【Japanese日本語】ラフに思ったことを呟く場所
Comments
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新悶絶のフックの氾濫する憤怒、これバベチリの数倍は強いというか壊れ気味じゃないですか?
試しにナース・デススリンガー・トリックスターあたりに装着したらキャンプ全くせずに怪物みたいな攻撃力でボッコボコにできるんですけど……、自分から追って素早くダウンを取るタイプのキラーならみんな相性良さそうですね。チェイス中に合法ウォールハックが始動するのもやばいです。
これと比べると戦慄はなんであんなクールダウンあるんでしょうかね……。
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そしてその中身も、ほとんどが今までに既に聞いた回答の焼き直しです。
新規プレイヤー向けという感じがしましたね。またQ&Aやるみたいなので、新情報に期待ですね…。
貞子がやって来ましたがどうですみなさん?
他のキラーとは少し違う遊び方になるのは面白いですね。ただ呪いMAXのサバイバーがこちらの意図とは無関係なところがもやっとします。
呪いやってやったぜ!感が無いんです。「あ、ラッキー」程度なので自分の実力に感じないところが残念です。
ところでリージョンとゴスフェのアプデ来ますね! リージョンとても楽しみです。久しぶりに良いアプデになりそうで嬉しいです。
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この約2年モヤモヤしていた事、まだ専用フォーラムがあった時に、
屈伸についての議論が出ていて、生存者、殺人鬼間の屈伸は~というくだりで私は「野良間でキャンプされていて、スマン助けられんという意味で一回屈伸する」っと言ったら殺人鬼側の意見していた人に「だったらさっさと脱出すればいい、知らない人にいきなり肩ポンされても失礼だと思わないのか、チャットでsorryの一言で済む」っと言われたんですよ、PCじゃないし、このゲーム界隈フレンド以外はシャットアウトも多いからメッセージで伝えらんないんですよね。
色んな意味で未だにモヤモヤですまぁ過ぎすぎた事ですが。
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PTBからの変更点でリージョンの通常攻撃での能力ゲージ減少が撤去されるみたいですね、アドオンの調整も非常に良いし何ならアドオンについては良い方のキラーになってます。
リージョンで不満だった、通常攻撃で能力ゲージ減るのやめて・スタン時間短くして・死にアドオンやめて、の三点が全部一新されてるの、テンション上がって来ました。
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引き換えコードも最近ないし、ログインを久しぶりにしたついでにプレイしてみたけど…
よくデドバ配信で「初心者さんかな?」って聞くことがあって
初心者じゃなかったら、ディスってる気がしてるなぁーと思いながら聞いてた(だが見てないw)
プレイしてみたら、本当に初心者みたいな人が増えてた…
追われてないのに板を倒す人、セルフケアと間違えて強板倒す人、発電機を1台直す間に何回もスキルチェック失敗する人、肉壁の概念がない人
散々チェイスして最後の最後にゲートまで辿り着いたら、たぶん心音で逃げた?何故か寸止め?ちょっと残しで開いてない…ゲート前フックだけど、ゲート開けないでボロなし救助…
オブセの私がチェイスしているんだから、心音で逃げるなよ…
マイケル相手にフック周りでウロウロして邪悪3にして、誰も救助に行けない状態を作り続ける害悪鯖なのか初心者なのか…?
という初心者を引率マッチを3回連続で引いたので、Twitterで言われてた見直しとは???
おそらくグレード非表示も一切何も言われたくないから何だろうなと…
この間まで、元赤帯と言われる配信者さんとマッチしてたのに、数週間プレイしなかったらこんなレートになります?
