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Actualización de los Desarrolladores|Septiembre 2024

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edited September 13 in Noticias & Reglas & Guías

El siguiente artículo incluye una gran cantidad de ajustes y rediseños a ventajas, así como algunos cambios típicos a asesinos y funciones nuevas. Detallaremos cada uno de los cambios y les compartiremos nuestros motivos detrás de estos.

Mori Final

[NUEVO] El asesino ahora puede realizar un mori en el/la sobreviviente final sin usar una ofrenda.

[NUEVO] Los objetos que obstruyen la cámara durante la animación del mori se desvanecerán.

[REWORK] Las ofrendas de mori tienen un efecto nuevo: obtendrás una gran cantidad de puntos de sangre adicionales al realizar un mori en el/la sobreviviente final.

Nota del equipo de desarrollo: Cuando anteriormente probamos el sistema de mori final, a muchos les pareció que tanto el mori como los cambios en la jugabilidad circundantes tenían demasiado impacto en la partida. Redujimos la escala de este sistema para que se ajuste mejor a las expectativas de los jugadores. Los asesinos ahora tienen la opción de matar al o la sobreviviente final, si así lo desean. Esto aumentará el atractivo visual y creará un final satisfactorio para la partida.

En vista de que este cambio volvería obsoletas las ofrendas de mori, las rediseñamos para que ahora recompensen al asesino con una gran cantidad de puntos de sangre (según su rareza) cuando se realice un mori.

También añadimos una mecánica nueva que oculta los objetos cercanos cuando se lleva a cabo un mori para evitar que rocas, cajas y demás se interpongan en el espectro visual y puedas contemplar estos asesinatos en todo su esplendor.

Ventajas de los sobrevivientes

Trabajo en equipo: El poder de dos

[NUEVO] Este efecto permanecerá por unos pocos segundos al estar fuera del alcance. Los efectos se mantendrán si se vuelve a entrar en el radio antes de que venza el tiempo de permanencia.

[CAMBIO] Se aumentó el alcance a 8/12/16 metros (antes 12 metros).

[ELIMINADO] Trabajo en equipo: El poder de dos ya no tendrá tiempo de recuperación (antes 180/160/140 segundos).

[ELIMINADO] Ya no se desactiva cuando alguno de los sobrevivientes pierde un estado de salud.

Nota del equipo de desarrollo: Esta ventaja otorga una mejora de velocidad a los dos sobrevivientes tras curarse, siempre y cuando permanezcan juntos. Esta condición ya es en sí misma demasiado restrictiva, por lo que eliminamos por completo el tiempo de recuperación, así como la cláusula de desactivación para simplificar esta ventaja y alentar su uso. También aumentamos un poco el tamaño del radio para que sea más sencillo de mantener.

Trabajo en equipo: Sigilo colectivo

[NUEVO] Este efecto permanecerá por unos pocos segundos al estar fuera del alcance. Los efectos se mantendrán si se vuelve a entrar en el radio antes de que venza el tiempo de permanencia.

[CAMBIO] Se aumentó el alcance a 8/12/16 metros (antes 12 metros).

[ELIMINADO] Trabajo en equipo: Sigilo colectivo ya no tendrá tiempo de recuperación (antes 180/160/140 segundos).

[ELIMINADO] Ya no se desactiva cuando alguno de los sobrevivientes pierde un estado de salud.

Nota del equipo de desarrollo: Hicimos algo similar con Trabajo en equipo: Sigilo colectivo: Curar y permanecer cerca el uno del otro ya es suficiente trabajo, por lo que eliminamos el innecesario tiempo de recuperación y las condiciones relacionadas al estado de salud. Para mantener cierta consistencia, el radio será equivalente al de otras ventajas de Trabajo en equipo.

Corrección

[CAMBIO] Ahora se aplica a los sobrevivientes que estén dentro de un radio de 8 metros (antes debían cooperar en la misma acción).

[CAMBIO] Las pruebas de habilidad fallidas evitadas ahora se convierten en pruebas de habilidad excelentes (antes pruebas de habilidad superadas).

