スプリングウッド | マップの更新
はじめに
ここ数年の間、Dead by Daylightは大きな変化を遂げ、マップの制作方法も変化に適応した形に変わりました。最近のマップ制作では、マップを可能な限り楽しくまたフェアなものにするために多くの労力を注いでおり、それを行うための新しいツールも作成しました。それに加え、古いマップもアップデートから取り残されたままにしないために、このツールと過去数年間で学んだ知識を既に存在するマップにも導入し始めました。過去マップの更新第一弾は「バダム幼稚園」 - チャプターVI: A Nightmare on Elm Street™で実装されたマップです。
バリエーション
Dead by Daylightのマップは自動生成されますが、完全にランダムではなく、ルールが存在します。例えばマップ全体の形や、固有の建物の場所、特徴的な地形やオブジェクトが出現するか否かなどです。そして空きスペースは総合的な地形 - 「タイル」で埋められます。マップのパターンを増やすため、タイルは東西南北の向きがランダムに設置されます。
今回のアップデートで、バダム幼稚園に4種類の新しいバリエーションが追加されました(合計5種)。これらのバリエーションには見慣れた建物や地形が登場しますが、レイアウトは全く異なります。同じマップの複数バージョンを作ることで、既存のデータを再活用しつつゲームにより多くのパターンを実装することができます。
更に、私たちはスプリングウッド専用の新しい総合タイルをたくさん追加しました。これにより同じタイルが繰り返されることなくマップを生成することができ、プレイするたびに全く異なるような感覚でプレイすることができます。
パレットの生成
今回のマップの更新とともに、特定のパレットとその周りの障害物 – いわゆるパレットの周りをグルグル回る生存者の戦法、「パレットループ」の強さをより正確に判定しやすくなる新しいツールを使い始めました。これにより、新しいマップが生成されるとき、1つ1つのループの強さを数値化することができるようになったのです。
この画像はその新しいツールが動作しているところです。緑色の部分はプレイヤーが歩ける地面です。
パレットは、周りの障害物と合わせたループの長さで強さが判定されます。長いループは生存者にとって安全で、操作・判断ミスを許容する余地が大きくなります。短いループは殺人鬼が方向を切り替えることで生存者を不意討ちしたりパレットをすぐ倒さざるを得ないような状況を作り出せたりする、よりテクニックを要する地形です。
新しいツールにより、生存者にとって安全でないパレットを増やして安全なパレットを減らしつつ、マップ全体のループ値は同じにすることで、よりテクニック重視のゲームプレイを推奨できるようになりました。パレット自体の数は以前より少し増えるかもしれませんが、多くのパレットは以前より倒されやすく、より早く処理されるはずです。さらに発電機やフックでループが長くなることがないよう、ランダム生成されるオブジェクトはループの周りに生成されないようにしました。
総合的な改善
今回のアップデートの最後の部分は、マップの残り部分の総合的な通り道についての更新です。固有の建物や地形は見直され、必要な部分に小さな変更が加えられました。例えば幼稚園内の新しい廊下や大きな民家の柵にできた穴などの変更はマップの循環を改善し、より自由に動き回れるようになります。
トーテムについても今までより見つかりづらい位置に生成され、また遠距離から見つけづらくなるよう変更しました。ロッカーもマップ全体に生成されます。たいていの場合複数生成され、予測しづらくなることでロッカーを使いやすくしました。最後に、発電機が修理可能な方角の数が様々なパターンで配置されるように見直され、特定の発電機を同時に修理できる人数を制限しました。
スプリングウッドの更新はよりテクニック重視でインタラクティブなゲームプレイをご提供するために実装されましたが、同時にバラエティやマップ全体の改善も意図されています。これらの変更は配信が開始された中間アップデートで実装されました。私たちは新しいツールが初めて実際に動作するのを見るのが楽しみであり、どのようにゲームプレイに影響してくるのか見るのを楽しみにしています。またいつも通り、皆さんのフィードバックも読ませていただこうと思います。
それでは、霧の森でお会いしましょう。
The Dead by Daylight team