こんなマッチ内容じゃ、レート上がる気もしないんだが…
しかもキラー強化って、こんな鯖のガバマッチじゃ完全に秒速全滅で脱出は完全に不可能…
やはりガバが直るか、ある程度サバイバーが育ってからか、キラーのナーフ後にプレイしようかな。
今日は久しぶりにプレイして、無理救デイリーこなしたから、もうしばらくお休みしよう…
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新しいリージョンのチェイスBGM、めちゃくちゃカッコいいんですけどキラー視点だとかなりうるさいですね。もう少し音量下げてくれ…
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以前Q&Aで「初期のキラーたちにも個性的なメメント・モリアニメーションを追加してくれ」という意見がありましたが、残念ながら当時の回答は「やりたいことリストにはあるけど予定は立っていない」だったと記憶しています。
モバイル版のトラッパーは高レアリティのスキン(ガチャ?イベント報酬?)だと新しいメメント・モリが使えるようです。
こっちに逆輸入してくれませんかね。
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人数の非対称性ゆえに一人落とす動きというのが大事というのは当然ですけど、実際ノーパークだとフック抜けるの見てスピリットあたりでしばくだけで一人落とせるという絵面がアレすぎるしプレイヤー間の対話がほとんどないのはおもしろくないのはそうだよなとも思うんで、
・サバイバー4人でフックカウンター共有して3吊りすると全フックが処刑用フックに変わって次に吊られる人は初吊りだろうが問答無用で処刑される。
・1人退場したら以降は現行と同じ。
みたいなフックを育てる方式にしとけば吊り分散してもいいし、現行のように極端なトンネルや初手からキスしそうな距離感でべったり微動だにしないフェイスキャンプすると4吊り分必要となるしでわりといいんじゃないかと思います。これでカニバルに開き直ってフェイスキャンプされたら暇すぎるのがたまにきずですが。
フックや修理速度まわりのシステムの不十分さをパークで応急処置するやり方があんま好きじゃないから「DSつけてこい」とか言いたくないんですよねえ。
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吊り分散や(キャンプと)トンネルに対する批判的な主幹の意見の根本は、「儀式のほとんどをフックで過ごすのはつまらない」と同じくらいに「早期にサバイバーである自分がゲームから退場することが嫌だ」にあると考えているので、
最初の処刑者のみのフックカウンター共有案は前者を解決することは可能かもしれませんが後者の解決は難しそうです。あちら立てればこちらが立たずとはよく言ったもので。
最初のフックカウンター共有案に似た問題として既に、マイケルの墓石が挙げられます。それまで凝視されずに上手に立ち回っても、周りの生存者が大量に凝視されて寸止めされていて、突然のゲーム終了を不満に思っている(ためこのアドオンを嫌っている)プレイヤーがいることを知っています。
“自分が”何もミスしていないのにいきなりゲーム退場になったら不満に思うんだろう、というのは想像できます。しかしキラーの視点からすると、サバイバーの“チームとしての”ミスが個人に還っているだけなんですよね。
でも結構好きな案です。現状よりは全てのサバイバーが修理やチェイス等の基幹的なゲームプレイを行える可能性は高まると考えるためです。
私は加えて儀式に大局を及ぼさない糸杉メメントのデフォルト化や、
それに伴う儀式に必要の無いレア・ウルメメの効果の変更もしてほしいですね。まだプレイするのなら。
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So much Kanji and Katakana. I still have so far to go in my Japanese journey. scary
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As we suffer from a lot of alphabets <3
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日本人でもすべての文字が漢字だと「圧」を感じますね
ところでリージョンがせっかくの強化を頂いたのに早速ナーフコールが吹き荒れてて心配です。
リージョンは弱体化されてしまうのか、貞子は強化してもらえるのか、次のアプデが気になります。
このサイトだとリージョンのキル率は47.92%と平均以下だから強すぎるわけでは無いと思うんですけどね。
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新プレステージシステムへの移行時に既にプレステージしてる人への報酬はスキンじゃないそうですし、リザルトに表示されるであろうキャラレベルのクレストにグレードのように最大3つまでチョンチョンと印がつくぐらいだと思ってますw
メタパークの見直しはなぜメタなのかってのを加味されるんなら、多分バベチリはBPアップ効果がメインであるとの認識で玩具・袋小路・不吉な方位・消えゆく灯あたりの吊りを散らす傾向にあるパークにはBPアップ効果が搭載されると予想。
トンネル対策で以前言及されたのもこのタイミングでの適用なんでしょう。
ほとんどのメタパークは急ぎすぎる相手の進捗を奪うというのが効果でその辺がお互い嫌な感じになりがちなんで、とにかく初動でいきなり最速3台修理完了やいきなり一人即落としとかお互いやりたい放題できず少し制限がある感じにして中盤まではゆったり進行できるよう調整して欲しいところ。
難しいから考えてないと言ってたカスタムbot機能もなんだかんだで実装予定への運びとなりますし、環境をガラッと変えるロードマップはどう転ぼうが嬉しいですので楽しみな一年になりそうです。
予定がサバイバーのモーション変更やキャラグラフィック変更やマップグラフィック変更にUI変更とかばかりだと「それ本当に今やる必要ある?」ってどうしても思っちゃってたので。
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インターナショナルにフォーラム移転したの知ってたけどここまで追いやられてたのか…
運営の耳が痛い議論をすると移転されるフォーラム🤔
BP2倍だから久々にやったけど、忖度を求めて暴言はいてくるサバにあって萎えました😌
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PS4の民ですが
ドレッジさんが来てから全体的にマップ暗くなりましたか?(今日何処も凄く暗くかんじた)
アプデ後はそうでもなかった気が…
日没が暗すぎ(笑)特に小学校がわけわからん😭
また自分のswitch版とカスタムで
各マップを試しながらモニターの調節を
するからいいもん😢
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おぉー日フォーラムの残滓、ここまで追いやられてたんですな...
