Visit the Kill Switch Master List for more information on this and other current known issues: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/299-kill-switch-master-list
開発チームQ&A | 2021/10/8
この記事では、2021年10月8日に行われたQ&A配信で発表した皆さんからいただいたご質問への回答などを紹介します。本編はこちらです。(英語)
お知らせ
プレイヤー満足度アンケート
プレイヤー満足度アンケートを開催中です!少し時間がある人はぜひ意見を聞かせてください。
ドワイトカラス配布中
魔よけ『ドワイトカラス』を配布中です。去年のハロウィンで取り逃した人もそれ以降に始めた人も11月1日午後0時59分まで誰でもゲットできますよ。引き換えコードは【DWIGHTCROW】です。
ピンヘッドのボイスについて
多くの方からピンヘッドのボイスがいつ帰ってくるのかという質問をいただいていますが、現在のところ新しい情報はありません。満足のいく回答ではないことはわかっていますがご了承ください。
スキルレーティング制について
スキルレーティング制について色々質問が来ていましたので、概要について改めてご説明します。
なんでランク制をやめたんですか?
ランク制が優れていたのはプレイ時間の長さを測ることで、ランク数の差以上にプレイヤーの腕前にかなり差がある場合がありえました。そのためそれをベースにマッチングを組むことはマッチのバランスが悪くなることがあることはすでに証明されていました。
スキルレーティング上の『勝利』とはなんですか?
スキルレーティングの裏側では色々な数式が動いていて、勝つと値が上がり、負けると値が下がります。では勝ちとは何か?生存者の場合、儀式から生きて脱出できれば勝利です。殺人鬼の場合、生存者を仕留められれば勝利です。Dead by Daylightの場合1対1のゲームではないので、1回の儀式の中で生存者は1回 (自分だけ)、殺人鬼は4回 (各生存者に対し) 勝敗が決します。そして儀式に参加した生存者・殺人鬼のレーティングを考慮して儀式後にレーティングが変動するようになっています。
ただし例外があります。ひとつがハッチからの脱出です。ハッチからの脱出はプレイヤーの腕前と関係ないため、生存者側・殺人鬼側ともにノーゲームと見なされます。勝利でも敗北でもなくレーティングは変動しません。
もうひとつは生存者の死ぬ順番です。マッチ内の生存者が1人減ると、他の生存者が脱出できる可能性は下がります。もう1人死ぬとさらに下がります。プレイしたことがあるならこの意味がわかると思います。この点を考慮し、最初に死んだ生存者はレーティングが完全にマイナスとなり、次に死んだ生存者は若干マイナスが軽めになり、その次に死んだ生存者はさらに軽く…と、生存者は死んだ順番によってレーティングのマイナス度合いに補正がかかるようにしています。
レーティングに上限はありますか?
レーティングに上限はありません。多くのプレイヤーは500から上に位置していますが、ごく一部の人は3,000くらいまで上がっていました。ただ過去のテストでレーティングが高すぎるため文字通り数時間待ってもマッチ相手が見つからない人がいたため、マッチング上での上限は設けてあり、あまりにもレーティングが高い人はマッチング待ち中は切り下がるようになっています。今は確か1,900か2,000に設定されていたはずです。この切り下がりは低い方にも有効で、あまりにもレーティングが低すぎて相手が見つからなくならないように一定数まで切り上がるようになっています。なお、これらの数値はマッチの結果のデータを見ながら常に調整を行っているため変動します。すでに何回か調整を行いました。
再度のお知らせ
『ランク』はDead by Daylightから削除されました。今は『グレード』であり、グレードはマッチメイキングで使用していません。なので「マッチのランク差が酷い」とスクショを送ってくるのはやめてください!正常なことです。毎月のがんばり度を測るシステム以上の意味はありません。あなたが毎週1,000時間プレイする配信者でも月1回しかログインしない人でも関係なく毎月13日にグレードは開始地点である灰IVにリセットされます。
スキルレーティング制の目的は、できるだけ平等なマッチングを組むことで半分は勝ち、半分は負けという状態に近づけることです。とても難しい課題ですが、対等な腕前の相手とマッチすることはゲームの楽しさにつながると思っています。例えば殺人鬼で毎回毎回全滅できていたら退屈ですよね?興奮もリスクもなくなります。生存者も毎回毎回死んでいたらつまらないでしょう。常に勝ち・常に負けという状況を無くすのもスキルレーティング制の目的のひとつです。
