We are investigating an issue in the game that causes strobing/flashing lights, and are focused on fixing it as soon as possible. Some players may be impacted by this issue and experience discomfort from it, so we recommend taking proper precautions.

And until we fix this issue, we recommend that players with photosensitivity, or who have an epileptic condition or have had seizures of any kind consult their physician before playing.

ニュース | 大規模バランス調整後の戦績変化について

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Donnary21st_BHVR
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edited September 2022 in ニュース

今年7月、Dead by Daylight史上最大とも言えるゲームバランス調整を行いました。これには殺人鬼や生存者の基本能力自体の変更や、強パークを含むパーク40個の調整が含まれていたことは記憶に新しいと思います。さらに、(最近までお休みだったものの、) マッチメイキングボーナスを実装し、 マッチング待ち人数が少ない役割に切り替えてくれるプレイヤーに報酬を与える仕組みができました。 

このアップデートで行った変更・調整内容は非常に大きかったため、まだ完全に霧の森の状況は落ち着いてはいませんが、今後どのようになっていくかの予測が見え始めました。6.1.0アップデートが配信されてから1ヶ月と少し経ったこのタイミングで、このアップデートがどのような影響を及ぼしたか皆さんにお知らせしたいと思います。 

最初に注意事項です。今回お知らせするデータは日々変動し続けていますので、数ヶ月のうちには古いデータとなるでしょう。また、直近のアップデートで行われた変更はこのデータに完全に反映されていない可能性があります。 

殺人鬼の戦績について 

私たちは、Dead by Daylightでは殺人鬼が生存者に恐怖を与えるべきだ、と考えています。この恐怖は恐ろしい外見をした巨漢や怪物によってもたらされる部分と、生存者を殺すことができる能力によってもたらされる部分の両方があります。6.1.0アップデートより前の殺人鬼は少し力不足であるように感じたため、殺人鬼の基本能力に複数の調整を行い、全体的な殺傷力を向上させました。さらに、使用率が高いパーク・低いパークの両方に大規模なバランス調整を行いました。 

その結果、平均殺傷率 (儀式中、何らかの理由で死亡する生存者の割合) は約8%増加し、53%から61%になりました。これにより、平均的に見ると殺人鬼は私たちが問題ないと考える範囲で強くなりました。より生存者を狩る力が増し、かつ強くなりすぎなかった、ということですね。 

さらに、使用されるパークの種類は大きく改善されました。以前最も使用されていたパーク “バーベキュー&チリ” の使用率は40%から17%に大きく減少した一方、 “景気づけ” の使用率は13%から19%に増加しました。 “悶絶のフック:共鳴する苦痛” の使用率は少し下がって20%から17%となり、 “バーベキュー&チリ” をわずかに抜いて使用率2位となりました。 

ちなみに、殺人鬼パークの使用率トップ10に入っている他のパークは以下の通りです。 

“ずさんな肉屋”、 “最後のお楽しみ” 、 “オーバーチャージ” 、 “死恐怖症” 、 “海の呼び声” 、“呪術:誰も死から逃れられない” 、 “堕落の介入” 

全体的に、使用率が高いパークと低いパークの差は非常に大きく縮まりました。今後も必要に応じてパークのバランス調整は継続していきますが、6.1.0アップデートより前と比較するとパークの多様性が非常に大きく向上したのを観測できています。 

生存者の戦績について 

生存者も、殺人鬼と似た戦績を残しています。6.1.0アップデートより前は使用率ナンバーワンだった “デッド・ハード” の使用率は42%から19%に低下し、2位となりました。一方、興味深いことに “セルフケア” は、一部の地域ではまだ人気であるものの他の地域ではあまり使われなくなり、平均した使用率は21%で使用率1位となりました。使用率の変動を好機の窓と見たのか、 “ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ” が使用率18%で3位に踊り出ました。 

なお、生存者パークの使用率トップ10に入っている他のパークは以下の通りです。 

“しなやか” 、 “有能の証明”、 “全力疾走”、 “恵み:癒しの輪”、 “与えられた猶予”、“アドレナリン”、 “凍りつく背筋” 

殺人鬼と同じように、使用率が高いパークと低いパークの差は大きく狭まり、毎回のマッチで使用されるパークに多様性を生むことができました。 

マッチング待ち時間について 

6.1.0アップデートでの変更は、マッチング待ち時間にも影響を及ぼしました。殺人鬼と生存者のプレイヤー分布は以前より大幅に理想に近づき、平均マッチング待ち時間は91秒から59秒まで短縮されました。 

残念ながら、マッチメイキングボーナスが復帰したのはつい先日の6.2.0アップデートだったため、マッチメイキングボーナスありでどのような状況になっているかを示すことができるデータはまだ揃っていません。しかし、マッチメイキングボーナスの影響を端的に表すデータがありますので、代わりにそれをご紹介します。 

新チャプターが本実装されるとき、大抵は新殺人鬼を試してみようとする人が新生存者をプレイする人より多くなります。結果的に、マッチング待ちの生存者が不足し、殺人鬼のマッチング待ち時間がすさまじい長さに伸びてしまう場合が多いです。ウェスカーの場合も例外ではありませんでした。 

しかし、マッチメイキングボーナスを再度有効化するとマッチング待ち時間が大きく減少しました。マッチメイキングボーナスが無効化されていた時間帯と比べ、殺人鬼のマッチング待ち時間は最大240秒短縮され、生存者のマッチング待ち時間は最大40秒短縮されました。 

今後もマッチメイキングボーナスがマッチング待ち時間に及ぼす影響を観測し続けますが、今回ご紹介した早期の結果を見る限り、一番必要とされる状況で最も輝く機能であると言えると考えています。 


今回は6.1.0アップデートで実施した大規模なゲームバランス調整がどのような影響があったかという舞台裏を少しご紹介しました。いかがでしたか?最初にお伝えした通り、今回ご紹介したデータは日々変動しています。今後も戦績のモニタリングを続け、必要に応じて変更やバランス調整を行っていきます。 


それではまた次回…… 

The Dead by Daylight team 

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