なんかドレッジ実装以降、生成が狂ってるのもそうだけど一部キラーの能力もバグってないだろうか?
ハグとかトラッパーの罠、真上通っても起動しないのは前からあったけど
完全な壁越しに反応したり壁の中にめり込んだりで結構致命的というかすげぇヤベと思うんだ...
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新キラーが来たので久しぶりにやったらバグりまくりですね。バグりまくりというかいつも通りと言うか…。
ハグの罠は本当に壁越しでも反応してしまいますね。カスタムで確認しましたが、特にライトで消す時はかなり壁越しからでも消せます。黄色いバスが特にひどいのでもうバスに罠はもう描けません…ハグメインなので辛いです。
またSBMMは全く機能しているように感じませんが、実際どうなのでしょうか。一応3000時間プレイ、キラーサバ共に旧ランク赤1なのですが、キラーサバどちらもサブ垢ではなく本当に初心者の100~200時間プレイヤーとばかりマッチングするので試合になりません…。
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公式が言うには機能してるんで、恐らくですがシステムとユーザーでものすごい乖離が起きてるんだろうなと思います
事実、フォーラムではSBMM実装以降、連日SBMMに対する不満や改善案など語るトピックが乱立しており
そのほとんどはレート制を廃止を訴えたりしているので、システム側に問題があるんだろうなぁといったところです
まぁそもそも見えないレートでマッチングしてて正常ですと言われても怪しいのに
グレードまで隠してマジで闇鍋格差マッチにして、これで機能してるっていうのが無理有りますよね...
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イベントに合わせてVCフルパが増え過ぎて試合が辛すぎる...
鯖は適当にやってても稼げていいかもしれんけど、キラーはいつも以上に気合入れんとしんど過ぎるよ...
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イベントのアーカイブがバグってるのか、招待状を一通集めるを選ぶと
画面の右に出てくるアーカイブは出てこなくなるし、選んでから招待状取って脱出を何回しても進行しない…
集めるって一体どういう事…?
もはや、入手して脱出でもない違う理解が必要?
ps4版だけ世界線違う?
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DbD
めっちゃ面白くなった!
キラーもサバイバーも両方!
特にサバイバー側かなぁ~
BPボーナスはサバイバーに付いてるし
もしかしてソロサバイバー不足なのかな?
みんなもソロでやりなよ面白いよ🥳
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丁寧にありがとうございます。数カ月プレイしていなかったので内部レートが下がっていたんだな、と思い込むことにしました。
因みに今は継続的にどちらもプレイしていますが相変わらず…という感じです。レート上げるのも時間が掛かるのんだなぁと思いこむことにしました。
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PTプレイでしかやらないフレンドに状況聞くとナースなんて100回に1回ぐらいしか会わない言ってますけど、ソロしかやらない私は10回に5回はナースで4回はプレイグと言った感じで正直ナースが集中狙いでマッハで1人落とす毎度の展開にゲンナリしてサバイバープレイ控えてるんですけど、PTはMMRがガバガバでPTだけは実質ランダムマッチになってる説ありますね。
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配信者をハラスメントから守るための匿名機能らしいですが…
プロフィールも見れないのはおかしくないですか?不正行為の履歴があるプレイヤーと遊びたい人がいますか?
本当に実装されたら私は匿名プレイヤーがロビーにいたら抜けると思います。本当に「配信者だからゲーム展開が変になるのが嫌」という人だけではなく、匿名でハラスメント行為をしてやろうという人が確実に出てくると思うので。
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安心感のパーク、なんやかんや言われてますが古臭い雑なメカニズムであった早期のフェイスキャンプへの応急処置としては問題感じないです。通常のプレイとしてはフックゲージを進行させないだけで吊ればフックカウントは進むしキラーが多少でも離れてれば止めるより救助したほうが良いでしょうし。有料DLC商売で応急処置か……とは思いますが。
ただ終盤や通電後のキラーが行く場所が特に無い場合などのキラーに選択肢が無い時にまで効くのは良くないかな。サバイバー目線でもPTがサバイバーやってる嫌いなストリーマーに対して切断するまで延長したりの悪用しそうなのも有りそうな話です。昔は買い物行ってご飯作って食べて風呂掃除しても居残って帰らないサバイバーいたので、悪意があるやつは60分延長ぐらいやります。
発電機残台数1台に対し6秒の効果で5台残りの時はフル30秒だけど残1台だとほとんど効果なく残0だと無効ってのが折り合いとしては妥当ですかね。
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安心感どこが問題かというと「安心感で無理矢理フック進行止められるからそれまでジェネ回したろ」が出来てしまうところだと思うんですよね。
