Habilidades: Adelanto de los Cambios PTB 10.2.0

Habilidades: ¿por qué estamos haciendo tantos cambios?

Con la PTB 10.2.0 estaremos revisando una gran cantidad de Habilidades: más de 50 Perks.
Desde pequeños ajustes numéricos hasta cambios más importantes en su funcionamiento.

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Pero no todas están cambiando por la misma razón.

Detrás de estas actualizaciones hay varios objetivos: modernizar Habilidades antiguas, dar más espacio a opciones que han quedado atrás, reducir interacciones poco saludables y definir mejor el rol que cumple cada Habilidad dentro de una build.

Queremos contarles un poco más sobre qué buscamos conseguir con estos cambios y por qué estamos tomando estas decisiones.

Modernizar Habilidades/Ventajas antiguas

Algunas Ventajas llevan mucho tiempo en el juego y sus valores, especialmente en los niveles inferiores, ya no reflejan del todo la experiencia que queremos ofrecer.

Por eso, en varios casos estamos acercando los valores de los niveles I y II a lo que los jugadores pueden esperar cuando una Ventaja está completamente mejorada. Esto permite que la progresión entre niveles sea más consistente, tanto para Asesinos como para Supervivientes.

Al mismo tiempo, queremos revisar Ventajas que exigen demasiada preparación, riesgo o condiciones específicas para la recompensa que ofrecen actualmente.

En algunos casos, como las Ventajas relacionadas con Generadores comprometidos: activarlas requiere una preparación precisa e incluso que los Supervivientes completen un Generador. Nuestro objetivo es darles más flexibilidad y hacer que la recompensa obtenida se sienta acorde al esfuerzo necesario para activarlas.

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Más espacio para explorar efectos potentes

La introducción de los Rendimientos Decrecientes también nos permite volver a explorar algunos efectos que anteriormente podían resultar difíciles de equilibrar cuando se combinaban entre sí.

Bonificaciones como la Celeridad, la recuperación de ataques o la velocidad de vault (saltos) pueden tener un impacto considerable cuando varias fuentes se acumulan. Los Rendimientos Decrecientes nos dan más margen para ajustar este tipo de efectos sin que sus combinaciones alcancen valores tan extremos.

Esto también nos permite reconsiderar efectos que habíamos reducido o eliminado en el pasado. Por ejemplo, la velocidad de vault (saltos) vuelve a formar parte de Spine Chill actualizado, ahora dentro de un entorno en el que podemos controlar mejor cómo interactúa con otras bonificaciones.

Más contrajuego y menos valor pasivo

No todos los nerfs o reworks ocurren simplemente porque una Ventaja sea “demasiado fuerte”.

En algunos casos, el problema está en cómo obtiene ese valor.

Ciertas combinaciones podían generar situaciones con muy poca interacción o con pocas oportunidades de respuesta para el otro lado. Interruptor del Hombre Muerto, por ejemplo, podía combinarse con efectos que obligaban brevemente a los Supervivientes a dejar un Generador, activando su efecto sin que el Asesino tuviera que presionarlos directamente.

Queremos conservar su utilidad cuando el Asesino logra alejar activamente a los Supervivientes de los Generadores, pero reducir aquellas interacciones que proporcionaban valor de una forma demasiado automática.

Algo similar ocurre con Disolución y Maleficio: Favor de Sangre. Sus interacciones con Poderes capaces de herir rápidamente a un Superviviente podían generar situaciones que no considerábamos saludables, por lo que estamos haciendo que sus activaciones sean más específicas.

También estamos revisando Ventajas que proporcionaban una gran cantidad de valor de forma pasiva. En el caso de Maleficio: La Emoción de la Caza, queremos conservar su capacidad para defender Tótems, pero hacer que ese valor dependa más de las acciones del Asesino durante la partida.

En general, buscamos que las Ventajas generen más decisiones activas y más oportunidades de contrajuego para ambos lados.

Ventajas con una identidad más clara

Otro de nuestros objetivos es que cada Ventaja tenga un propósito más fácil de identificar.

Algunas Ventajas han sido extremadamente versátiles durante mucho tiempo, cubriendo varios tipos de recursos o situaciones al mismo tiempo. En estos casos, estamos explorando formas de especializarlas para que distintas Ventajas puedan ocupar roles diferentes dentro de una build.

Ventanas de Oportunidad (u Oportunidades) por ejemplo, pasa a centrarse específicamente en Ventanas, mientras que Cinco Movimientos Adelante se especializa en Pallets. Los jugadores que quieran acceder a distintos tipos de información aún podrán combinar varias Ventajas para conseguirlo.

La intención es que elegir una Ventaja implique una decisión más clara sobre qué función queremos incorporar a nuestras builds.

Herramientas más claras para jugadores nuevos

También queremos que algunas Ventajas sean mejores herramientas de aprendizaje.

Para quienes todavía están familiarizándose con los Mapas, los recursos o ciertas mecánicas, algunos efectos actuales pueden resultar poco intuitivos.

Por eso estamos simplificando varias Ventajas y ofreciendo información más directa. Sentido Oscuro, por ejemplo, ayudará a identificar recursos cercanos y a entender mejor cómo posicionarse cuando se aproxima el Asesino.

Premonición proporcionará información de Aura más directa, mientras que Caza Menor dejará atrás su antiguo sistema de detección mediante un cono invisible para mostrar de manera más sencilla los Tótems cercanos.

Queremos que estas Ventajas sigan siendo sencillas de utilizar, pero que al mismo tiempo ayuden a los nuevos jugadores a desarrollar conocimiento del mapa y de las mecánicas del juego.

Incentivar una jugabilidad más activa

Por último, algunos reworks buscan fomentar una participación más activa en el ciclo normal de una partida.

En el lado de los Supervivientes, estamos revisando Ventajas que podían incentivar comportamientos demasiado egoístas (o sea, falta de Altruismo). Único Superviviente, por ejemplo, conservará parte de su fantasía de “final girl”, pero su nuevo funcionamiento también recompensa participar durante la partida y ayuda a que los demás Supervivientes puedan escapar.

Para los Asesinos, queremos aplicar una filosofía similar. Gancho Flagelante: Santuario Monstruoso recompensa al Asesino por alejarse del Gancho, buscar a otros Supervivientes y continuar presionando Generadores en otras partes del mapa.

¿Cuál es el objetivo general?

Con todos estos cambios, buscamos crear más opciones viables, mayor variedad de builds (equipamientos) y decisiones más interesantes durante una partida.

Algunas Ventajas recibirán mejoras. Otras necesitarán restricciones o un nuevo funcionamiento. Pero detrás de todos estos cambios queremos avanzar hacia el mismo objetivo: que las Ventajas tengan identidades más claras, interacciones más saludables y razones más interesantes para formar parte de una build