中間チャプター 3.1.0 Q&A
霧の森の皆さんへ
本記事では、7/26に行った公式生放送でお答えした3.1.0アップデートに関するご質問などについてお知らせします。
録画(英語)
お知らせ
私たちはドイツのGamescomに参加する予定です!ブースはありませんが、会場にいます。ヨーロッパに行くのは今回が初めてなので、ヨーロッパの皆さんとお会いできるのを楽しみにしています。
またPS4版にビルは実装されます。心配しないでください!ビルや他の実装が延期されているコンテンツを一刻も早くお届けできるよう祈っています。(可能であれば次の大型アップデート前までに)
質問コーナー
フレディについて
なんでフレディは発電機テレポートが使用できない状況でマッチを開始するんですか?
殺人鬼の真横でマッチを開始するのはフラストレーションを感じますし、フェアではありません。フレディが開始直後にテレポートできるようにするのも似たようなものと考えます。私たちはマッチ開始時にテレポートのクールダウンを開始することでこれを回避できるも考えましたが、いつも通りフレディの戦績を見つつ必要に応じて変更します。最初からテレポートできるようにすることに反対ではありませんが、今のところフレディに必須であるとも感じていません。
旧フレディをゲーム内に残し、新フレディと切り替え可能にすることを検討したことはありますか?
2種類のフレディを残すことは検討されました。しかし、フレディの切り替え機能を実装する予定はありません。旧フレディは使う方も使われる方もフラストレーションを感じるものでしたので、両方残しておくことは検討していません。更に新旧フレディはかなり異なるため、2種の殺人鬼をメンテナンスするのと同じことになります。そのため、私たちの注意を2種類に分散するよりは1種類に集中した方がいいと思っています。
なんでフレディの基本能力をドリームパレットではなくドリームスネアにしたんですか?
ドリームスネアはどこでも設置できるので、よりアクティブに感じられるからです。うまく頭を使えばドリームパレットが使えない場所でも非常に有効に使えます。また、ドリームパレットを基本能力にしないことで生存者が予想しづらくなり、スネアかパレットを装備しているかすぐには判断できなくなります。このビックリ要素はスネアよりパレットの方が有利に働くからですね。
フレディのドリームスネアを調整する予定はありますか?
ドリームスネアは既にPTBの段階から少し変更されています(設置の高速化と簡易化)。スネアはパレットほどパワフルではないかもしれませんが、色々な使い道とメリットがあります。皆さんがどのようにスネアを使ってその戦績がどうなるかを注視していますが、現在のところはこれ以上の変更が必要とは考えていません。ただいつも通り、必要に応じて検討します。
テレポート能力の代わりにフレディの移動速度を落とすことを検討したことはありますか?
フレディは(ナースと違い)テレポート能力に制限があり、生存者もテレポートしてくるフレディを見てスタートダッシュできるので、移動速度を落とすのは適切でないように思えました。フレディのリワーク内容を検討したときは、プレイするときの感触を損わないよう、なるべく移動速度を落とす変更は避けるよう配慮していました。
ウィンドウズ・オブ・オポチュニティの能力はドリームパレットを表示すべきだと思いますか?
この点は開発チーム内で議論され、今回は表示させないことにしました。もし表示されていれば眠りに落ちたら突然現れたパレットを偵察するのに役立ったでしょうが、このパークがドリームパレットを完全に無効化するのは良くないと判断しました。
フレディの能力やドリームパレットを弱体化する予定はありますか?
現在は強化も弱体化も予定されていません。ゲームバランスの調整を行う前に、フレディがどのようにプレイされているかをモニタリングしたいと思っています。フレディを操作・使用しやすくなる仕様的な改善は検討していますが、それはフレディの強さには影響しない改善となるはずです。
フレディのアドオン、「Zのブロック」の出血効果を変更する予定はありますか?