吊ってから1秒も離れないフェイスキャンプキラーに刺さるパークだったら別にいいんですけどね。
耐久・処刑直前のキラーとしては進行度を確実に得ておきたいタイミングで、それまでジェネガン回ししてたサバイバーがフラフラっとやってきて発動すると「殴ったり離れたら抜かれるし、そうしないなら30秒間使わせますよ」ってのはちょっといかがなものかと。
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安心感は6mなのが肝で、地獄の罰より短いネメシス触手程度の至近距離と言って良い射程だから成立してる感じですね。6mっていうのは救助アクション見てから歩いて救助キャッチできる距離感なので、そこらへんが開発が考えるフェイスキャンプの距離感なんでしょう。これで親近感と同じ距離ならわたしもこれは強すぎだったろうなとは思います。
基本は救助させない為にフックに貼り付いてゲージ削るのを優先して何なら横に立っても攻撃せず救助キャッチ狙いに徹してるようなキラーにだけめちゃくちゃ効くが、救助されるの前提の躊躇せず攻撃してくるアグレッシブ系キラーには特に効果ないどころかチェーンソーや飛び道具キラーやお楽しみキラー相手だと普通に単にフック前でダウンしてる状況になる可能性が高くなって、そうなったらどうなろうがどキャンプです。
あとフックだけではなく発電機込みのエリアに対する陣地へのキャンプに対しても結局救助しないと3人でなんとかしないといけなくなるから、今のところ使われて特別困ったことないですね。
実際これが弱めの血族効果みたいなのも付与されるなら文句なしにpay to winなパークだったでしょうけど、現状だと序盤でガチガチフェイスキャンプされた時などのキラーが超極端な戦法を取った時に極めて高い効果を発揮するパークにみんな1枠割くかというと、不滅やソウルガードや解放あたりと同じ使用率に落ち着くんじゃないかと思います。ぶっちゃけ5秒スタンDSや救助者被救助者の両方が無敵になる初期のボロタイの方が圧倒的に強いです。
フォーラム見てると発動距離伸ばせ言ってる人いますけど、それは強すぎるので絶対やめたほうがいいでしょうね。今のフック周辺での攻撃を躊躇しないタイプのキャンプに強いキラーに対しては相手がフックにだけ固執することをお祈りするリスクがある賭けであるって立ち位置がバランス取れてはいるでしょう。
RPDみたいに高低差が大きいと届かないんでいいんですけど、小学校などで階層越し発動てのはちとどうかなとは思います。これは変に修正すると両サイドの他のパークにも影響してバベチリや露見する闇も水平方向だけとかになりかねないから、まあ痛し痒しといった感想です。
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安心感よりも10秒我慢&10%迅速の方がヤバいですね。特にトリックスターは追いつけない&2回裂傷を溜める必要があり地獄です。最近ボロタイをつけてますが、うめき声がする(オフレコじゃない)=10秒我慢して殴るキラーが多いのでかなり刺さります。というかやりすぎ。時間を伸ばしたのなら迅速のパラメータは上げなくてよかったのでは?
ウェスカーは掴めないバグと、衝突の判定だけ早く改善してほしいです。丘に向かって投げ飛ばすとノーダメージってのが結構あります。
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フィニッシュモリでの無限に自力起き上がりができる機能、記載そのまま実装するとフックがなかったりライト待機やロッカーライトやフリップフロップ勢力争いやらで担げない事情がある時にまで飛び火しすぎてますね。ゲーム性を変えすぎてるというか、単に一人ダウンさせただけで影響が出るレベルならもっと大規模な改修が必要なはずです。
あくまで立ってるラストサバイバーが発生してフィニッシュモリの要件を満たした時点で無料の不滅ができるようになるってだけで良いような。例えば3人這いずり放置の状態になって最後の一人が45秒後にも立ってたら自力で復活も可能というのなら大きくゲーム性変えずに済むし問題感じないんですがね。
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糸杉メメントを標準仕様にします、で良いと思うんですけどね。bunbunさんのおっしゃる通り、這いずり放置を狙っていなくても即担ぎ・即吊り出来ないシーンなんてゲーム内にいくらでもあるわけで…
フィニッシュモリとやらを実装するためにゲームバランスを変えるようなことをする必要なんてないんですよね。
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フィニッシュモリでの45秒自力起き上がりの件
私が安心感をほとんど気にしてないのは基本的に誰かがフックから救助しないと1人欠けた状態になって、今のところは単独でフックから抜けるには解放か運ゲー自力抜けが必要という原則があるからなんですよね。
現行では瀕死からの復帰もほぼ同様ですが、これが誰でも45秒で瀕死から自力復帰可能になると恐らくは誰も起こしに行きません。仮にフックされたサバイバーが45秒経つと勝手にどっかにリスポーンするような仕様になると誰も救助に行かなくなって発電機に齧りついてるだけになるのと同じです