パブリックテストビルド (PTB) からの変更点
先日Steam版で実施したPTBに参加していただいた皆さん、ありがとうございました!皆さんのご意見などを受け以下の変更を加えることにしました。すべて本実装までに間に合うかは調整中ですが、その後のアップデートも含めて以下の変更点を実装予定です。
恵みパーク
有効範囲変更
恵みトーテムの有効範囲を28メートル→24メートルに変更します。
効果の重複削除
PTBでは恵みトーテムの位置が近いと有効範囲が重なり、効果が重複する場合がありました。この仕様を変更し、複数の恵みトーテムの範囲が重なっても効果は重複しないようにします。
清める時間の変更
PTBでは、無力なトーテムも呪いのトーテムも清めるのに16秒かかっていました。これを、呪いのトーテムを清める場合24秒かかるように変更します。
呪術:血の恩恵
PTBでは特殊攻撃が命中すると発動していましたが、トリックスターが使うとあまりにも強すぎたため発動条件を“生存者にダメージを与えたとき”に変更します。また、発動範囲は対象の生存者を中心に計算されるようにします。
Comments
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質問コーナー
リージョンに何かする予定はありますか?アドオンの変更やそれ以外でも。 (gibransayyidgさん)
リージョンは近日中 (当社比) に変更を加える殺人鬼のリストに入っています。アドオンの変更と、特殊能力への微調整を行う予定です。
もっとエモートが追加されるのを期待してもいいですか? (JordanKaserさん)
これは時々話題になるトピックですが、今のところ実装に向けたすべての条件を満たすエモートは思いついていません。エモートの条件として重要なのは、ゲームのテーマに沿ったものであるということ、コミュニケーションで何らかの意味をもたらすこと、誰かを馬鹿にするために使われないこと、です。フリじゃないですからね。また、生存者に新しいコミュニケーション方法を与えることで殺人鬼に不利に働く可能性がある、という懸念もあります。この点は検討する際気にしていましたし、今後も留意します。
生存者は何回でもトーテムを清めることができるのに、なんで殺人鬼の呪術は1回だけなんですか? (i_Newell99さん)
この部分だけがスクショされて切り抜かれる前に言っておきますが、上に書いた恵みパークへの変更内容も確認してくださいね。その上で、恵みの考え方を説明しましょう。恵みパークは、仲間のサポートをするマインドでマップ上に範囲内の生存者は強化を受けられる小さな領域を作れるような働きを意図して制作しました。恵みパークを制作するうえでいくつかのルールを決めましたが、その中のひとつが“発電機の修理を高速化する効果はつけない”というもので、あまりにもゲームの核となるシステムに近づきすぎ恵みパークの目的から外れてしまうからです。呪術パークは違います。呪術パークはより強力で、マッチの流れにより大きく影響するものです。そんな違いの中、恵みと呪術で共通している要素もあります。“生存者がトーテムをいじっている間は、発電機の修理をしていない”という点です。
要するに、恵みパークはサポート目的で範囲が限られているものの何回でも使え、呪術パークはマッチの行方を左右するほど強力かつ儀式全体で有効なものの生存者に浄化されるというリスクもついてくる、ということです。
トリックスターのマップが実装されることはありますか?All-Killのロビーはすごく良かったです! (babyoftheweekさん)
以前にもお答えした通り、現在のところ予定にはありませんが将来的に全くあり得ないとも言いません。
今回のアップデートで非常に大きなパッチがリリースされたことにプレイヤーの大半は喜んでいます。今回のように多数のバランス調整を行う大規模なアップデートを配信する計画はありますか? (conmarto06さん)
今回のようなパッチが毎回のチャプター間アップデートで続いたら精神状態がおかしくなっちゃいますよ!真面目に答えると、今回のアップデートはタイミング的に完璧でした。以前から開発を開始した複数のバランス調整がちょうど一度に完了したんです。ゲームバランス調整での私たちの目標は、大きな変更は少なくしつつ、複数のキャラクターに愛という名の変更をより定期的に行うことです。今まで1~2キャラクターに行ってきた調整と変更点の個数は同じなまま4~5キャラクターに広がることを想像してください。私たちが向かいたい方向性がより良く分かるようになると思います。
とはいえ、大きな変更も候補には入ってますよ!ただ、大きな変更はそれを実装する必要性や妥当性が必要で、そのアップデートでは他に多くの変更を加えられないという代償もあります。
