es el slugging?

  • Usualmente descrito como poner a un Superviviente en Estado Agonizante y dejarlo allí tirado.

Puntos clave

  • En general, los Asesinos de todos los MMR tienden a sluggear durante 30 segundos.
  • En general, los Supervivientes con Alto MMR están menos tiempo en el estado Agonizante (segundos 26).

Puntos clave desde la PTB:

  • Los jugadores encontraron que arrastrarse mientras se recuperaban era muy fuerte.
  • Los jugadores se enfrentaban a escenarios de perder-perder (reducción de tunnel).
  • Los jugadores sentían que la barra de resolución era muy corta.

¿Qué sigue?

  • La barra de resolución toma 120 segundos para llenarse.
  • Se llena un 33% más rápido por cada Superviviente en Estado Agonizante.
  • Una vez lleno, el Superviviente puede recuperarse por su cuenta durante el resto de la partida (deben recuperarse por completo por cada vez).
  • La velocidad por arrastrarse con cada vez puesto en el Estado Agonizante (aumenta a 1.05m/s).

Por otro lado, un tema muy discutido...

Autohaven:

  • Se han ajustado el brillo, las texturas y la atmósfera del Mapa en general.
  • Queremos asegurarnos de que los jugadores se sientan cómodos. Y como siempre, agradecemos sus comentarios.
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También tenemos nuestra

Encuesta de Mapas:

  • Top 5 Mapas más Disfrutados
  • Con esta información, re-balancearemos los Mapas (para que puedas jugar en tus Mapas favoritos con más frecuencia) y ajustaremos la Prevención de Repetición de Reinos.
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Presentaremos también

Actualización de los Ajustes

  • ¡Nuevo look!
  • Mejores categorías, menos scrollear.
  • Actualización de Usabilidad
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También queremos mostrarles que, ¡los jugadores podrán personalizar el color de las Marcas de Arañazos!

Nos complace también la posibilidad de poder cambiar estos colores mientras los jugadores están en medio de una partida.

Aquí les dejamos un ejemplo:

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¿Alguien dijo "buffs"? La Comerciante de Calaveras:

  • Se ha incrementado la velocidad de Rotación de los Drones a 105 grados/segundo. (era 95 grados/segundo)
  • Se ha incrementado el estado de Inconsciencia al ser escaneado a 10%. (era 8%)
  • Se ha disminuido el cooldown al desplegar un Dron a 7 segundos. (eran 10 segundos)
  • Se ha disminuido la duración del Indetectable a 6 segundos. (eran 8 segundos)
  • Se ha quitado la inmunidad por saltos rápidos a las Líneas de Saltos.
  • Por cada 2.5 segundos parado debajo de un Dron, el Superviviente obtiene 1 Lock On (acoplamiento - antes era instantáneo).
  • Se ha disminuido la detección del rango del Asesino por el Dron.

¿Qué hay acerca del Trickster/Embaucador?

  • Su actualización está en desarrollo activo.
  • Lo traerá al Siguiente Nivel y será muy fachero visualmente (¡como él!)
  • Apunta a complacer a los jugadores que ya juegan con el Trickster a largo plazo e invitar a otros/as a probar al Trickster.

También estaremos con una nueva herramienta para que nuestra Comunidad reporte errores hacia nosotros.

Podrás reportar estos errores a través del Discord también.

¡Estamos muy emocionados por esto!

Por último responderemos algunas dudas:

Respecto a las funciones de Antitunnel y demás:

  • "podrán desactivar estas funciones en Partidas Personalizadas" y también estaremos atentos a sus comentarios.

Acerca de la Densidad de Palés:

  • Hemos leído sus comentarios y tendremos tiempo hasta el fin de semana para leerlos/as a todos/as, y sí, atenderemos.

¡Gracias a todos y todas por unirse a nosotros!

Muchas gracias por su tiempo,

El equipo de Dead by Daylight.

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