セノバイトなんかのなにもせずとも修理以外のことを強要させるキラーはどうでもいいんですが、そういうの以外のマッププレッシャーが少ないキラーが過半数の中ではダウン放置というのは無くてはならないものですからゲームのルールが大幅に変わった割には代わりになるものがないというのが厳しいです。
PTBだと不滅を軸にした即起きパークビルドばかりですが、不滅で倍速になろうがなるまいがそもそも45秒というのが早すぎます。そもそも不滅なんか不要な速さなので不滅をつけて他の血族や有能やデッハや高速回復などのパーク枠が削れる分なんなら弱いまであります。
少なくとも瀕死者を起こしに行ったほうが得であるという選択肢を残す程度には起きる速度を遅くする必要はあるはずです。
ただツインズあたりに第一村人で失血死するまでダウンさせられたりゴリゴリの遅延パークで何十分も引き伸ばした挙げ句ラスト二人で失血死するまでダウン放置なんかが楽しいかと言われると正直なんちゅうゲームだおもんねーというのも本当です。
あと最後の生存者がゲートから逃げる際に今までだと這いずって脱出できたのがフィニッシュモリ仕様だと即メメントなので、呑気にダウンもらってからその勢いで出ようなんてのはできなくなるというのはゲート間際の緊張感が増してわりと良い感じかと。
方針としては良い方向性ではありますし良い塩梅の秒数は有るだろうなとは思います。
個人的には、
・瀕死状態を誰かがピックアップできるまでの秒数は今までと同じ約30秒、そこから60秒ほど時間経過すると自力で起きることができる。
・不滅はこのピックアップ可能になってから自力復帰できるまでの時間を短縮できる。
・フックが無くなった場合に失血死待ち膠着状態になったり、キラーが起こして倒しての嫌がらせを行えないようするために、自力復帰をするたびに出血ゲージを20%ほど進行させることで事実上の回数制限とし自主的な失血死への選択肢にすることもできる。
ぐらいの調整であれば比較的許容範囲かな?と思えます。
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ナイトは相手が強ポジにとどまるほど強くなってギデオンみたいなすぐマップ端に到達して経路が限定されるマップだと超強くなってしまうけど、特に何もないオープンマップの中央では罠なしトラッパー級と言った感じで普通のキラーの逆ってノリですね。
よく比較に出されがちなアーティストですが、アーティストはアーティストであいつ二人組で行動されると余裕がある方が設置されたカラスを吸収したり飛ばしたカラスに対して盾になって受けると4.6徒歩として戦わないといけないから、実害がある衛兵のほうが有効なシーンも多いなとは思います。言われてるほど悪くない、B tier。
ナイトは2対1追いかけっこ以外でも二人で壁破壊したり二人を同時に追跡状態にしたりの分業してる時も楽しいし、全体的にツインズよりツインズぽさがあると思います。
小学校でフックに届かなかった時に、無理だと判断した時点で一回降ろして衛兵設置して担ぎ直して振り落とさせたらキラーが怯んでる間に狩り発動で即再ダウンできた時は「ああ、こういうことできてもいいんだ……」と変な感動しました。
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フォーラムのリニューアルされたから久しぶりに覗いてみたら懐かしのディスカッションがたっててめっちゃ嬉しい。またDbDに熱入れてやってみようかな。
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イラプションが猛威をふるっててさながら初期の英雄の奮起を彷彿させますね。肝心の強者であるVCフルパには効かないというのと肝心のナースには効かないという、弱い立場には激烈に効いて強者には効かない部分がよく似てますw
現状キックダメージ2秒+即時後退9秒+行動不能25秒+行動不能中後退6秒=1台約42秒で最大126秒ほどの時間を奪い、更にここに呼び声や共鳴する苦痛の13.5秒が加算されるのはさすがに馬鹿げてます、やりすぎです。パークにキャリーされてる感強すぎてスキルを感じさせません、通電できなくても『"イラプションさんが" 強いっすねー』と感じてます。
他人に自分と同じ思いをしてほしくないという理由で現在自身に使用を禁じてる唯一のキラーパークがイラプションです。
ウルアド貞子が6分で残り一台になったのにそこから40分後にわたしが脱落し、観戦してたら53分経過時点でまさかの這いずり放置4Kムーブ始めたのでそっ閉じ。10台分は修理したかもしれません。本来こういうのキラーが勝ったらいけないんですよ。
酒場指定で処刑台側から全く移動しないウェスカーやナイト、蹴ってから追跡を始めるレイス、いやー無理っす。
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イラプションは調整するとしたら、行動不能をブロックに変えて強い効果はほぼそのままだけど、爆発した発電機は後退速度50%の超低効率自動後退モードに120秒間ぐらい以降することで、追加のイラプションやらキックパークを受け付けなくしたらいいんではないでしょうか。
ナイトが発電機蹴りまくって1時間マッチの時間切れを狙う戦法もゲッソリするので、呼び声やオーバーチャージには40秒のクールダウンでもつければ良いと思います。
これだけだとキラーが損するだけなので、サバイバーの疲労するダッシュパーク発動時に行動不能25秒を付与しましょう。デッドハードもこれならわりと許せそうです。サバイバー自身が意図的に行動不能になるのは問題ないでしょう、多分。
イタチを60秒タイマーに戻したり、サージを特殊攻撃にも使えるようにしたり、そういう方向も欲しいですね。タナトとイラプションは強くしたらダメなパークでした。
