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開発チームQ&A | 2023年9月

Donnary21st_BHVR
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edited September 2023 in ニュース

本記事では、2023年9月8日にRedditで開催された開発チームへの質問コーナーでプレイヤーの皆さんからいただいた質問と、私たちからの回答をご紹介します。

それでは早速どうぞ! 

いいプレイをした人の👍ボタンを押すと何か起きるんですか?そのデータを現在何かに使ってるんですか?称賛を送ると何かいいことがあるといいんですが。(Ebzephyrさん)

称賛のデータは取っていますが、現在は直接何か起きるわけではありません。とはいえどんなデータもいいデータであり、今後も皆さんにこの形で他のプレイヤーに対する感謝の意を示してほしいと思っています。今後この機能を使って出来ることを見つけたいと思っています。

こんにちは。素早い乗り越えに男女差がある問題について教えてもらえませんか?何がバグの原因なのか、修正予定日はいつかなどなんでもいいです。よろしくお願いします!(bonelees_dipさん)

生存者の素早い乗り越えアクションが不均等である問題は認識していて、次回PTBで解消できることを見込んでいます。

パークの人気度をもっと頻繁に公開してもらえませんか?こういった情報はコミュニティ内でとても歓迎されると思いますし、意見を訊くよい手段だと思います。(National_Education28さん)

今後数ヶ月中に他にもデータを公開したいと思っています。お楽しみに!

近い将来「Five Nights at Freddy’s」がDead by Daylightに登場する可能性はありますか?(NasserMXさん)

何事も、「絶対無い」とは言わないでおくことにします!

プレステージレベル1にならないとブラッドウェブの自動取得ができない仕様を無くす予定はありますか?特に新キャラクターが登場したとき、すごく不要に感じます。初心者さえダルさに言及するのを見ました。(DarkEnerjak7さん)

すでに改善をいくつか予定しており、近い将来お見せできると考えています!

前の学術書チャレンジであったランダムパークを恒常のシステムとして実装する予定はありますか?ランダムな構成から価値を見出すプレイがすごく楽しかったので、ロードアウト画面でいつでも選べるようにしてほしいです。(meergrad384さん)

ランダムパークはすごく良い取り組みでしたので、今後何らかの形で再登場させたいと願っています!

マップと合うように霧の色が変わるようにできませんか?黒い霧は暗いマップで見通しを悪くするのにはいいですが、農場やオーモンドなどの明るいマップでは逆に障害物が目立ってしまっています。(huntyさん)

環境や雰囲気や照明効果は、DbDの多くの要素と同じように、定期的に変動しています。私たちが持つテクノロジーや知識経験が積みあがるに従い、私たちの理想や表現の方針をどのように実現するかも変わっていきます。どんな雰囲気にして欲しいか希望を教えていただきありがとうございます。

パークのバランス調整にあたり、普通のプレイヤーに対するそれと熟練者に対するそれをどのように調整していますか?まるでExcelで計算しているかのように、使用率に厳密に基づいてパークが弱体化・強化されているのではないかと配信者が話すのをよく目にします。DbD大好きです!(lookatmyresponseさん)

いい質問ですね!ライブゲームをバランス調整するにあたり難しい部分のひとつです。私たちが新パークを追加するときは、初心者にも熟練者にも両方何らかの面白さを提供できるように試みています。使用率や戦績は間違いなく検討するデータの一部ですが、そのパークについて全て教えてくれるわけではありません。他にも色々な情報を分析した後、変更内容を確定しています。

簡単な質問です。スカルマーチャントを変更する予定を教えてください。今まで、マッチ開始から発電機3台を守り続け可能だからという理由だけでゲームを不要に引き延ばすスカルマーチャントにしか会ったことがありません。(Sparkismさん)

こんにちは。そうですね、スカルマーチャントが特定の状況で発電機を堅守するのがとても得意なのはよく認識しています。今後、スカルマーチャントの能力の大きなリワークを予定しています。詳細はここではお話しできませんが、近日中に情報公開予定です!

リージョンのスージーとジョーイの声を再検討する予定はありますか?他のキャラクターに個性的な声優が付いたり、コミックの発売で人口が増えたかもしれなかったりする中で、新鮮さを失ったものの1つに感じます。(Mental_Leg_1243さん)

その予定はありませんが、この場で気に留めていただきありがとうございます🙂

最近の新スキンの説明文はどうかしたんですか?素っ気なくなっちゃったと思います。(Puzzleheaded_Week658さん)

現在ゲーム内ストアの説明文を標準化するため、「説明文テンプレート」のようなプロセスを実験中です。皆さんのご意見は認識しており、プロセスや内容を改善していきます!