Nota del equipo de desarrollo: Antes, Corrección solo evitaba que se perdiera progreso a causa de las pruebas de habilidad fallidas de otros sobrevivientes. Esto podía tener grandes resultados cuando se jugaba con una nueva amistad, pero no era de mucha utilidad para los jugadores más experimentados. Cambiamos el resultado a pruebas de habilidad excelentes para proveer un aumento de progreso marginal cada vez que se activa la ventaja, lo que le da algo de valor en las partidas más avanzadas.

Enfoque interno

[CAMBIO] Se aumentó la duración de la percepción de auras a 6/8/10 segundos (antes 3/4/5 segundos).

[ELIMINADO] Se eliminó el requisito de alcance.

Nota del equipo de desarrollo: Antes, esta ventaja requería que estuvieras en un radio de 32 metros del o de la sobreviviente que perdiera un estado de salud, lo que también significaba que, con frecuencia, sabrías dónde estaba el asesino. Eliminamos esta condición. Esto hará de Enfoque interno una herramienta útil para seguirle la pista al asesino sin importar en dónde esté en el mapa.

Vamos a vivir para siempre

[CAMBIO] Se aumentó la velocidad de curación adicional en un 150 % (antes 100 %).

Nota del equipo de desarrollo: Como los sobrevivientes no suelen estar seguido en el estado agonizante, queremos asegurarnos de que esta ventaja resulte efectiva cuando la situación lo demande.

[ELIMINADO] Ya no se necesita activar el efecto Resistencia.

[NUEVO] Se añadió un tiempo de recuperación de 30 segundos al efecto Resistencia.

Nota del equipo de desarrollo: El aspecto Resistencia de la ventaja complicaba de más su uso, por lo que lo reemplazamos con un tiempo de recuperación. Este tiempo de recuperación solo aplica al efecto Resistencia, y no al aumento de velocidad de curación.

Serenidad

[NUEVO] Cuando reparas por primera vez un generador, verás el aura del Asesino durante 6 segundos.

[CAMBIO] Se aumentó la duración a 10/12/14 segundos (antes 6/8/10 segundos).

Nota del equipo de desarrollo: Para hacer que Serenidad sea más atractivo, presentamos un nuevo efecto además del original: cuando comiences a reparar un generador por primera vez, verás el aura del Asesino. Esto ayudará a controlar dónde se encuentran durante toda la partida.

Impulso sangriento

[CAMBIO] Impulso sangriento ahora se activa durante 40/50/60 segundos luego de que te descuelguen (antes se activaba permanentemente cuando estabas a un gancho de la muerte).

[NUEVO] Impulso sangriento ahora se desactiva luego de realizar una acción destacada.

[NUEVO] Impulso sangriento ahora se desactiva cuando se activan las puertas de salida.

[ELIMINADO] Impulso sangriento ya no cura ni otorga el efecto de estado Desesperanza.

Nota del equipo de desarrollo: Esta ventaja tenía demasiados efectos y demasiadas condiciones estrictas. La simplificamos para concentrarnos en la recuperación de Agotado, que solía ser el principal atractivo de esta ventaja.

Para que el efecto acontezca más seguido, Impulso sangriento ahora se activa por un tiempo definido luego de que te descuelguen. Será mejor que los asesinos tengan cuidado y se abstengan de perseguir a los usuarios de Impulso sangriento tras ser descolgados, ya que se volverán mucho más difíciles de atrapar. Este efecto se desactivará si el o la sobreviviente realiza una acción destacada o si se activan las puertas de salida.

Táctica veloz

[NUEVO] En una persecución, ves las auras de otros sobrevivientes.

[NUEVO] Táctica rápida ahora tiene un tiempo de recuperación de 60 segundos luego de perder un estado de salud.[CAMBIO] Se redujo la bonificación de velocidad de reparación a 3/4/5% (en lugar de 6/7/8%).

[ELIMINADO] La velocidad de reparación adicional ya no tiene un alcance limitado.

Nota del equipo de desarrollo: Antes, Táctica rápida les exigía a los sobrevivientes que guiaran al asesino hacia el generador para obtener algún tipo de beneficio. Esto era demasiado riesgoso y en ocasiones, el asesino terminaba persiguiendo a los sobrevivientes. Ahora, esta ventaja ya no tiene limitación de alcance y muestra las auras de otros sobrevivientes para que puedas mantener al asesino lejos de ellos.