アーカイブにどのキャラの物語を追加するかはどうやって決めてるんですか? (PixelBushYTさん)
皆さんがアーカイブを楽しめるように、キャラクターはできるだけ多様なものを選ぶよう心がけています。具体的には、殺人鬼・生存者で人気のキャラ1人ずつ、そして無料のキャラ1人ずつです。このため、無料のキャラはしょっちゅうアーカイブに登場します。また、ゲーム内ストアのコーディネイト発売とあまり重ならないようにし、チャプターとチャプターの間でより多くのキャラにコーディネイトを提供することを試みています。
物語の追加については、次回の学術書で新しく面白そうなことを試す予定です。全体的には、アーカイブの物語を選ぶときは背景や過去を探るうえでテーマが重なるものを一緒にしたいと考えています。
1対4以外のゲームモードを追加することはありそうですか? (ausnoeさん)
今、1対4以外のモードについてお話しするつもりはありません。2対8も、3対200も同様です。ただ、私たちは常に新しい体験をお届けするよう心がけています。しかし新しいゲームモードについてお話しするにはまだあまりにも早すぎます。少なくとも今は。
私の大好きなクローデットにTwitchTシャツやギリシャの伝説コレクションが実装されることはありますか? (Lillipie101さん)
よくぞ訊いてくれました!ちなみに、一部のTwitch配信者にプレゼントしているTwitchTシャツは現在メグとドワイトのみ使用できます。
私たちはレプリゼンテーションがとても重要だと考えているため、2人の生存者しかTwitchTシャツを着れないのは不十分だと考えました。そこで、ダイバーシティに対する私たちの約束に忠実であるため、TwitchTシャツをクローデットだけにとどまらずすべてのオリジナル生存者に拡大し、さらに今後実装するオリジナル生存者にも実装することにしました!次回アップデートで実装予定です。ただし、TwitchTシャツは一部のTwitch配信者にのみプレゼントしています。詳細はまた今度お知らせします。
とても重要な質問があります。フェリックスの裸スキンまだ????? (hunnybe4rさん)
まだです。いや…もしかしたらもうすぐ?そんなことないかも?私たちから言えるのは「願い続けてください」ということだけです。
プレステージシステムって本当に必要ですか? (Emeal_さん)
プレステージシステムは、今のところそこまでやりがいが多くなく楽しいものでもありません。現在開発中の新しいプレステージシステムは?やりがいも楽しさもいっぱいです。ただ、これ以上の情報はもっと開発が進むまでお預けです。
もっとテレビゲームとのコラボを検討することはありますか? (punkbythebook88さん)
もちろんです。
恵みパークと悶絶のフックパークは今後実装されるパークの新たな時代の幕開けになるんですか?呪術パークがチャプターの雰囲気に合わせて追加されてきたようにです。 (TheKingTwitchさん)
今後も恵みパークや悶絶のフックパークが追加されることは期待していいですよ!どんな効果になるかはお楽しみに。よりエキサイティングで面白いプレイが生まれる余地ができたことをとても楽しみにしています。
練習用のCPU戦モードが追加されることはありますか? (Maxxwel31357903さん)
新しいチュートリアルでBOTが実装されたあと、皆さんに歓迎されているのを見るのがとても嬉しかったです。練習モードはリクエストを受けてしばらく経つので、チュートリアルのBOTをチュートリアル外で再利用できるか検討してみたいと思います。
キャラクター育成の労力を減らす予定はありますか? (Angelicus23さん)
DbDのキャラクター育成は膨大な労力が必要であることは認識しています。それを解消するための計画もありますよ。例えば新プレステーj…ゲフンゲフン。リリース時期は未定です。
セットとなっているスキンがより柔軟になることはありますか? (EvaZioNさん)
現在、コラボではないオリジナルのセットをより柔軟に入れ替えできるようにできないか検討しています。セットで入れ替えできないようにするのは、スキンが他の身体のパーツに埋まる可能性が非常に高いからです。とはいえ、殺人鬼の武器のようなスキンの一部を他のスキンと混ぜて使いたいという意見も理解しています。ただ、コラボキャラのセットは版権元との契約により常にセットのままです。
Switchや他プラットフォームのクロスプログレッション機能について進展はありますか? (複数の方)
Nintendo Switchのクロスプログレッションについては詳細をパートナー企業と詰めている段階である、ということ以外にお話しできる新情報はありません。Switchでプレイしてる人が多いのは知っていますし、その中には他のデバイスと合わせてプレイしたいという人もいるというのも認識しています。私たちも同感です!