 「Iron Maiden」コレクションはいつ発売ですか?エディのスキンはいくつ出ますか?Sanctuaryのカバーにピッタリなので、リージョンにエディのファーストアルバムのスキンが欲しいです。(Horrorcomicnerdさん)

「Iron Maiden」コレクションは来年上旬に登場予定です。エディのスキンが詰まったコレクションで、全部超かっこいいですよ😉

クロータス・プレンにいる馬はモーリス。死んだ犬の酒場にいるハゲワシはジェイクス。他の動物で、開発チーム内で名前をつけられているものはなんですか?(lavalampmasterraceさん)

難しい質問ですね!正式な名前がついている馬はモーリスだけで、他の動物は馬じゃありませんから🐴

以前、過去のセット衣装を見直して2パーツのセットと組み換え自由な1パーツに分割するということに言及していた記憶がありますが、現在の予定には入っていないようでした。どうなのか教えてくれませんか?(ChinChillie_さん)

今でも3パーツ全部ではなく2パーツのセットは実装したいと考えており、まだ開発ロードマップには入れていませんが、やりたいことリストの中にあり必要なツールが用意でき次第行いたいと考えています。

ゲーム開始前のロビーで、生存者がチームメイトのパークを見られるようにする機能は予定してますか?(kylekorver17さん)

あるかも?

追記:こういった質問に対して「あるかも?」と回答してはいけないと言われたので、「回答を差し控えます」に回答を差し替えます。

ブライトのアドオンの調整予定はありますか?アドオンの多く、特に“錬金術師の指輪”や“アドレナリンの小瓶”、他の速度上昇系アドオンは強力だと思います。(Luccichuさん)

近い将来ブライトは変更を行いたいと考えています。残念ですが、今は非常に多くの要素を開発中であるためお伝えできることはありません。ただ、ピンボールマスター君は間違いなく変更予定リストの中に入ってます!

ゲーム内の明るさを変える設定を実装する予定はありますか?家庭用ゲーム機版の人やクリエイターの人が助かると思います。(Pure-Exit-5215さん)

各プラットフォームの規則やガイドラインに違反しない範囲で、今後どのような設定を実現できるかは検討しています。私たちにとって、皆さん全員のプレイ体験を考慮することは重要なことですから。

もっとフィギュアやスタチューを制作するのを検討しませんか?トラッパーのねんどろいどとYouToozの数種類を除き、全くありません。ホラー系ジャンルはグッズや記念品のコレクターがたくさんいるので、ホラーの殿堂であるDead by Daylightはぴったりだと思います。(Patriotx6さん)

フィギュアやスタチュー、好きですよ。質問で出たもの以外に、Geccoの素晴らしいトラッパー、レイス、ヒルビリー、スピリットのスタチューもありますよ!もっと作るのには賛成です。

今後、BOTの衣装を持っていたりリフトで入手したりしたスキンでカスタマイズできるようにする予定はありますか?(NasserMXさん)

現在BOTの衣装をカスタマイズできるようにする予定はありません。

裸ガブリエル実装まだ?🤔(Wisdomwielderさん)

その時が来ればね!(下心をさらけ出すのはやめようね!)

新規プレイヤーに向けて古いスキンを復活させる予定はありますか?使いたいのに、もうストアで販売していないものがいくつかあります。(Civil_Kiwi3805さん)

イベント限定コーディネイトは新規プレイヤーのために毎年復活させる予定です。ベリーレア以上のリフト上のコーディネイトも同様です。しかし、レガシーコーディネイトの復活予定はありません。

プレステージレベル100に到達したキャラクター向けのスキンや記念品を追加する予定はありますか?そこまで到達させるのは単なる努力の証明であることはわかりますが、血塗れスキンとパークの魔よけ3種取得以降のレベル差は少なくないです。(NrG_Majoraさん)

プレステージレベル100に到達するプレイヤーは非常に、非常に少ないです。そのため、今のところプレステージレベル100の報酬を追加する予定はありません。ただ質問ありがとうございます。他の要素と同じように、今後も全く無いとは限りませんよ!

今後魔よけのショップって来ないですか?🙁(TheLGauntさん)

魔よけの大多数はユニークな収集品であると考えていて、値札をつけることでコレクションとしての価値を下げるようなことはしたくないと考えています。

シャードを獲得しやすいようになりませんか?(Kytoesさん)

検討して、もし必要と判断した場合は調整するかもしれません!

