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Kill Switch update: We have temporarily Kill Switched the Forgotten Ruins Map due to an issue that causes players to become stuck in place. The Map will remain out of rotation until this is resolved.

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Actualización de los Desarrolladores|Abril 2025

La actualización 8.7.0 llegará antes de que se den cuenta, así que echemos un vistazo a los cambios de jugabilidad destacados que podrán encontrar la próxima semana en la versión beta, que incluyen las mejoras de las que les hablamos hace poco como parte de nuestra Iniciativa de calidad de vida.
Notarán que en esta actualización del equipo de desarrollo no incluimos algunas cuentas a fondo correspondientes a algunos cambios. Sin haberse adentrado previamente en la versión beta, resulta difícil contextualizar algunos cambios de valor específicos en una publicación como esta. ¡Manténganse al tanto de las notas de la versión de la versión beta, en donde les compartiremos los valores exactos que están en proceso de cambio!
Sigan leyendo para conocer todos los detalles:

CARACTERÍSTICAS NUEVAS

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• [NUEVO] Se agregó un menú de misiones para centralizar todo el contenido relacionado con las mismas en un solo lugar.
o Esto reemplaza los sistemas de ritual diario, desafío del tomo y tomo del evento.
• [NUEVO] Las misiones se organizan en grupos diferentes, que incluyen las misiones diarias, las misiones del pase de la Grieta y las misiones del evento.
• [NUEVO] Las misiones no necesitan seleccionarse para que se activen. Todas las misiones disponibles pueden completarse en todo momento.
• [NUEVO] Cuando se completen las misiones, los jugadores recibirán recompensas de misión de forma automática, sin tener que volver al menú de misiones.
• [NUEVO] Se agregaron las misiones de hito, que recompensan a los jugadores por completar de forma progresiva cada vez más acciones comunes en el juego (por ejemplo, colgar sobrevivientes).
• [NUEVO] Se agregó la posibilidad de fijar varias misiones para tener la referencia a la mano en la sala de espera y en la pantalla de los detalles de la partida en el juego.
• [NUEVO] Las notificaciones de misión pueden activarse o desactivarse en el menú de opciones de gráficos.
• [CAMBIO] Se actualizó la jerga al término "misión" (en vez de "ritual" o "desafío").
NOTA DEL EQUIPO DE DESARROLLO: Si pudieron ver nuestra última transmisión en vivo, saben de qué se trata esto. Si no, echen un vistazo a la grabación aquí [INSERT LINK] para conocer todos los detalles de nuestro nuevo sistema de misiones.
Más allá de ganar o perder, con este sistema queremos que las partidas se sientan más gratificantes para los jugadores, con tareas y recompensas en el juego con las que sea más fácil involucrarse. Esto significa que pueden completar varias misiones por partida, fijar misiones para tenerlas a la mano en el juego y que las recompensas se desbloqueen de forma automática para minimizar la cantidad de tiempo que pasan en los menús, entre otras cosas. Completar poco a poco la lista de tareas por hacer debe ser una experiencia gratificante y concisa. ¡Esa es la sensación a la que aspiramos con estos cambios!

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• [NUEVO] Se amplió la cantidad de niveles en la Grieta profunda y se aumentó la cantidad de variantes de atuendo disponibles en ella.
• [NUEVO] Se actualizó el grado final de la Grieta, en consonancia con la Grieta profunda, para que sirva como una fuente de puntos de sangre repetible.
• [CAMBIO] El acceso a los Registros se traspasó del menú principal de la sala de espera al menú en la parte inferior de la pantalla.
• [CAMBIO] Se desbloquearon todas las historias de los tomos del Compendio para todos los jugadores.
• [SIN CAMBIOS] Aún pueden completarse todos los desafíos de tomo existentes a cambio de puntos de sangre y sus recompensas de finalización de página. Nota: Estos no usarán el nuevo sistema de misiones, lo que significa que deberán activarse, uno a la vez, y las recompensas deberán reclamarse una vez finalizados.
NOTA DEL EQUIPO DE DESARROLLO: Junto con el nuevo sistema de misiones, también ajustamos otros menús y características del juego. Estamos muy emocionados con la Grieta y con cómo las misiones simplificarán la progresión, y nos alegra compartir con ustedes que agregaremos aún más contenido a la Grieta profunda para animar las subidas de nivel.
Si bien aún podrán acceder a los Registros y al Compendio en el juego, a partir de ahora la progresión de la Grieta se llevará a cabo desde el menú de misiones, por lo que cada vez verán menos estas secciones de legado. Para mostrar el respeto que sentimos por ellas, los tomos anteriores y sus respectivos desafíos seguirán disponibles para que se sumerjan en ellos, y desbloqueamos todas las historias para que puedan rememorar esos tiempos.