次に検討している殺人鬼のヒントをもらえませんか? (Tatariuさん)
ゲームバランス調整という意味では、実は最近は殺人鬼の調整は少しお休みしており、生存者側の仕様改善に取り組んでいます。今は仕様設計が完了しそうな段階で実装時期の検討を開始したところです。なので時期は決まっていませんが、おそらく複数のアップデートにまたがることになると思います。殺人鬼の調整については、変更したい内容はいくつもありますが、最初に取りかかりたいと考えているのはリージョンとゴーストフェイスです。両方とも変更内容の初期案を検討し始めたばかりなのでゲーム内に実装されるのはおそらく当分先になると思います。
要らないオファリングやアドオンなどをリサイクルできるシステムを検討したことはありますか? (atomoskairosさん)
もちろん以前から検討しています。ゲームのコンテンツがどんどん増えてきていますから。ただ、お知らせできることはありません。
シェイプを強化する計画はありますか? (Dwight_Fairfieldさん)
今のところ予定にはありませんが、シェイプに限らず皆さんのフィードバックや戦績データをもとに殺人鬼の調整は定期的に行っていることを覚えておいてください。
もっとたくさんのパークを強化する予定はありますか?今回のパークへの調整は素晴らしいので、もっとこういうのが欲しいです。 (notlonelyさん)
仕様設計担当チームは常にパークの調整内容のネタを持ってますよ!
巨大な蜘蛛や蛇のような、人間ではない怪物のような殺人鬼が来ることはありえますか? (Inferno427さん)
絶対ないとは言いません!将来何が起きるか、どんなチャンスが舞い込むかは誰にもわかりません。
5周年記念配信で、メメント・モリはゲームの基本システムの一部になると言ってました。何か進展はありますか? (DexyIVさん)
今は社内用のプロトタイプの開発中なので、お話しできることはありません。
公式Twitterの中の人の待遇はちゃんと良くしてあげてますか?いっぱいご飯を食べさせてあげるべきです。 (SimpHuntressさん)
実は公式Twitterの中の人は1人じゃないんですよ。もしかしたらご存知かもしれませんが、Dead by Daylightの公式アカウントは6言語に分かれています。外向きには1人の人がすべてのアカウントを運用しているように見えますが、皆さんの母国語でニュース記事やコンテンツをお届けできるよう多くの人やチームが携わっています。もちろん、各言語や文化ごとに異なったユーモアやジョーク、ネタを入れ込むのは忘れていませんよ!質問に戻ると、もちろん公式Twitterの中の人達にもちゃんと良い待遇を提供しています。ただ飛行機で移動するのが難しいご時勢なので、国境を越えて働いている人達は本物のメープルシロップの味を楽しむ機会がなかなかないんですけどね。
家庭用ゲーム機版にグラフィックオプションを追加する予定はありますか?他のゲームにあるようなフレームレート優先の低画質モードや画質優先モードなど。 (Boosted_Dwightさん)
旧世代のゲーム機であっても、DbDはそのような設定で改善が見込めないタイプのゲームなので、今のところ実装予定はありません。こういった設定はグラフィックカードの処理などを優先させるような働きがあるんですが、DbDはそういったゲーム機ではCPUの影響を受ける部分が多く、調整することができないためです。
デススリンガーのパークや他の強くない・面白くないアドオンに変更を行わなかったのはなぜですか? (DrKnockers05さん)
先ほど別の質問でお答えしたように、私たちはチャプター間アップデートの変更を、2体の殺人鬼に大きな調整を加えるのではなく、より多くの殺人鬼に少なめの調整を加える方針に変更しようとしています。デススリンガーは今回数点の調整を行いましたが、今後全く調整しないという意味ではありません。
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殺人鬼の最近の殺傷率や採用率を見せてもらえませんか? (Altarfさん)
はいどうぞ!最近の殺傷率をまとめました。
表を見るにあたりいくつか重要な点をお伝えします。
- このデータは2021年7月から9月までの期間で取得しました。
- 全ランク (グレード)・全プラットフォームのデータです。
- スキルレーティング制がこの期間の途中でONになったため、ランク (グレード) 別にフィルタリングすることができませんでした。
- セノバイトは期間中新登場した殺人鬼です。殺傷率ではトップですが、まだどのように対抗すべきか皆さんが勉強中である点に注意してください。10月に入りセノバイトの殺傷率は少し下がっています。
- この表だけを見て意見を固めないでください!この表だけでは全体像を見ることはできません。典型的なのがナースです。上手なナースは脅威ですが、上達するのが難しいため平均値で見るとかなり低いです。
シェイプが凝視しているときに流れるBGMをシェイプ視点だけで復活させてくれませんか? (TerminatorGuyさん)
もしかしたら知らない人もいるかもしれないので補足すると、以前はシェイプに凝視されている生存者にだけ聞こえる専用BGMがありました。その後これが再生されない不具合が発生したんですが、生存者側に凝視されていることが伝わらないほうが面白いためあえて修正せず仕様としました。ただこれはいいアイデアですね。検討したいと思います!
