Анти-кемп-туннель механики - предложения
Доброго времени суток, обители тумана! Не задумывались ли вы над нынешней системой анти-кемпинга и анти-туннелинга?
Как по мне, нынче их обходить достаточно просто - первый раз вешаем на крюк, ждем пока у него накопится "Шкала решимости", потом отходим от него, чтобы он не боялся спрыгивать с крюка. После снятия вновь догоняем (как раз к этому времени пройдет "Стойкость"), ложим, вешаем и повторяем тот же трюк. Вот вам - выживший благополучно затуннелен. Если выживший не боится, то минуты пол-торы, две достаточно, чтобы проявить эти махинации.
Всего стадия крюка длится 70 секунд. "Шкала решимости" в среднем заполняется секунд 15, если стоять "в упор" к выжившему. Стойкость после снятия длится 10 секунд (без учета навыков).
Да, я знаю о большинстве анти-кемп-туннельных навыков, таких как "Решающий удар" (осколок), "Без огласки" (телефон), "Второе дыхание", но это перки. Так может случиться, что меня не будут туннелить всю игру, и я просто 1-3 слота перков занимаю всяким хламом (перки не могут быть реализованы - хлам), хотя я мог бы вместо них взять перки, которые бы точно реализовал. Я бы хотел какую-то механику для этого всего. Иногда не кайф, когда ты заходишь за выживших, пробегал 3 минуты и уже ищешь новый матч, потому что ты был затунеллен.
Для системы анти-кемпинга: все последующие механики должны работать только тогда, когда "Шкала решимости" заполнена. Я бы хотел предложить снимать стадию крюка, если после вашего попадания на крюк ни 1 выживший не висел на крюке. Это заставит маньяка разнообразить игру, так как он в случаи кемпинга попадет в замкнутый круг - бесконечные повесы.
Для системы анти-туннелинга: тут я бы хотел предложить блокировку всех крюков Сущностью/встроенный "Решающий удар" при поднятии, если после первого/второго попадания выжившего на крюк и до момента его подъема ни один выживший не переходил в состояние "при смерти" от урона убийцы. Эта механика должна работать до того момента, пока другой выживший не получит смертельное ранение.