Para mantener el equilibrio de esta situación, Táctica rápida entrará en recuperación luego de perder un estado de salud, lo que vuelve aún más desafiante mantenerla activa, y le otorga al asesino una forma de darle la vuelta.

Distorsión

[REDISEÑO] Distorsión ya no tiene distintivos; en cambio, luego de usarla se desactiva hasta la siguiente persecución.

[CAMBIO] Se aumentó la duración a 8/10/12 segundos (antes 6/8/10 segundos).

Nota del equipo de desarrollo: Distorsión contrarresta muchas ventajas y accesorios. El sistema de distintivos y la mecánica de recarga hace que la Distorsión sea demasiado efectiva y les permite a los sobrevivientes pasar desapercibidos por la partida entera.

Para limitar su efectividad, eliminamos el sistema de distintivos e hicimos que Distorsión solo se reactive en una persecución. Extendimos su duración un poco para compensar los largos efectos de percepción de auras.

Estrella de la suerte

[CAMBIO] Ahora oculta los gruñidos de dolor y los charcos de sangre siempre y cuando permanezcas dentro del casillero. Este efecto permanece 30 segundos después de salir del casillero (antes 10 segundos después de entrar).

Nota del equipo de desarrollo: Antes, la corta duración de Estrella de la suerte hacía que sus efectos se desvanecieran antes de que el asesino se fuera de esa zona. Ahora, permanecerá activa siempre y cuando te quedes dentro del casillero y permanecerá activa durante un tiempo definido luego de que salgas.

Ventajas de los asesinos

Límites genéticos

[REDISEÑO] Cada vez que un o una sobreviviente pierde un estado de salud, sufre el estado Agotado durante 6/7/8 segundos.

Nota del equipo de desarrollo: Antes, Límites genéticos afectaba a los sobrevivientes que se habían curado, lo que hacía que el efecto Agotado venciera antes de que pudieran ser perseguidos. Ahora, en cambio, se aplicará a los sobrevivientes que pierdan un estado de salud, pero con una duración más corta. Esto otorgará un valor más consistente, aunque es probable que los sobrevivientes más habilidosos consigan superar el efecto.

Influencia

[REDISEÑO] Cuando un o una sobreviviente descuelga a alguien, se reduce su velocidad de curación en un 30/40/50 % durante 30 segundos.

Nota del equipo de desarrollo: Antes, Influencia se volvía más poderosa conforme avanzaba la partida. Esto la volvía poco efectiva en el juego temprano y, seguido, solo era viable cuando la partida ya estaba casi ganada. Ahora la rediseñamos para que sea más simple y su valor sea consistente. A partir de ahora, Influencia desalienta a los sobrevivientes a curarse directamente debajo del gancho.

¡PLAF!

[REDISEÑO] ¡PLAF! ahora comienza con 3 distintivos. Se obtiene 1 distintivo al colgar a un o una sobreviviente. Al romper una tarima o un muro destruible, se consume un distintivo y hace que los sobrevivientes en un radio de 24 metros griten y revelen su ubicación durante 3/4/5 segundos.

Nota del equipo de desarrollo: Antes, ¡PLAF! solo se activaba una vez por gancho, lo que tendía a desperdiciar la ventaja. Al presentar los distintivos, los asesinos pueden reservar estos usos para después y potencialmente utilizarlos más de una vez durante una persecución.

Aprendizaje automatizado

[CAMBIO] Se compromete el último generador que se dañó.

Nota del equipo de desarrollo: Antes, debías dañar un generador para activar Aprendizaje automatizado, y luego otro más para comprometerlo. Esto hacía incómodo el uso de esta ventaja. Para simplificar el proceso, siempre se comprometerá al último generador dañado. Solo se puede comprometer un generador por vez.

Atadura mortal

[ELIMINADO] Atadura mortal ya no tiene un requisito de distancia para activarse.

[ELIMINADO] Atadura mortal ya no tiene una duración; en cambio, se desactiva cuando se cuelga a la persona que curó.