少し前、マッチ開始時に発生する新しいシステムについての話題がありました。あれはどうなったか教えてくれませんか? (Th3Nightmareさん)
結論から言うとボツになりました。マッチ開始時に新しいシステムを導入するという話が以前ありましたが、社内で検討を重ねた結果、いいアイデアではなかったということになりました。この新システムの中の一部は他のプロトタイプに合流して他の目的で検討されていますが、マッチ開始時に発生する特殊システムのコンセプトの検討は中止されました。思いついたことが全部実装に至るわけではないんですよ!
すべての殺人鬼に専用BGMが実装される日は来ますか? (DexyIVさん)
皆さんが専用BGMを大好きなのは理解しているので、今後も作り続けたいと思ってます!次が誰かはお知らせできませんが今後も追加します。
もっとコラボキャラの学術書・リフトをやる予定はありますか? (ultrablokeさん)
ビルをDbDに実装するためにValveと仕事をしていたときはとても楽しかったですし、特にプレイヤーの皆さんがビルが森で目を覚ますのを大歓迎してくれたのは素晴らしかったです。DbDで版権のコンテンツを実装する際に最も魅力的な部分のひとつですね。アーカイブは特に、コラボ先のファンの方も喜ぶようなユニークな設定の広げ方ができる要素です。
アーカイブをリリースした当初はオリジナルキャラクターに集中していました。その後、それぞれのキャラクターを眺めながら「次に語りたいのは誰か?」ということを考えるようになりました。ディスカッションを重ねるうちにコラボキャラに白羽の矢が立つこともあり、それがビルでした。今後もコラボキャラの学術書は追加したいと考えており、皆さんや版権元とこの体験を共有するのが楽しみです。
ボイチャを使っている生存者チームとソロ生存者の隙間を埋める予定はありますか? (Libervitaさん)
生存者のチームとソロの差を埋める方法は常に検討し続けています。これはソロ生存者が他のソロ生存者と相互に協力しやすくする必要があるという点もありますが、ソロ生存者が3人チームとマッチしたときチームの一員と感じられるようにするという点もあります。このようなケースだと3人チームは簡単にソロの人を見捨てて罪悪感も感じないような可能性がありますが、その “ソロの人”になりたい人がいるとは思えません。
ツインズやリージョン、エクセキューショナーにアドオンの変更がないのはなぜですか? (Rathoricさん)
もしパッチノートを見逃してしまったのであれば改めてお伝えしますが、今回のアップデートでは殺人鬼の約半数のアドオンに調整を加えました。殺人鬼に行いたい調整内容のリストは非常に長く、しかも長くなり続けています。単独のアップデートで全部の調整を実装する妥当な余地はありません。他の殺人鬼を調整しないという訳ではないですよ!他にも実装したい点は点はいくつもあります。スケジュールの問題です。
プレイヤーから出た新チャプターのアイデアからインスピレーションを受けたことはありますか? (Tayteさん)
実際のところ、ほとんどありません。新チャプターは実装のかなり前から準備を始める上、色々な要素を考慮する必要があるからです。ただ一番好きなのは、皆さんが「〇〇なキャラが欲しい!」というようなコメントをしているのを眺めるときです。私たちがまさにその「〇〇なキャラ」を制作中のときにね。
家庭用ゲーム機版にチャット機能をつける予定はありますか? (nategames94さん)
ありません。
グラフィックアップデート (Realm Beyondプロジェクト) が再開されるのはいつですか? (WishIcouldmainさん)
今はお知らせできることがありませんが、Realm Beyondは完了していないという点は強調しておきます。
プレイヤーから強化や弱体化の提案があったとき、それを検討に含めることはありますか? (CrimsonMothKingさん)
はい、あります。情熱的なプレイヤーの皆さんが言いたいことを聞くのはいつでも楽しいものです。来た提案すべてを採用することはできませんが、調整内容や仕様設計を考えるときに皆さんの認識を指標とするのは日常的に行っています。
とは言いますが、提案がちゃんと検討されるには礼儀正しさもとても重要ですよ。うちのママはとてもお上品なんです。人格が疑問視されるようなバランス調整の提案は即ゴミ箱行きです。
スキルレーティングの数値を表示する予定はありますか? (ironcarbideさん)