殺人鬼のパークを呪術パークにするか普通のにするかはどう決めているんですか?(k3lso86さん)

そのパークが、ゲーム設計上・テーマ上・ストーリー上・全体的に見た上で呪術パークにするのが適切であると判断した場合は、呪術パークにしてそれに適する形に設計します。呪術パークの多くは通常パークより強力ですが、マッチ中に破壊される可能性もついてきます。

実装からまだ数ヶ月ではありますが、“状況適応能力”は最もよく見る生存者パークの1つになりました。かなりの熟練者や上級者を含め、多くのプレイヤーが“状況適応能力”は上手な生存者が使うと強すぎるため変更が必要と考えています。“状況適応能力”に対して弱体化や変更を行う予定はありますか?(National_Education28さん)

“状況適応能力”は近日中にちょっとした調整を行う予定のリストの中に入っています。

カスタムマッチ上や、公開対戦で殺人鬼が切断したとき殺人鬼BOTが登場する予定は近日中にありますか?(NasserMXさん)

検討はしていますが、近い将来に実装するのは難しいと思います。

家庭用ゲーム機版でキーボードとマウスをサポートする予定はありますか?(Outrageous-Fudge8700さん)

今のところ予定にはありませんが、今後検討できるかもしれません。

マイケルの3Dモデルのリワークや新スキンが追加されるかもという希望は完全に無くなっちゃったんですか?最近の映画ハロウィンシリーズの要素をDbDのマイケルに追加する契約を結ぶのは可能なんですか?(porkycorgieさん)

希望を完全に失うのはやめましょう、未来に何が起こるかはわかりませんから。もしあなたが優秀な予言者やタイムマシンを見つけたのなら話は別ですが。もし見つけたのなら逆にぜひ教えてください!

現在の開発サイクルで、どうやってDbDを存続させるんですか?

1プレイヤーとして、多くのアドオンやパーク、システムや機能が無視されており、バグ修正や健全なアップデートが急務であるように感じています。DbDはキャラクターが増加し続けるので、いずれ殺人鬼が50体、100体、あるいは200体いる常識外れに巨大なゲームになります。そうなったらどうするんですか?新チャプターのリリース頻度を減らして、チャプターやアップデートの内容を洗練させる方が持続可能ではないですか?(Lichmereさん)

私たちは、プレイヤーの皆さんが新キャラクターや新コラボが定期的にゲームに実装されることを歓迎しているのを喜ばしく見ています。ただ、DbDファンの楽しみを損なわないような形で、どのようにDbDを存続させていけるかという選択肢は常に検討しています。

いい質問ですがDbDの世界は常に進化し続けているので、今後どのような形になっていくか見ていてください!

ビットリオに実際の中世のコーディネイトが来る可能性はありますか?最近のものはすごくカッコいいですが、エンティティの世界で見つけたものばかりです。例えばストーリー紹介で使われたアートでビットリオはカッコいい中世の服を着ていましたが、ストアにすらありません🙁(29UwU29さん)

はい、もちろん可能性はあります。好みを教えてくれてありがとうございます。

マッチ開始から3台の発電機を守ることを主目標にした殺人鬼に対する恒久的な解決策やシステムについて、進捗を教えてくれませんか?感謝します!!!(HornetShot6127さん)

現在、通常のマッチに大きな影響を与えない形で、特定の戦略をピンポイントで解消するためのシステムを検討中です。難しい課題であることは間違いありませんが、検討・開発は継続して行っており、今後のアップデートで皆さんにお披露目するときが来るかもしれません。

Dead by Daylightを開発するのは楽しいですか?(DamnNoHtmlさん)

変な豆知識が大好きなんです。社内テストをしたとき、一番面白かったバグはなんですか?(thearsonystさん)

バグではありませんが、私たちがプロトタイプの殺人鬼を制作するとき、よく既存の殺人鬼の3Dモデルやアニメーション用の仕組みを混ぜて作ります。場合によってはその見た目がとても変になったり怖くなったりすることがあります。真っ赤なドクターに余分な四肢が生えていて、背骨がすごく曲がっているところを想像してみてください。いつも思い出し笑いしちゃいます。

技術的な質問ではありませんが、皆さんの好きなホラー映画はなんですか?興味があります!(WatersofNazarethさん)

(複数名より)「シャイニング」「殺人魚フライングキラー」「大好きなものを選ぶには歳を取り過ぎました😉」

レインボーカラスちゃんのお友達が魔よけとして登場する予定はありますか?(ChinChillie_さん)

検討します!