Nota del equipo de desarrollo: La condición de alcance de esta ventaja hacía que su uso fuera inconsistente. Para simplificarla y darle una linda mejora en términos de poder, eliminamos tanto el requisito de alcance como el de duración.

Tácticas zanshin

[REDISEÑO] Cuando un o una sobreviviente se encuentre a menos de 6 metros de una tarima usada que esté a menos de 16 metros de tu ubicación, se revela su aura durante 6/8/10 segundos.

Nota del equipo de desarrollo: Revelar tarimas y ventanas le servía menos a los asesinos que a los sobrevivientes, ya que el asesino siempre está presente cada vez que se rompe una tarima. Rediseñamos esta ventaja para que, ahora, revele las auras de los sobrevivientes que estén cerca de las tarimas usadas. Esto otorgará información útil durante una persecución y les permitirá armar algunos juegos mentales interesantes.

Interruptor del hombre muerto

[CAMBIO] Ahora solo se aplica a los primeros sobrevivientes que dejen de reparar un generador.

[CAMBIO] Se aumentó la duración a 40/45/50 segundos (antes 20/25/30 segundos).

Nota del equipo de desarrollo: Interruptor del hombre muerto otorga un efecto muy poderoso, pero a veces puede pasarse de la raya si se combina con otras ventajas. Lo cambiamos para que se active solo sobre el primer sobreviviente que deje de reparar un generador para limitar su potencia. Para compensar esto, aumentamos su duración.

Eco de sangre

[ELIMINADO] Eco de sangre ya no tendrá tiempo de recuperación.

[CAMBIO] Se redujo su duración a 20/25/30 segundos.

Nota del equipo de desarrollo: Antes, el tiempo de recuperación de Eco de sangre era demasiado largo. En vista de que para usar esta ventaja había que colgar a un o una sobreviviente, el tiempo de recuperación parecía innecesario ya que esto espaciaba sus activaciones. Lo eliminamos para permitir que la ventaja se active más seguido; para compensar, redujimos un poco su duración.

Maleficio: Control del público

[REDISEÑO] El Ente bloquea los últimos 3/4/5 puntos de salto en los que los sobrevivientes realizaron saltos apresurados. Esto dura hasta que el tótem de maleficio se purifica.

Nota del equipo de desarrollo: En áreas con muchos puntos de salto, es posible que los sobrevivientes superen el efecto al conectar varias ventanas. De ahora en adelante, se bloquearán las ventanas de salto más recientes hasta que se purifique el maleficio.

Depredación

[REDISEÑO] Cuando un o una sobreviviente escapa de una persecución, se revela su aura durante 6 segundos. Luego, esta ventaja entra en tiempo de recuperación durante 60/50/40 segundos.

Nota del equipo de desarrollo: Depredación siempre ha causado opiniones encontradas; algunos consideran que las marcas de arañazos más estrechas facilitan el rastreo, mientras que a otros les parece que dificulta encontrar a los sobrevivientes. Le dimos un nuevo efecto que será más útil para todos.

Para quienes batallan por seguir la pista de los sobrevivientes, Depredación les dará una segunda oportunidad, mientras que los jugadores más experimentados podrán usar esta ventaja para interrumpir una persecución de forma intencional.

La Comerciante de Calaveras

[CAMBIO] Se redujo la penalización de Entorpecimiento cuando te escanea un dron a un 5 % (antes 10 %).

[ELIMINADO] La Comerciante de Calaveras ya no obtiene Celeridad al escanear a un o una sobreviviente.

Nota del equipo de desarrollo: Estos dos efectos combinados crean una inmensa diferencia de velocidad entre la asesina y los sobrevivientes. Eliminamos uno y atenuamos otro a un nivel más justo.

[CAMBIO] Se redujo el número de líneas de escaneo de dron a 1 (antes 2).

[CAMBIO] Los drones ahora siempre están activos.

[CAMBIO] Las líneas de escaneo de dron ahora son invisibles a más de 16 metros.

Nota del equipo de desarrollo: La imposibilidad de ver las líneas de escaneo de dron volvía muy difícil abordarlas correctamente. Ahora, las líneas de escaneo siempre serán visibles de cerca, e invisibles cuando estén fuera del alcance. Además, redujimos el número de líneas de escaneo por dron para permitir un mayor contraataque.