現在のところ、スキルレーティングを可視化すると競争マインドが強い人とそうでない人の間で、エリート主義的な問題や害意ある嫌がらせなどが発生することを憂慮しているため、表示する予定はありません。両方のタイプの人にとって酷い事態にならないように需要に応える方法を検討し始めてはいますが、詳細を話すには早すぎます。
Steam Deckをサポートする予定はありますか? (Gahwさん)
はい、Steam Deckをサポートする予定はあります。ただ、私たちが使用しているチート対策プログラムをSteam Deck対応バージョンにアップデートする日程が未定なので、Steam Deck発売と同時にDead by Daylightをプレイできることをお約束はできません。
フェイスキャンプされた人が割を食うのを少なくする計画はありますか? (ukenickyさん)
フェイスキャンプ (※殺人鬼がフックに吊った生存者の目の前から離れないこと) は、仕様設計において頭痛の種です。誤解しないでほしいのが、私たちはフェイスキャンプが殺人鬼にとって魅力的な選択肢となることを好んでいません。理論上は他の生存者はフックから離れて発電機を修理することで対抗できます。ただ実際には殺人鬼がフェイスキャンプしているということを認識するにも時間がかかり、それから発電機に向かうのでは対抗手段として有効さが半減してしまっています。
フェイスキャンプ問題に取り組んでいる一方、いわゆる中距離キャンプ、つまり殺人鬼がフックから少し離れたところに留まり、他の生存者をおびき寄せる戦法を無くしてしまうのは好ましくないと考えています。中距離キャンプは対抗手段やリスクが伴う正当な戦法です。フェイスキャンプされているときに有効で、かつ中距離キャンプを潰さない方法を考えるのは明らかに難問です。
社内では今までいくつか施策を試したことがありますが、どこかの段階でこの前提が崩れてしまいました。仕様案を読んでいるだけで問題に気づくこともありましたし、プロトタイプを遊んでみて初めて気づくこともありました。ずっと前、PTBまで来たこともありましたね。今日1点お知らせしたいのは、最近このトピックについてまた別のアイデアを思い付いたので、また同じプロセスを経てようやくこの難題をクリアできるか試すことになる…ということです。いつ実装されるかって?過去の例が参考になるのであれば、テスト中にまたボツになって日の目を見ることは無い…かも。
グレード報酬を見直す予定はありますか?1ヶ月で彩Iまで行く労力と少し見合っていません。 (Annso_xさん)
まだ報酬が実装されてから1回しかリセットが来ていませんよ!なのでまだ調整の予定はありません。報酬に調整が必要かはもっと時間とデータが必要です。今は毎月の報酬を楽しんでください!
ブライトことタルボット・グライムスのストーリーはおしまいで、もう語られるものはないんですか? (Ghost_Face_Mainさん)
神聖なる疫病のストーリーは不滅の胴枯れ病イベントで完結しました。ただアーカイブの記憶で再度グライムスの記憶に訪れることになるか否かは誰もわかりません。
エイム時に感度を複数設定できるようにする予定はありますか?デススリンガーの照準やハントレスの手斧構え中など。 (BumDandyさん)
過去にも話題になったことがありますが、遠距離攻撃を持つ各殺人鬼への対応は少し開発優先度があがりました。今はこれ以上お知らせできることはありませんが。
家庭用ゲーム機版でマウスとキーボードをサポートする予定はありますか? (lKaerulさん)
その予定はありません。
どうやってどのパークやアドオンを変更するか決めてるんですか? (KINGSoloさん)
どのパークやアドオンを変更するかは変更するかは色々な要素をもとに決まります。毎週数百万回分の儀式のデータを得られるため、パークやアドオンの総合的な戦績 (主に有効性や人気) を確認することができます。データを見ると勝率が高すぎたり、採用率が低すぎたりなど明らかな外れ値を示しているものが見つかることがあります。あるいは皆さんが考えた変更案にインスピレーションを受けることもあります。また、特定の構成に問題や不具合があって、それをネタにしたYouTube動画などが私たちのところに送られてきて検討対象となったことは1度や2度ではありません。当然ですが、私たち自身がプレイしているときに問題を発見することもありますよ!