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次回のPTBでサバイバー同士が何をしているかわかるようにアイコンが表示されるようになるようです。公式Twitterを見ただけでもトーテム、チェイス、発電、チェストのアイコンが出そうですかね?出てないところだと治療、ロッカーあたりも追加されるのでしょうか。
ただこれだけの補助輪がつくならキラーにも何かしら選択肢が増える調整が欲しいですね。とくにイラプ、呼び声、オバチャ以外の遅延パークの強化が欲しい。
画像はDbD日本公式Twitterより。
Post edited by shipsop on0 -
サバイバーの行動アイコン、各場面での最適行動を他人から求められるゲームって面白くないよね
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生粋のソロプレーヤーは
今も楽しくDbDをプレーしていますよ😊
私が始めた頃からで私の中で変わらない事があります。
それは
キラーは1人でなんとか出来るし
サバイバーは1人でなんとか出来ない事です。
私はキラーをプレーする時は飽きない様に
1人でなんとか出来る様になると、出来ない様にします。(違うキラーをしたり、縛り)
そしてサバイバーは今も1人でなんとか出来る様にプレーしています。
私はサバイバーは1人でなんとか出来ないからPT機能があると思っています。
生粋のソロプレーヤーの私は
次回PTBのアイコンは1人でなんとか出来ないPTでプレーしている人(2PT、3PT)や、初心者生粋ソロプレイヤー向けだと思うので、DbDを楽しくプレーしてくれる人が増えるなら良いけど‥
なんか複雑な感じです‥‥‥
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英フォーラムのほうではほぼみんな歓迎しているのが個人的には謎です。もうホラーゲームじゃないんだから!みたいな返信をもらったのですが、それについてもちょっと私の理解が追いつきませんでした…。私もソロで他の人が何してるか予想しながらプレイするのが好きなのと、アジア圏以外がどんな環境なのかはわかりませんが、野良でも連携が取れることによってキラーがもっとツラくなることが危惧されるので、アイコン機能を実装するのであればほぼ同時にキラーの強化も行うべきなのではと思います。
あとこの機能によってアーカイブ戦犯探しが常態化しそうですね…。
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キラーロール時もサバイバーロール時も「他のプレイヤーがどんな行動をとるのか?」と予測して遊ぶのが楽しい「選択」するゲームだったと思うんですけどね。
以前からちょくちょく言われてると思うんですが、運営がどんどんその「選択」を奪っていってゲーム自体の良さが薄れてしまっていると感じています。
露骨にアクティブが減っているのを取り戻そうとしているのは分かるんですが、デフォルト不滅など「違う、そうじゃない」という調整ばかりしようとしていて、補助輪をつけることしか思いつかないのが何ともはや…。
あと個人的には新規を取り込むためのスキルレーティングだったはずなので、そろそろどの程度効果があったのか公開して欲しいと思っています。
そうでなければ以前からやってるプレイヤーがただただ犠牲になっているだけなので…。
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1月中旬に偶然年末セールでDbDを購入した知人からサバイバーのコーチングして欲しいと声を掛けてもらったので初プレイのガチ初心者現状を見ることが出来ました。
3回に1回はBOTキラーとマッチしており、その頻度の高さに唖然。
3回連続でBOTということも…。
そして連続脱出するとすぐにナースブライトセノバイトあたりの上級者のガチキラーとマッチングされ、キラーの能力も把握できないまま初見殺しで即死亡、そしてまたBOTキラーとの対戦…という流れを繰り返していました。
初心者キラーとの対戦はまれに、という状況。
想定を上回る惨状です。
知人が「俺にDbDをやらせてくれ…」とずっと呟いていて悲愴でした。
もちろん知人はDbDをしなくなりました。
SBMMがまともに機能していない、または機能不全に陥るほど初中級者がいないのでしょうね…。
新規の取り込みとは一体何だったのでしょうか…。
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サバイバーにアイコン表示機能がついてから数戦しましたが、キラーの圧勝かサバイバーの全逃げかが極端になった気がします。
アイコンがついたからと言ってプレイヤースキルが急上昇するわけでもないし、アイコンの表示に対応した上級者,中級者は脱出できるようになったけど初心者には使いこなせてない感じなんですかね。それと初心者サバイバーの自分は味方の発電意識の低さ、初手癒しの輪に悶々とすることが増えました。
それはそうと発電機の進捗を表示する機能はやりすぎですね。共同作業していれば誰と誰が一緒にいるかまでわかるのはさすがに強すぎると思います。VCパーティに近づける発想はいいと思うんですけどねぇ。
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生粋のソロプレーヤーは変わらず楽しくDbDをしてますよ。
素朴な疑問なんですが…
「ソロとPTの差」ってなんですか?
