Interested in volunteering to help moderate for the Forums? Please fill out an application here: https://dbd.game/moderator-application

開発チームアップデート | 2025年8月

DbD開発チーム
DbD開発チーム Community Manager Posts: 136
edited August 30 in ニュース
PTB_DeveloperUpdate_August2025_JP.png

来週リリースされる9.2.0アップデートのパブリックテストビルドに向け、今回導入予定の注目すべきゲームプレイに関して変更点をご紹介します。また、来週のPTBパッチノートでは以下の各事項について具体的な変更値をお知らせします。 

それでは詳細をご覧ください。 

新しい機能

這いずり放置の軽減アップデート

DevUpdate_SluggingReductionUpdate_JP.png
  • マッチ中に生存者が合計90秒間瀕死状態で放置されると、完全に回復したあとに自力で立ち上がる能力を得る。
    • カスタムゲームにはこの機能を有効/無効にするオプションを追加。
    • なお、瀕死状態から回復できるパーク(「恵み:指数関数」など)は、この条件を満たす必要なくこれまで通り機能する。
  • 瀕死状態で放置された生存者の這いずり速度が徐々に上昇する。
  • 生存者が這いずり中に回復する能力を追加。生存者はボタンを長押しする必要なく、自動的に回復する。
  • これらの変更を考慮し、複数の生存者と殺人鬼のパークを調整。
SluggingReductionUpdate_1_resized.gif

瀕死状態での自動回復

SluggingReductionUpdate_2_resized.gif

瀕死状態で90秒経過すると自力で立ち上がれる。

開発チームのコメント:這いずり放置は、あまりに頻繁に、または長時間に渡って放置される側にとって非常にフラストレーションが溜まる行為です。しかし場合によっては、それが賢明な選択であることも考えられます。今回の変更はその点を考慮し、殺人鬼は這いずり放置が正しい選択だと判断される場合にそれを行うことができる反面、過度に使用すると最終的に生存者に有利になるよう調整されました。

この変更の主な目的は、放置された側の苦痛を軽減することです(這いずり状態も可能な限り苦痛でなくなるように…)。回復に関する変更や這いずり移動速度の上昇により、瀕死状態になった際に機動力が上がり、ただボタンを押し続けて誰かが助けに来るのを待つだけではなくなります。

トンネル行為の軽減アップデート

DevUpdate_TunnelingReductionUpdate_JP.png
  • 生存者をフックに吊るしたとき、そのフックのステータスが殺人鬼に表示されない。生存者がフックから逃れたときに殺人鬼には通知がなく、そのフックのステータスがすぐには表示されない。
    • この機能は発電機がすべて修理されると無効になる。
  • フックから逃れた生存者は一定時間、以下の効果を得る。
    • 迅速、我慢、忍び(後述)のステータス効果。
    • 他のプレイヤー(殺人鬼と生存者の両方)に衝突しない。
    • 殺人鬼の本能の影響を受けず、近くの殺人鬼のオーラが視える。
    • これらの効果はその生存者が目立つアクションを行うと失われる。
    • これらの効果(迅速と我慢を除く)は発電機がすべて修理されると無効になる。
  • 最後にフックに吊るした生存者を示すエフェクトを殺人鬼のフック状態のUIに追加。
  • 「固有フック」を行う(その前に吊るした生存者以外の生存者をフックに吊るす)と、殺人鬼は以下のボーナスを得る。
    • 次に発電機を蹴る際にダメージが増加。
    • 一時的な迅速のステータス効果。
    • フックに吊るした生存者と同等以下のフック段階を持つ生存者が一時的に視える(「バーベキュー&チリ」が基本能力になったようなもの)。
    • これらの効果は、ブライト、ダークロード、喰種、ヒルビリー、ナースでは若干低く設定される。
    • これらの効果は発電機がすべて修理されると無効になる。
  • トンネル行為を抑制する新しい効果を追加:
    • 生存者が合計6回フックに吊るされる前にいずれかの生存者が死ぬと、残りの生存者全員が儀式が終わるまで修理速度ボーナスを得る。
    • 直前にフックに吊るされた生存者が続けて処刑されるか殺害されると、発電機を後退させたりブロックしたりできなくなる。
  • カスタムゲームにはこれらの機能を有効/無効にするオプションを追加。
  • これらの変更を考慮し、複数の生存者と殺人鬼のパークを調整。

開発チームのコメント:トンネル行為は殺人鬼にとって効率的な戦略である…これは確かにその通りで、そう考えている人も少なくありません。しかし同時にトンネルは生存者に大きなフラストレーションをもたららすことも確かです。トンネル行為によって、ある生存者の儀式はあっという間に終わってしまい、残された生存者はより困難な儀式を少ない戦力で挑むことになります。