どのような形で検討対象になったにせよ、重要視するのは「なぜそうなってしまったのか?」という点です。なにがそのパークやアドオンを強すぎたりつまらなくしたりしてしまったのか?まずこの疑問を明らかにし、その上で解決策を考え、プロトタイプを作り、テストします。その後、また次の変更案の検討に移ります!
生存者の獲得ブラッドポイントを上げてくれませんか? (Onyxさん)
ゲーム中に獲得できるBPを見直す長期的な計画があり、その中には生存者のBP獲得量を“マッチ時間あたりの獲得量”という考え方をベースに見直しすることも含まれています。まだ実装には当分時間がかかる見込みであるため、時期はお知らせできる段階にありません。
ゲームの核となっている基本システムがいつか変更されることはありそうですか? (ANormalDudeさん)
最初に言葉の定義づけをしっかりしておくと、『核』となるシステムとはすべてのマッチで共通となるシステムと考えています。殺人鬼固有のシステム、例えば三角頭が最後の審判で色々したりすることはマッチ全体の数%しか影響しません。パークも同様で、例えば恵みパークは便利ですが、誰も装備していなかったらマッチ内に存在しません。それは核となるシステムと呼べませんよね?
さて、核となるシステムについてです。今お話しできることは非常に少ないです。5周年記念配信で発表したメメント・モリとカギの新システムは現在開発中のものの中で大きいものです。ただ核となるシステムに手を付けるということはゲーム内のすべての要素に影響するため、正しい方向性を保つために長い検討時間が必要です。そのため、今日はこれくらいしかお話しできません。
DbDの開発を続けるモチベーションは何ですか?時には否定的な意見を受けることもあると思いますが、それでも続けるモチベーションはどこから来るんですか? (OneCagedHeartさん)
この質問は複数の人から回答を預かってきました。
イーサン: 私はプロのゲーム開発者として20年活動しており、それ以前にも長年個人で開発をしていました。DbDは私が開発に携わったものの中で一番面白いゲームです。好きなゲームをプレイしてるときに、変えたいところを見つけて”よし!ここ変えられるぞ!”って思えるのは最高ですよ。トラッパーのトラバサミから脱出できる確率を一律25%から変えたのが良い例ですね。調整前の仕様は本当に好きじゃなかったんですよ。なので、開発チームの他のメンバーが”1~6回の段階制”を気に入ってくれた時はとても嬉しかったですね。変更を進められますから。
ヴィンス: プレイヤーのみなさんです!私が考えもしなかった、面白い構成を思いつくプレイヤーを見るのが大好きなんです!配信者が変わった形で殺人鬼をプレイしているのを見ると、仕様設計の新しい方向性を模索したくなりますね。
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恵みのトーテムはどこから着想を得たんですか? (adam1233467さん)
呪術パークとは異なる形で、トーテムを活用できる新パークの可能性を探るところから来ています。恵みのトーテムは生存者たちが集まって祝福を受けることができる、安全な避難所のように感じるはずです。恵みのトーテムの実装によって、”陣地争い”のような、新たな要素をゲームプレイのレイヤーとして追加できれば良いなと思っています。
「旋回」と呼ばれている生存者が高速でターンする挙動は仕様(開発が想定してるアクション)なのですか?(chaba_greenさん)
「旋回」は意図のある仕様です。ギリギリのタイミングで殺人鬼の動きをかわそうとするも、大抵の場合は上手くいかない悪あがきですね。しかし、成功した時は最高です!もちろん、殺人鬼は攻撃が外れるとイライラに繋がりかねませんが、これも狩りの楽しみの一部なのです。必死に逃げ回りあがく獲物....そう、人間どもを狩る時のね。
今後4.6m/s、4.4m/s以外の殺人鬼を実装する予定はありますか? (kaogei_jpさん)
移動速度はDbDのゲームバランスにおいて間違いなく一番扱いが難しいものです。些細な変更であっても、あらゆる状況においてバランスを劇的に変えてしまいかねません。そこで既存の殺人鬼の移動速度を再利用することで、魅力的な能力だったり、面白いシステムだったりを開発することに尽力しやすくしています。異なる移動速度を追加してゲームバランスを健全に保つには多大な時間を費やすことになりますし、その結果が革新的に素晴らしいものになるとは思いませんので、基本的に実装は考えていません。とはいえ、既存の移動速度でなくても問題ない殺人鬼を設計できれば検討の対象になりますね。今はただ注力すべき対象ではないというだけです。