私は生粋のソロプレーヤーですよ、PTでDbDをした事ないから「差」を知らないですよね…
今回の生存者アイコンは、他のサバイバーが何をしているかがわからない事が「差」と思っている人(それだけPTでもDbDを経験をした事のある人)は地力でないもので底上げされてるだけなんですよね?
そうなると誰と誰がマッチするかの幅が強制的に拡がる事ですよね?
もしそうなると生粋のソロプレーヤーの私のDbDの心得の
どれだけ「下振れ」したマッチングで成果をあげられるかが、自分自身の実力なんですよね。(これはキラーでも)
そもそも生粋のソロプレーヤーの考える
ソロとPTの「差」は
固定したメンバーで目的を共有してマッチに「臨める」事なんですよね…
何をしてるかがわかる事より
何をしたいかがわかる事が「差」だし
メンバーを固定出来る事で味方の実力を把握して(チェイスが得意でも隠密苦手、得意キラーは誰、苦手キラーは誰など)チームとしての練度を上げられる事が「差」なんですよね…
例えるなら
PTは同じ車に乗ってカーナビに目的地を入力して出発して途中で目的地を変えても良いイージーモード。
ソロは三輪車なのか、子供用自転車なのか、ママチャリなのか、電動自転車なのか
トライアスロン選手なのか、
マッチが始まるまでわからないしマッチが終わってもわからないし
それぞれの目的地が何処だったのかもわからない中で
脱出(仮)を目指して挑戦するハードモードなんですよね。
ただ生粋のソロプレーヤーは
常に出逢って60秒でマッチに「挑める」事でより多くの「下振れ」を経験をし、実力を身に付けてきたので、対応力が違うのさ😎
私はDbDを始めた頃、続けることができた大きな理由としてキラーが下手なりに成果をあげれた事です。
キラーは対象物(サバイバー)を追いかけるから見失う事がなければ、キラー続けていたら、そのうちサバイバーをダウンさせる事ができてやっとの思いでフックに吊る事が出来たので嬉しかったし、逃したくなかったですねだからキャンプをよくしましたね。
そしてもし油断をし救助されたらケガをしたサバイバーを狙いましたね、やっとの思いで2回攻撃を当ててダウンさせたのに
1回攻撃をすればダウンするサバイバーを狙わない理由はないですよね、トンネルですね。
当時はキャンプもトンネルも言葉の意味を理解してなかったと思います。
ただある日たぶん海外の方からメッセージで「camper van」とだけ送られてきて?????
になりましたね。
しばらくしてからキャンプとトンネルを理解した事を最近思い出しましたね。
旧ランク制でも現レート制でも赤1、彩1になりますが、ぶっちゃけ実力的には
初心者に毛が生えた位だと思っていて
キラーは赤1彩1って意外となれてしまう位の事なんですよね。
本当は天井をもっと高くすると意外と下手だと案外多くの人が理解出来るから良いかもしれないと思っていて、
だって初心者だった頃に私が最初に覚えた
キャンプとトンネルをする事が簡単な勝利に繋がるですよ…
きっとそれは変わらい事なんですよね
なぜなら多くの人が負ける事が嫌でキャンプ、トンネルをしないと勝てない(勝ちたい)と言うからね…
そしてキャンプ、トンネルが無ければ
無いで面白さが減るという
面白いゲームがDbDなんですよ😱
でも個人的には五分ぐらいの勝ちで
良いと思うけどな、励むことができるから
勝ち過ぎると怠け驕り侮り良くない状態になりやすいから、ほどほど負ければ
勝てた時嬉しいでしょ?
配信をしている方達が突然
キラー修羅の道、均等吊り12吊り目指し続ける最強プレーヤーと謳いどの配信を見ても全滅率が下がってもやり続けたら真似をし始める人が出で来てパークとか関係なく環境が変わり全然違う調整が来るかもしれませんね。
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DeadbyDaylight7周年おめでとうございます。
新マップ、新キャラ、フェイスキャンプ対策などさまざまな改善で遊びやすくなったから久しぶりに熱入れてやってみようかなと思う発表でした。
新キラーのシンギュラリティもドレッジみたいな異形でかっこいいし設定でも未来から来たキラーは初でしたかね?