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• [NUEVO] Se agregó un widget que destaca las ventajas de cada persona en la sala de espera antes de la partida.
• [NUEVO] Los sobrevivientes y asesinos recién desbloqueados cuentan con una ventaja preequipada en su primera ranura.
NOTA DEL EQUIPO DE DESARROLLO: Los jugadores nuevos se enfrentan a demasiada información al abrir el juego, por lo que queremos destacar la importancia de las ventajas para ellos. Este widget usa un efecto visual que les permite saber a los jugadores si tienen alguna ventaja sin usar, lo que les facilita entrar a ese menú con un solo clic.
Preequipar una ventaja a los personajes recién desbloqueados también ayuda a los jugadores a entrar en el juego, asegurándoles que no quedarán en desventaja durante su primera partida si se pierden el menú de ventajas.

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• [NUEVO] Los sobrevivientes recién desbloqueados cuentan con un pequeño conjunto de objetos y accesorios preequipados.
• [NUEVO] Los asesinos recién desbloqueados cuentan con un pequeño conjunto de accesorios preequipados.
NOTA DEL EQUIPO DE DESARROLLO: Al igual que en el caso anterior, con miras en el futuro de Dead by Daylight, resulta primordial reevaluar los primeros pasos de los jugadores en el juego. No siempre queda claro que deben revisar el equipamiento de un personaje recién desbloqueado antes de entrar a una partida.
Todos los personajes recién desbloqueados recibirán un pequeño conjunto de objetos y accesorios que encaje con su kit, lo que les dará a los jugadores algo para usar en sus primeras partidas. Una selección de esto vendrá preequipada para que los jugadores aprendan los conceptos básicos de su nuevo personaje.

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• [NUEVO] Cada sobreviviente puede intentar descolgar a otro u otra sobreviviente 3 veces. En su próximo intento, no podrán cancelar esta interacción.
• [NUEVO] Cada conteo individual de intentos de descolgar de los sobrevivientes se reiniciará cuando el o la sobreviviente colgado/a salga de dicho estado.
NOTA DEL EQUIPO DE DESARROLLO: No se nos pasa por alto el que los sobrevivientes usan descolgar para dañar a otros. Si bien sabemos que puede haber motivos estratégicos para cancelar una acción de descolgar, no es algo que deba repetirse una y otra vez.
Establecer un límite a esta acción antes de que ya no pueda interrumpirse tiene como objetivo asegurarles a los jugadores bienintencionados la flexibilidad de poder cambiar sus tácticas en el momento y, en simultáneo, evitar que otros usen esta acción para propósitos inconvenientes.

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• [NUEVO] Se agregó una ventana de tiempo adicional en la que se anula una prueba de habilidad al soltar una acción en cuando aparece la prueba.
NOTA DEL EQUIPO DE DESARROLLO: Todos lo hemos vivido. Te pasas un segundo con un generador y ¡BUM!, ya detonaste una prueba de habilidad fallida. Como resultado de sus comentarios, agregamos un breve periodo de gracia extendido para soltar generadores y acciones de curación. Esto debería reducir la frustración de una prueba de habilidad descontrolada que alerte al asesino, sin que nos pasemos de generosos y les permitamos descuidar sus acciones.