このゲームはいつまでプレイできますか?長くプレイできるプラットホームの中にPS4は含まれているのか心配です。 (HDKMSTRさん)
該当のゲーム機でプレイのが可能な限り、です。大丈夫です、近日中にいきなりサポートを終了したりはしませんよ。質問では触れられていませんでしたがXbox Oneも同様です。
初期に実装された殺人鬼のメメント・モリのアニメーションを変更する予定はありますか?(例:トラッパーやレイスなど、生存者が死ぬまで切りつけるだけの殺人鬼)(フランクのフードになりたいさん)
新しい殺人鬼のメメント・モリのアニメーションが皆さんに人気のある話題であることは知っています。特に、最近加わった殺人鬼のものについてはアニメーションチームが素晴らしい仕事ぶりを見せてくれましたからね。意外なことではないかもしれませんが、内部でもメメント・モリはよく話題に上がります。今は具体的な約束をすることはできませんが、これからもお楽しみはモリモリです(ここ笑うところですよ)。
発電機速度の変更は検討されておりますか? (Oo_DEKO_oOさん)
現在は変更の予定はありません。現在計画にないだけであって、今後絶対に変わることがない、というわけではありません。
今後、データを常に参照可能な形で公開することはありえますか?殺傷率や採用率、自分の戦績など。 (Phoenixusさんとv3ct0rさん)
やってみたいですが、生データを皆さんが分かりやすい形に表現するようなシステムを開発するのは多大な労力がかかります。そのため、今後も当分の間は“やりたいことリスト”の中に残り続けるでしょう。現実的にはこれより開発優先度が高いことがたくさんあるため、実現したらすごいのはわかりますが期待しないでください!
ソロの生存者とフレンドと組んでいる生存者をマッチングで分ける予定はありますか?(複数の方)
ソロの生存者とチームの生存者を分けてしまうと、マッチ待機時間に格差が生まれ、プレイヤーの皆さんに不快な思いをさせてしまいかねません。このため、ソロの生存者とそうでない人を別々にマッチングさせることは考えていません。
しかし、ソロ生存者と生存者チームのバランス調整については常に考えています。特に2~3人のチームとマッチしたソロ生存者でも、生存者同士で協力し合い良いシナジーが生まれやすい環境になるような仕組みを検討しています。
マッチの履歴が確認できる機能の実装は検討されていますか?統計や直近行ったマッチのリプレイ表示など。 (DeathStroke668さん)
技術的に極めて複雑な開発を要するため、リプレイ機能はほぼ確実に実装されることはありません。 最後のマッチ結果を振り返る機能については議題に挙がったことがありましたが、当面の間実装予定はありません。
マッチング待ち中にアクセス可能なページを増やす予定はありますか?ストア、アーカイブなど。 (百鬼夜行喵さん)
これは間違いなく作業を進めている項目の1つですが、かなり時間がかかるものです。5周年記念配信でも言及した通り、現在インターフェースのシステムをすべてより柔軟性の高いものに移行を進めています。しかし、完了するためにとてつもない量の作業が発生しています。移行作業が完了すれば、ページ間の移動や一部の変更が以前よりも簡単にできるようになります。皆さんと同じくらい実現したらいいなって思ってるんですよ!本当です!
パーク構成を保存したり、他の構成とサクッと切り替えられるロードアウト機能の実装予定はありますか?(複数の方)
この提案はたくさんの人からいただいてますし、私たちもいつか実現出来たらいいなと思っています。やりたいことのリストには載ってますが、具体的な実装の予定は立っていません。他のことと同じように時間的制約だったり、他に開発優先度が高いものがある状態なので、ここまで手付かずの状態でいるという感じです。
いかがでしたか?それではまた霧の森でお会いしましょう。
The Dead by Daylight team
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