過去にフレディに変更を加える予定と話していましたが、何か追加情報はありますか?悪夢の世界から訪れた恐怖の存在であるという映画原作の設定を盛り込み、プレイするのが楽しくなって欲しいです。現在のフレディは全く面白く感じませんし、フレディ・クルーガー要素が欠けていると思います。(Th3Begginingさん)

フレディに多少の変更を加える予定はまだありますが、開発優先度にも変更がありました。ライブゲームである以上、開発優先度の変更はままあります。将来的に実施すると思います。

この機会に、マップについてお話ししたいです。マップは殺人鬼が誰かという点の次にマップに影響を及ぼす要素です。時にマップ設計の一貫性のなさが独特な設定と綺麗なビジュアルを帳消しにしてしまっていることがあります。重要な要素の一部を挙げると、マップの大きさやパレットの枚数、固有建造物の窓枠、グルグルできる場所が隣接しているケース、逆に何もないエリア、殺人鬼の所有物の生成場所、固定された脱出ゲートの場所、見通しが良すぎる場所などがあります。悲しいことに、特定のマップでいずれかの陣営がマッチに参加するのを拒否する(放置、切断、ギブアップ)ことも起きてしまっています。この問題について認識していますか?もしそうであれば、新マップの設計や、古いマップを更新しないこと、そしてマップのオファリングがこの問題を大きくしないよう、どのように対策する予定ですか?(PalmerDixonさん)

はい、十分認識しています。ゲーム内に楽しい空間を造るため、マップ設計担当、アート担当、品質保証担当各チームが細心の注意を払っています。私たちは新鮮に感じられる面白い戦略やシナリオを各マップがもたらすことができるように気を付けていて、各マップはオブジェクトの量や設置位置のレシピ、隙間の配置や照明効果、全体的な見やすさや植物の配置など、豊富な知識をもとに制作されています。しかしながら、どんな状況でもあらゆるマップで不平等を100%発生させないような仕組みは(まだ)ありません。実際にプレイしていただき、懸念点を見つけたり楽しくない体験をしたりしたときはそのご意見をお知らせいただくことが、私たちがPTBや本実装後にそれらの課題を解消できるようにするための方法の1つです。

新マップは以前から野外だったんですか?それとも開発中に屋内マップから野外に変わったんですか?(Tomo00さん)

 もし“ノストロモ号の残骸”のことであれば、開発中から屋内と野外を組み合わせたマップでしたよ。閉所や宇宙船内の限られたスペースがもたらす恐怖と、未知の惑星の広大さがもたらす恐怖を両方再現したかったんです。

2022年1月の開発チームアップデートで初めて言及されたツインズのリワークは、2024年上旬に予定されているようです。ツインズの利用率の低さと開発にかかっている時間の長さから、ツインズファンの中では一体どうなるのか不安が広がっており、少し教えていただけると嬉しいです。

例えばレザーフェイスのリワークのように能力が洗練されてアドオンが変更されたものの大部分では同じままなのか、ドクターのリワークのように能力がスムーズになりアドオンが洗練されたものの能力の機能は維持されるままなのか、フレディのリワークのように能力の95%が差し替えられて全く別の殺人鬼になるのか、ツインズのリワークはどのようなものを期待できるでしょうか?

多分私が質問したいのはこういうことですね。ツインズのリワークは(フレディのように)能力が全体的に変更されて現在のツインズと類似点がほぼ無くなるのか、(ドクターやカニバルのように)ゲームプレイの核となる要素はそのままになるんでしょうか?感謝します!(PixelBushYTさん)

ツインズのアップデートは、近日中(当社比)に実装する予定です。現在のところ、基本能力への微調整と摩擦を生んでいた一部アドオンへの変更、這いずり放置戦法への対策、そしてヴィクトルがマップのいたるところでスタックする問題を発生させないようにすることを目標としています。皆さん全員がツインズをプレイするのをもっと楽しんでもらえることを祈ってます!

マッチの初期で集中狙いされたりフェイスキャンプされたりするなど、自分がどうしようもできないことでPipを減らされるのはとても不公平になことがあります。さらにこういったマッチでは、Pipが減るだけではなく、BPがほんの少ししか貰えないのがとても苦痛です。そこで、Pipが減る仕様を削除するかリワークすることは可能ですか?また、マッチを最後までプレイしたことに対して生存者と殺人鬼両方にBPボーナスを追加するのは可能性としてありますか?5千~1万BP程度でも最後に貰えれば、うまくいかなかったマッチでも最後までプレイする報酬になると思います。(Hot_Ad_4091さん)