リワークでは、無防備・疲労効果を追加するとあまりにも強すぎるため、あえてアドオンに追加するのは避けました。現在のフレディは全体的に見てちょうどいい強さにあると考えており、アドオンの力で最強にするよりもプレイスタイルに変化をもたらしたいと思っています。Zのブロックは追跡のためのアドオンであり、チェイスを強くするとは限りません。現在のところこのアドオンに対する皆さんのフィードバックはポジティブなものだと思っています。何らかの変更を加える前に、どのように使われるかを見てみたいと思います。
マップ
スプリングウッドで実装したように、他の全マップも複数のバージョンを作る予定はありますか?
現在のところ、マップの種類を増やすのは1種類ずつしかないコラボ系のマップのみを予定しています。マップのバリエーションを作るのは、新マップを1から作るのと比べ、私たちが既に作ったCGなどを再利用できるからです。更に、コラボ系のマップは制約があり、私たちは新しいマップを作ることができません。マップのバリエーションは契約の縛りに囚われずマップの種類を増やせる方法なんです。
既に複数の種類がある他のマップでは、あまりにも数が多く大変なのでバリエーション追加をする予定はありません(例えばコールドウィンド・ファームは今回のやり方でやるとすると25種類に増えることになります)。1〜2種類しかないマップに対しバリエーションを追加することで、他のマップと同じ頻度に選ばれるようにできます。
他にリワークされるマップもスプリングウッドのような形になりますか?
いつかは全てのマップを同じ基準で調整してお届けしたいですが、同時に現実的な予測を立てたいとも思っています。今回のような大規模なリワークを行うのは非常に時間がかかります。そのため、新しく作るマップの数を減らし、既存マップの見直しに使う時間を捻出する予定です。
総合
次に何をリワーク・調整する予定か教えてもらえますか?
いつになるか具体的な時期はお教えできませんが、今後調整予定の殺人鬼の情報を少しお知らせします。私たちはナースとナースのアドオン(主にアドオン)、そしてドクターの調整を行う予定です。他にもヒルビリーとカニバル、シェイプ、ピッグなども見直したいと思っています。この中の数人はアドオンの調整程度を考えており、他はそれより大きな変更となると思っています。
リージョンを強化する予定はありますか?
近いうちにアドオンの調整を検討するつもりです。具体的には深手状態の生存者を更に攻撃すると発動する状態変化のアドオンを攻撃1回で発動するようにする予定です。実装日時期は決まっていませんが、決まり次第お知らせします。
パーク「異形の祭壇」は調整してもいいと思いますか?
もちろんです。異形の祭壇は数値の変更以上の何かが必要だと思っています。現在検討中ですが、直近で大きな変更を加えられる予定はありません。
パーク「執念の対象」がステルス系殺人鬼を表示できるのを変える予定はありますか?
はい。現在、ステルス系殺人鬼に対しどのようにするか、どのようにオーラを表示させるようにするかなどを全体的に考えています。実装が近くなったらまたお知らせします。
パークのレベル自体を削除することを検討してくれませんか?
これは皆さんから何回も提案をいただき、何回も検討されたことがありますが、今現在は予定していません。現在はこれ以外のやり込み具合を軽減する変更をいくつか予定しており、まずそれらがどのように影響するかを見てみたいと思っています。更に、今後実装される新要素のアーカイブが新たな育成方法を提供する予定です。加えて、徐々にパークのレベル差による効果を縮めるような調整を加えているため、必ずしもレベル3にしなくても主な効果を得られるようにしています。
生存者がもがきでBPを得られるようになる要素の実装時期はいつですか?
もがきのBPは間もなく実装予定です。生存時間によるBP加算による懸念事項があったため、これも今回同時に実装するのは見送りました。生存スコアを得るのが難しいのは認識しているため、他に得点を与える方法を検討中です。
以前ソロ生存者とフレンドのグループ生存者との格差を埋めるためにパーク「血族」を生存者の標準能力にするという話がありました。ボツになったんですか?
より詳しく検討した結果、血族を生存者全員の標準能力にするのはやめることにしました。ソロ生存者とグループ生存者の格差を埋める方法に関してはケースバイケースで対応していきます。もしかすると血族の件が再度検討されるかもしれませんが、具体的な時期は未定です。