今回導入される変更の目的は、異なる生存者をフックに吊らすことで得られるメリットとボーナスを生存者と殺人鬼の両方に感じてもらうことです。生存者側は、フックから救助されたあとに巧妙に行動して態勢を立て直す機会が得られるとともに、初期の段階で味方を失って急速に状況が不利になることを軽減できます。殺人鬼側は、生存者をフックに吊るしたあと素早くマップ上を移動し、発電機をより多く後退させながら、効率的な生存者チームにプレッシャーをかけることができます。

「忍び」ステータス効果

DevUpdate_ElusiveStatusEffect_JP.png
  • 痛みによるうめき声、生存者のオーラ、血痕、赤い傷マークを視えなくするステータス効果を追加しました。

開発チームのコメント:はじめはこの新しいステータス効果をトンネル行為の軽減に向けたアップデートの一部として使用しますが、今後、説明文を合理化するため関係がある既存のパークに使用することを予定しています。おそらくこれは生存者版「探知不可」と表現するのが最も分かりやすく、この効果を得ている時はステルスモードになっていると分かります。

「学術書」伝承(記憶)のアップデート

DevUpdate_TheTomesLoreUpdate_JP.png
  • 「学術書」メニューを新しくして、各チャプターのリリースに合わせて新しい学術書と伝承を追加。
  • 現行の学術書の中で毎週新しい伝承が解放される。

開発チームのコメント:「学術書」のリワーク以降、いかに多くの皆さんが伝承の続きを待ち望んでいるか実感しており、9.2.0より再び新しい伝承をお届けできることを嬉しく思います!リワーク以前は伝承はチャレンジと連動していましたが、すべてのプレイヤーに伝承を楽しんでただくため、新しい学術書の伝承はクエストの完了とは連動せず、毎週解放されるように変更しました。

殺人鬼のアップデート

シェイプ

DevUpdate_TheShape_JP.png
  • 「内なる邪悪」をボタン操作で切り替えられる2つのモードに変更。
    • ストーカーモード:移動速度4.2m/秒。探知不可。生存者を凝視できる。
    • 追跡者モード:移動速度4.6m/秒。脅威範囲24m。乗り越え速度、突進範囲、破壊速度、怯み回復が向上。生存者を凝視できない。
  • 凝視ゲージが満タンになると「邪悪の化身」モードが発動可能になり、発動させると以下の効果が一定時間有効になる(なお、生存者は「無防備」状態にはならない)。
    • 移動速度4.6m/秒、脅威範囲40m、乗り越え速度が上昇。
    • 「虐殺の一撃」の使用が可能になる:
      • 能力ボタンを長押ししてこの攻撃をチャージする。その際、移動速度が低下する。
      • チャージしながら攻撃ボタンを押して、前方に突進する。その際、移動しながら角度を調節する。チャージ時間が長くなるほど、攻撃距離が伸びる。
      • 突進が生存者に命中すると、生存者は瀕死状態になる。
      • この攻撃はパレットの破壊にも使える。
    • すでに2度フックに吊るした生存者に対して直接掴んで殺害したり、通常のメメント・モリを行える。
  • 凝視の仕組みを一部調整:
    • 生存者ごとに貯められる凝視ゲージ量の制限を削除。
    • 凝視範囲を32メートルに縮小し、凝視の距離によってゲージが貯まる速度が変わる仕組みを削除。
    • 凝視中の移動速度が上昇。一方、その際に凝視ゲージが貯まる速度は低下。
  • シェイプのアドオンをリワーク。
TheShape_SlaughteringStrike_resized.gif

虐殺の一撃の実演

開発チームのコメント:「内なる邪悪」のティアを廃止し、彼を「The Shape」(ザ・シェイプ)たらしめる要素の根幹は残しつつ、各儀式のユニークな状況に適応するためのツールをプレイヤーに与えたいと考えました。

破壊力の高い「虐殺の一撃」は、特にループで有効な距離が長い突進攻撃で生存者を即瀕死にさせたり、パレットを素早くバラバラに引き裂いたりすることができます。

今回シェイプの特殊能力が大幅に変更されたことを踏まえ、ほぼ全てのアドオンを見直し、独特な効果を持たせました。特に彼の従来のプレイスタイルが好きな方向けに、「いい香りがする髪の毛の束」アドオンは「邪悪の化身」が旧シェイプのように生存者に無防備を与え、「虐殺の一撃」が使用できないようになる効果に変更しました。変更点の詳細は​パッチノートをご覧ください。