担当チームにご意見を伝えておきます。今のところ、近い将来フェイスキャンプ対策を(再度)試みる予定であるため、この問題の一部が解消されることを願っています。

こんにちは、チャプター13からプレイしてるDbDの大ファンです🙂

シェイプを強化またはリワークする予定はありますか?DbDを始めてからずっとメインで使ってきていますが、高レート帯だと広域にプレッシャーをかけられず、発電機修理を遅延させる能力もなく、とても力不足に感じます。他の多くの殺人鬼と比べ、シェイプのチェイス能力は力不足だと思います。マッチ初期はティア1の移動速度の遅さにより酷いもので、通常攻撃しか持たないただの殺人鬼に昇格する必要があり、マッチ初期の貴重な時間を長く使います。シェイプは“墓石の欠片”アドオンに大いに助けられているものの、このアドオンは生存者を無警告で即死させられる非常に不健全なアドオンです。これにより、シェイプは墓石なしではゴミで、墓石ありだと不健全な存在になってしまっています。

マイケル・マイヤーズはコミュニティに愛された殺人鬼であるものの、DbDの旧時代の遺産であり、能力がとても時代遅れです(シェイプは全殺人鬼の中で唯一マッチ中に能力が尽きる殺人鬼であり、ゴーストフェイスと違い遠距離で凝視することもできません)。シェイプのマップとローリーがグラフィックアップデートを行われたにもかかわらずシェイプの3Dモデルは古代のままで、アドオンの1つが極めて強力でありゲームにとって不健全となっています。DbD最初のコラボチャプタ―であり、コミュニティに愛されたホラーの真の象徴を、現在のDbDにある洗練された基準点に引き上げる予定はありますか?(Nicnac72さん)

はい、その通りですね!私たちもマイケルをアップデートして、彼が得ている注目度に値するものにしたいと願っています!しかし、残念ながら今の段階ではアップデートの設計は行われていません。

5年前、新システム“終局の崩壊”を実現してくれました。マッチ初期に何らかのシステムを導入する予定はありますか?(Th3Begginingさん)

しばらく前、マッチ初期に発動する何らかのシステムを検討したことがありました。しかし、結果的にその時点では不必要なものに感じられました。今後将来的に何かする可能性はなくはないですが、今のところ予定はありません。

私はフィニッシュ・モリシステムのテストをしたPTBをすごく楽しむことができ、また私たちの意見を重視してもらえたように感じました。今後、あのような大きなシステム変更をテストするためのPTBを行う予定はありますか?(huntyさん)

はい!PTBの準備は色々な事情があって複雑なんですが、PTBで得られる情報と皆さんのご意見は非常に重要です。すべての変更点や新機能を新チャプターのようにPTBを通すわけではありませんが、またやりたいと思っています。その上で、PTBを通さなくても皆さんのご意見には耳を傾けていますので、ぜひ今後も思ったことを聞かせてください!🙂

過去に、使いたかったけど対になるチャプターがなく使えなかったマップの設定はありますか?(FroyoShot6863さん)

もちろんあります!たくさんのアイデアが「ホラーの井戸」に封印されており、テーマに合うチャプターが見つかり次第解放するつもりです!

今後、“ノストロモ号の残骸”の船内で生存者が起動できるレバーのように、マップ上にインタラクトできるものを追加する予定はありますか?既存のマップも含めて。(Aydinwhoさん)

はい、ああいったものは見つけると面白いですし、ゲームプレイの可能性を広げますよね。今後実装するマップでも、もしかしたら既存のマップにも可能な限り開発したいです。

ゲームが繰り返しとなって飽きる(それでも面白いですが)点について、期間限定の新モードや、今の通常モードと違う形で常駐する別モードを将来的に実装する予定はありますか?(Yeetacussssさん)

ここで言えることは多くありませんが、DbDの今後に向け新しい要素の社内テスト版を頑張って開発しています。2024年を目標にしていますので、続報をお楽しみに!

なんでゼノモーフがいるとどのマップも各マップをテーマにしたフックではなくゼノモーフ用フックに変わるんですか?各殺人鬼用フックがまた戻ってくるんですか?(Theuthisさん)

各殺人鬼用フックを再実装する予定はありません。ゼノモーフは犠牲者を巣以外の場所に持ち帰らないため、フックに吊るのを帰宅するような感じにしたかったんです。ゼノモーフ用フックがゼノモーフの巣のようなテーマなのはそれが理由です。

 “ノストロモ号の残骸”が“トーバ着陸地点”と同じ領域にあるのはなぜですか?(GrawlixSymphさん)

エンティティが領域やマップをどのように構築しているかは不明です。異なった記憶の塊が全く異なる場所を混ぜ合わせることも全くあり得ないとは言えません。そもそもノストロモ号は墜落していません。これはエンティティが再構築した、悪夢のような別の形なんです。

気になる質問はありましたか?それではまた次回…

The Dead by Daylight team

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