細かな調整はこれからですが新しい試みがいくつもあるので楽しみですねぇ。
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DbD復帰してやっぱおもろいなってなってる勢です。
キラーがキツいって意見の一番の元凶はレーティングの上がりやすさな気がしてきた今日この頃。明らかに全滅した後の鯖の質が露骨に上がってる気がする。
とはいえ下手になったのもあるんだろうけど発電機早いしなんとなく強い板増えた気がする?レッドフォレスト系もマップ面積広がってるような...?(見通しゲロ悪くてそう感じるだけですかね?)
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先日、友人2人とパーティでプレーしたのですが、ラクーンの西、私がそうそうとトラッパーの罠に引っ掛かり地下釣り。友人は地下の入り口を探せず迷っているに罠にかかり地下釣り。野良の方が決死の釣り交換したものの、私が地下脱出時の罠にかかる。開始2分半で絶望の3人自決。
残った友人はソロソロとゲートに向かうものの、当然ながらゲートレバーの下には罠がありました。友人は諦めて罠をパチンと外す。ゲートに手をかける。おかしい…いくら徒歩キラーとは言え、トラッパーが来ない…心音もしない。既にサクリファイスされた私たちは「なんで!?」。いや来た!
友人は、キャッチ防止にレバーから一瞬手を放し、一発切られる。強引にゲートを開ける。そのままスプパでサーっと脱出し、「俺はなんで生き残ったんだ」。
dbdは最高ですよね。
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私の知らない世界線では、サバイバーの善良な意思のエンブレムはないらしい!?
フック地力脱出の前に普通に救助されると思います。
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日本語で思ったことを書き込める場所が公式フォーラムにあったんですね。有難い。
今回の7.3.0PTBで『アンチフェイスキャンプ機能』にとても関心を持ち、何度か試遊しましたが
マッチング待ち時間がだいぶ長くて試行回数を増やせませんでした。
PTBとはいつもこんなものなのでしょうか…?
ただ、少ない試行回数でわかった事を簡潔にまとめると、改善するべき所は多いと感じました。
ソロは救助で更なる駆け引き(混乱)が生まれ、基本移動速度が遅いハグやハントレス等は余計に不利になりそうです。
あと、先の方が書いていらっしゃるような地下に複数人が吊るされるいわゆるシャンデリアはもう作れなくなりますね。
階段上り下りしたり順番に担いでいる間にフェイスキャンプ判定になって、最初の1人が自力で脱出可能になるので。
私がこのゲームを始めた頃、ゲーム半数以上を放置BOTでやり過ごしたと思ったら
キラーがまさに試合を放棄したフェイスキャンパーで他のサバイバーにも直っていく発電機にも目もくれず、フックの真正面で見つめ合わされケバブされ続けるだけのゲームもよく経験しました。
逆に、サバイバーに全く追い付けずに途中で勝負を辞め、壁の隅っこを向いてしまうキラーにも出会いました。
新しい機能は要改善な所が多いですが、かつての私の様な初心者サバイバーが苦い思いをしなくなる事、そして
初心者キラーにも気楽に遊びやすくなる何かしらのアップデートが一刻も早く来る事を願っています。
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マッチングをした時に、部屋から抜けていくプレーヤーがいますが、それは明確な意思表示をしてると思うのですがどうなんでしょうか?
「マッチング待ち時間は長くても良いよ」と。
その意思を汲み取っても良い気がしますが……
きっかけはレート制のマッチングに変更する時だったのですが(丸2年位なると思います)
私はキラーとして各キラー毎の戦績とサバイバーとしての戦績をグレードリセット間毎に備忘録として残しているのですが、100%自分の思い通りでないと気が済まないような性格でなければ、マッチングは良い方向に行っていると思いますが…
部屋を抜けは良くないよ。
匿名も気にしない方が良いよ。
まったくの知らない他人とゲームを楽しむ事にリスクがあるなんて当たり前、わざわざ自分の目線を低くする必要はないよ。
真面目にする事は良いけど、あまり生真面目になり過ぎないようにね。
全滅が取れても面白くないゲームもあるし脱出出来ても面白くないゲームもあるよ。
脱出出来なくても面白いゲームもあるし、全滅出来なくても面白いゲームはあるよ。
結果にあまり拘らない方が良いよ。
何処まで行っても何処かの誰かとDbDで情緒を感じ楽しみませんか😊
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追伸
積み重ねた試合の分マッチングを信用してるので、サバイバー4人のチーム力VSキラーで腕前に格差がある試合がありますそれは改善してもらわないと駄目ですね。
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