クラウン

DevUpdate_TheClown_JP.png
  • 寸劇の解毒剤が発動するのにかかる時間を増加。
  • 寸劇のトニックのガスを抜けたあとに妨害の効果が持続する時間を増加。

開発チームのコメント:クラウンがより簡単に迅速を発動できるようになったため、クラウンが追跡を開始したり、追跡を続ける際に生存者には対抗手段があまりないというフィードバックが寄せられました。この状況に加え、紫色のボトルが弱体化されたこともあり、プレイヤーは特殊能力が発動する迅速に頼る傾向にありました。そのため、両方のボトルが過度に強すぎず、どちらも有効な選択肢だと感じられるレベルで、9.1.0以前の値とライブゲームの値のバランスを取るよう、最も効果的な値に調整しました。

アンノウン

DevUpdate_TheUnknown_JP.png
  • UVX発射物で負傷した生存者が受ける「弱体化」の時間を増加。
  • テレポートしたあとの移動速度の回復速度を上昇。
  • カメラの垂直方向の範囲を拡大。
  • 複数のアドオンを調整。
TheUnknown_UVX_VerticalShot_resized.gif

垂直方向のカメラ範囲拡大を実演

開発チームのコメント:アンノウンは殺人鬼としてプレイするのも、生存者として対決するのも面白いキャラクターとして広く認知されています。そのため、その魅力を維持しながら、現在のゲームプレイ状況に適応させたいと考えています。今回はUVXを若干強化するとともに、アニマトロニックで学んだことを活かし、UVXの照準合わせを改善して真上にも発射できるようにし、より楽しいゲームプレイを実現しました。

また、移動速度を素早く回復することの重要性を考えると、「ぼやけた写真」がアンノウンのアドオンで最も人気があるのも不思議ではありません。今回はプレイヤーがその他のアドオンも試せるよう、このアドオンの一部をベースキットに取り入れました。同時に他のアドオンにもいくつか調整を行いました。

ダークロード

DevUpdate_TheDarkLord_JP.png

吸血鬼の姿:

  • ヘルファイアのクールダウンを少し短縮。
  • ヘルファイアの炎の柱を1つ増加。
  • ヘルファイアのチャージ中の移動速度を低下。
  • ヘルファイアを放ったあとのスローダウン時間を少し増加。

オオカミの姿:

  • 飛び付き攻撃のチャージ時間を増加。
  • 香りのオーブが出現する間隔を増加。

コウモリの姿:

  • より簡単に飛行を操作できるように移動時の摩擦抵抗を増加。

  • 複数のアドオンを調整。

開発チームのコメント:吸血鬼の姿では、移動速度低下の影響が少なかった短いループにおいて、その強さが若干軽減されました。オオカミの姿では、ダッシュに長けた他の殺人鬼たちの能力を上回っていた機動力を抑制しました。コウモリの姿では、狭い場所での操作をより簡単にしました。また、ヘルファイアの使用頻度を若干向上させ、その射程距離も伸ばしました。

喰種

DevUpdate_TheGhoul_JP.png
  • 「赫子の跳躍」で乗り越え箇所の反対側にいる生存者を掴んだ時、生存者は喰種が乗り越えを終わる時ではなく、乗り越えを始める時に解放される。

開発チームのコメント:乗り越え箇所の向こうから「赫子の跳躍」に当たるとその場から動けなくなるのが苦痛なのは、生存者にとって驚くべきことではありません。生存者は、喰種が乗り越えを終わるまで再び動き始められるのを待たされるべきではありません。そこでこのテクニックは削除しました。

DevUpdate_TheOni_JP.png
  • 生存者をフックに吊るした際に、より多くの血の球が出現する。

開発チームのコメント:這いずり放置対策に関連した変更により、鬼にも若干の影響が出ることが予想されます。その影響を軽減するため、生存者をフックに吊るすことで特殊能力のゲージをより多く貯められるように変更しました。鬼は生存者をフックに吊るすことで、より早く特殊能力を発動できるようになります。

パークに関するアップデート

DevUpdate_PerkUpdates_JP.png
  • 多数のパークをアップデート。

開発チームのコメント:各アップデートで実施している一般的なパークのバランス調整に加え、本アップデートで実装される新システム、特に這いずり放置とトンネル行為に関する変更点を考慮して複数の変更を加えました。変更内容の詳細や数値は、来週公開予定のPTBパッチノートでご確認ください。

それではまた次回…

The Dead by Daylight team

Post edited by DbD開発チーム on