El Pueblerino

[CAMBIO] Se redujo el tiempo antes de que Overdrive se disipe a 8 segundos (antes 15 segundos)

[CAMBIO] Se redujo la velocidad de movimiento de Overdrive a 11,5 m/s (antes 13 m/s).

[CAMBIO] Se redujeron las cargas de Overdrive obtenidas al accionar la motosierra y correr rápido a 1,5/s (antes 2/s).

[CAMBIO] Se aumentó el tiempo de recuperación de un ataque fallido de la motosierra a 2,7 segundos (antes 2,5 segundos).

Nota del equipo de desarrollo: ¡Ha sido genial ver el aumento de la popularidad del Pueblerino! Ahora que ya tuvo tiempo para asentarse, identificamos algunos aspectos de su nueva mecánica de Overdrive a los que les vendría bien una afinadita.

Overdrive tiende a usarse muy seguido y permanecer activa gran parte de la partida. Estos cambios harán que el uso de la mecánica de Overdrive sea menos frecuente, y que reduzca su mejora de velocidad cuando está activa.

También aumentamos un poco el tiempo de recuperación de los ataques fallidos para que sea más difícil ejecutar un ataque básico tras uno fallido de motosierra.

Los Gemelos

[CAMBIO] Se aumentó el tiempo de recuperación de Victor tras ser aplastado a 20 segundos (antes 15 segundos).

[CAMBIO] Se aumentó el tiempo de recuperación luego de que Victor derribe a un o una sobreviviente a 3,2 segundos (antes 2,7 segundos).

Nota del equipo de desarrollo: Luego de su actualización a principios de año, la letalidad de los Gemelos aumentó de manera considerable. Para mantenerlos a raya, aumentamos un poco el tiempo que le toma a Victor recuperarse tras derribar a un o una sobreviviente. También aumentamos un poco el tiempo que le toma a Victor volver a estar disponible luego de ser aplastado por un o una sobreviviente, lo que le da mayor impacto a dicha acción.

Lo Desconocido

[NUEVO] Actualización de la interfaz HUD para mostrar el tiempo de recuperación de Teletransporte y el tiempo de aparición de Alucinación.[CAMBIO] La velocidad de movimiento ahora disminuye antes al cargar tu poder.

[CAMBIO] Se aumentó la velocidad de recuperación de teletransporte en un 15%.

[CAMBIO] Ajustes a los accesorios Fotografía borrosa y Caja evanescente.

[CAMBIO] Se mejoró la retroalimentación sonora y visual al usar VDX.

Nota del equipo de desarrollo: Nos gusta evaluar a los asesinos algunos meses después de su lanzamiento para ver si necesitan cambios. Lo Desconocido se encuentra en un muy buen estado y a los jugadores les gusta, ¡lo que facilita nuestro trabajo en esta ocasión!Tocar el botón de Encendido puede posponer la aparición de una alucinación, pero a un Superviviente le aparece como si estuviera a punto de iniciar UVX. Esto obliga a los Supervivientes a esquivar y perder distancia constantemente sin ralentizar al Asesino. Hemos reducido la ventana antes de que el Asesino disminuya su velocidad mientras carga su poder. Esto hará que sea más difícil tocar el botón de Encendido sin reducir la velocidad mientras te concentras en una persecución.

Nos dimos cuenta de que les encanta el accesorio Fotografía borrosa, por lo que incorporamos parte de su efecto al conjunto básico y lo atenuamos para compensarlo. Esto les dará mayor libertad para experimentar con otros accesorios sin perderse de la acción. También atenuamos el accesorio Caja evanescente, que era más fuerte de lo esperado.

Por último, mejoramos los efectos visuales y de sonido de VDX. Este cambio no afecta el equilibrio, pero les dejará en claro a los jugadores nuevos de lo Desconocido que golpear a los sobrevivientes con la explosión es la forma de aplicar el estado Debilitado e infligir daño, y no sus golpes en el aire.

Hasta la próxima…

El equipo de Dead by Daylight

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