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ニュース | 6.1.2アップデートでのゲームバランス調整予定とお知らせ

Donnary21st_BHVR
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edited August 2022 in ニュース

今月、Dead by Daylightに過去最大のゲームバランス調整を行いました。これには強パークを含むパーク40個のバランス調整や、ゲームの基本部分の調整が含まれていました。今回のバランス調整は特に大きいものだったので、実装後、いつにも増して皆さんからのご意見と戦績を注視し、俗に言う「ぶっ壊れ」が発生していないかモニタリングを続けてきました。 

実装後少し時間が経ち、前回の変更がどのような影響を及ぼしたか確認することができたため、フォローアップのゲームバランス調整を行うことにしました。なお今回の変更内容に入っていなかったから今後他のものには調整を行わない、という訳ではありません。今後も皆さんのご意見と戦績を注視し、必要に応じてバランス調整を継続していきます。 

“死恐怖症” について 

チャプター間アップデート実装後、 “死恐怖症” の使用率は急上昇しました。理由は簡単で、パークの効果が強化された点と発電機の修理に必要な時間が伸びた点が組み合わさり、発電機の修理を遅らせる効果が非常に大きくなったからです。特に、リージョンやプレイグなど複数の生存者を負傷したままにさせることが得意な殺人鬼は恩恵が大きく、さらに他の遅延パークと組み合わせると効果がより大きくなることを踏まえると、 “死恐怖症” は少し強力すぎると考えました。 

そこで、 “死恐怖症” の効果を6.1.2アップデートで変更します。 

変更内容: 

  • 負傷・瀕死・またはフックに吊るされている生存者1人につき、全員の修理、破壊工作、トーテム浄化の速度が低下する効果を4.5/5/5.5%→1/1.5/2%に変更します。 
  • 生存者4人が同時に負傷・瀕死・またはフックに吊るされている状態になったとき、全員の当該作業速度低下効果が12%加算される効果を追加します。 

これにより、 “死恐怖症” の最大効果は現在とほとんど変わらないものの、それを引き出すには殺人鬼が4人全員を同時に負傷させるために努力する必要があるようになります。 

“英雄の奮起” について 

前回のチャプター間アップデートで “我慢” のステータス効果が変更されましたが、 “英雄の奮起” は例外的な存在になっていました。“英雄の奮起” の効果は “我慢” とよく似ているものの、現在は目立つアクションを取っても無効化されないようになっています。これは、 “英雄の奮起” のパーク説明文に “我慢” が言及されていないことからわかる通り正常な仕様で、発動の難しさゆえに簡単に効果が失われないようあえて例外的な効果として残していました。しかしこれはパーク全体から見ると効果の統一性を欠くため、例外的な部分を取り除きつつ、効果を変更することにしました。 

変更内容: 

  • 発動条件を、味方の代わりに3回→2回殺人鬼の攻撃を受けることに変更します。 
  • 効果を、特殊な耐久効果→ “我慢” のステータス効果に変更します。 
  • 他の要因で “我慢” を得たときと同様に、目立つアクションを行うと効果が無効化される他、すでに深手状態であるときは次回の攻撃を耐えられなくなります。 
  • 殺人鬼に自分のオーラが表示される条件を、完全に回復後→効果が発動次第に変更します。 

これらの変更により “英雄の奮起” は例外ではなく我慢パークのひとつとなり、使用者は “英雄の奮起” の効果を活用するか、あるいは効果を捨てて発電機の修理等に取り掛かるか選ぶ必要が生まれます。これによりパークの効果が少し抑えられるため、発動に必要な防御アクションの回数を減らします。さらに殺人鬼にオーラが表示されるタイミングを回復後ではなく発動時にすることで、殺人鬼からその生存者が “英雄の奮起” 所持者であることがわかりやすくなり、対策を練りやすくなります。この変更で “英雄の奮起” が使いやすくなりつつ、面白い使い方も生まれるのではないかと考えています。 

“悶絶のフック:共鳴する苦痛”・ “怒涛の嵐”・ “死人のスイッチ” について 

“悶絶のフック:共鳴する苦痛” は前回のチャプター間アップデートで効果が変更されたことで、発動時に生存者の修理の手を発電機から離す効果がなくなりました。これにより、 “死人のスイッチ” が同時発動しなくなり、両パークを共存させるには殺人鬼が発電機まで行って生存者を追い払う必要ができました。 

しかしこの変更は思いがけぬ新たなコンボを生みました。“悶絶のフック:共鳴する苦痛” と “怒涛の嵐” を組み合わせると、 “怒涛の嵐” が発動中に “悶絶のフック:共鳴する苦痛” が発動しても発電機の修理が中断されないため、高難度のスキルチェックが40回近くも出続ける現象が発生してしまいます。 

これの対応策として、 “悶絶のフック:共鳴する苦痛” が発動したとき生存者が発電機から手を離す効果を復活させます。発動しても殺人鬼に場所が通知されない仕様はそのままです。これにより、 “怒涛の嵐” との組み合わせが過度に強くなりすぎることはなくなります。 

しかし、この再調整により “死人のスイッチ” とのコンボが復活することになります。そこで “死人のスイッチ” の効果時間を35/40/45秒→20/25/30秒に変更し、組み合わせても以前ほど強くならないようにします。 

殺人鬼クラウンについて 

現在、クラウンに『寸劇の解毒剤』による “迅速” ステータス効果が解除されず永遠に続く問題が確認されています。これの不正利用を防ぐため、クラウンを一時的に使用不可にしました。 

6.1.2アップデートで本問題は解消される予定であり、配信後にクラウンの使用不可を解除する予定です。 

オレンジグリフについて 

学術書12『矛盾』で、新たなオレンジグリフチャレンジが登場しました。しかし、オレンジグリフと交信後に表示されるエフェクトにより気分が悪くなることがあるという報告を一部の方からいただきました。そこで、6.1.2アップデートでオレンジグリフチャレンジを他のチャレンジに差し替えます。すでに当該チャレンジを達成済みの方は、差し替え後も達成済みのままとなりますのでご安心ください。オレンジグリフは、エフェクトを修正後、将来のアップデートで復活予定です。 

マッチメイキングボーナスについて 

マッチメイキングボーナスは、マッチング待ち人数が少ない陣営でプレイするとブラッドポイントにボーナスが付与される新機能です。しかし、前回のチャプター間アップデートで実装後、マッチング待ち人数比率に関わらず常に生存者に100%のBPボーナスが付与される問題が発生しました。これは本機能が意図したところと真逆であり、生存者の待ち時間がすさまじい長さになる結果となってしまいました。そのため、マッチメイキングボーナスは実装数時間で無効化せざるを得ませんでした。 

この問題を調査して原因を特定できたものの、残念ながら6.1.2アップデートまでに修正プログラムを用意することはできない見込みです。マッチメイキングボーナスはSteam版で実施される6.2.0パブリックテストビルドで有効化し、問題が解消されたことが確認できたら、6.2.0アップデートの本実装と同時に再度有効化する予定です。 

6.1.2アップデートは今週配信予定です。前述の通り、前回のチャプター間アップデートで行ったゲームバランス調整の影響と皆さんのご意見は今後もモニタリングを続け、必要に応じ更なるバランス調整を行う予定です。6.1.2アップデート配信後、ぜひ実際にプレイしてみて皆さんのご意見を聞かせてください! 

 

それではまた次回…… 

The Dead by Daylight team 

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