ACTUALIZACIONES A LOS ASESINOS

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• [CAMBIO] Se redujo la velocidad de salto de la orden Persecución del perro.
• [CAMBIO] Se aumentaron las recompensas de los puntos de sangre para todos los eventos de puntuación de Malicia.
NOTA DEL EQUIPO DE DESARROLLO: Al saltar, Mimitos pareciera ir demasiado rápido dada la forma en la que se ve su animación. Esto puede ser desconcertante y les da a los sobrevivientes muy poco tiempo de reacción. Redujimos un poco la velocidad de salto de Mimitos para que vaya a la par con su animación, mientras les damos a los sobrevivientes mayor flexibilidad durante una persecución entre tarimas.
También recibimos sus comentarios sobre cómo la recompensa de los puntos de sangre de la Señora de los Sabuesos precisaba una pequeña mejora. Duplicamos los valores de la recompensa de todos sus eventos de puntuación de Malicia para alinearla con esto.

ACTUALIZACIONES DE LOS EFECTOS DE ESTADO

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• [CAMBIO] Celeridad ya no se acumula con otros efectos de Celeridad.
• [CAMBIO] Entorpecimiento ya no se acumula con otros efectos de Entorpecimiento.
• [CAMBIO] Se convirtieron los ajustes de la velocidad de movimiento base a sus efectos relevantes de Celeridad o Entorpecimiento.
• [CAMBIO] Se actualizaron los widgets de efectos de estado para mostrar los valores actuales de Celeridad y Entorpecimiento (esto puede desactivarse en las opciones del juego).
• [CAMBIO] Se actualizaron algunas descripciones de ventajas para cambiar los ajustes de la velocidad de movimiento base a los efectos de Celeridad o Entorpecimiento.
• [CAMBIO] Se introdujeron pequeñas mejoras a las ventajas que antes dependían de la acumulación.
NOTA DEL EQUIPO DE DESARROLLO: Históricamente, los efectos de estado acumulables como Celeridad y Entorpecimiento, así como los cambios de velocidad de movimiento base, llevaban a circunstancias en las que algunos combos de ventajas (¿les suena Naciste para esto + Esperanza?) terminaban por ser mucho más poderosos de lo esperado.
Al simplificar estos efectos, la rapidez (o lentitud) con la que se muevan dependerá exclusivamente de los valores más altos de los efectos de estado Celeridad o Entorpecimiento activos en ese momento. Nuestro objetivo es limitar los combos excesivamente potenciados, al tiempo de facilitar la comprensión de sus efectos, sobre todo para los jugadores recién llegados a la Niebla.
Estén al tanto de las notas de la versión de la versión beta para obtener un resumen de las ventajas que recibirán algunas mejoras para contrarrestar la eliminación de estas acumulaciones.

ACTUALIZACIONES DE VENTAJAS

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• [CAMBIO] Cuando se reaviva un tótem, se reducen las velocidades de curación y reparación de los sobrevivientes. Este efecto aumenta por cada tótem reavivado adicional. Si se reavivan los cinco tótems en simultáneo, el Ente bloqueará todos los tótems de forma permanente.
• [CAMBIO] Maleficio: Arrepentimiento ya no reduce la velocidad de recuperación tras haber sido derribado/a o la velocidad de apertura de puertas.
• [CAMBIO] Los sobrevivientes malditos por esta ventaja verán el aura de los tótems reavivados en un radio de menor tamaño.
NOTA DEL EQUIPO DE DESARROLLO: No es secreto para nadie que la penalización de la velocidad de reparación del Maleficio: Arrepentimiento es su efecto más fuerte y selección principal. Con este cambio, nos apartamos de darle el poder total de esta penalización a un solo tótem. En cambio, un aumento gradual de las penalizaciones de curación y reparación le dan a este efecto una curva de poder más paulatina. Esto preserva su enfoque en ralentizar la progresión de un o una sobreviviente sin ser demasiado dominante con un solo tótem.
En cuanto a la percepción de auras, nuestro objetivo es ayudar a los jugadores en solitario de soporte que no cuentan con un equipo que los ayude con los tótems.

Hasta la próxima…
El equipo de Dead by Daylight