Interested in volunteering to help moderate for the Forums? Please fill out an application here: https://dbd.game/moderator-application
Kill Switch update: We have temporarily Kill Switched the Forgotten Ruins Map due to an issue that causes players to become stuck in place. The Map will remain out of rotation until this is resolved.

http://dbd.game/killswitch

Анти-кемп-туннель механики - предложения

Доброго времени суток, обители тумана! Не задумывались ли вы над нынешней системой анти-кемпинга и анти-туннелинга?

Как по мне, нынче их обходить достаточно просто - первый раз вешаем на крюк, ждем пока у него накопится "Шкала решимости", потом отходим от него, чтобы он не боялся спрыгивать с крюка. После снятия вновь догоняем (как раз к этому времени пройдет "Стойкость"), ложим, вешаем и повторяем тот же трюк. Вот вам - выживший благополучно затуннелен. Если выживший не боится, то минуты пол-торы, две достаточно, чтобы проявить эти махинации.

Всего стадия крюка длится 70 секунд. "Шкала решимости" в среднем заполняется секунд 15, если стоять "в упор" к выжившему. Стойкость после снятия длится 10 секунд (без учета навыков).

Да, я знаю о большинстве анти-кемп-туннельных навыков, таких как "Решающий удар" (осколок), "Без огласки" (телефон), "Второе дыхание", но это перки. Так может случиться, что меня не будут туннелить всю игру, и я просто 1-3 слота перков занимаю всяким хламом (перки не могут быть реализованы - хлам), хотя я мог бы вместо них взять перки, которые бы точно реализовал. Я бы хотел какую-то механику для этого всего. Иногда не кайф, когда ты заходишь за выживших, пробегал 3 минуты и уже ищешь новый матч, потому что ты был затунеллен.

Для системы анти-кемпинга: все последующие механики должны работать только тогда, когда "Шкала решимости" заполнена. Я бы хотел предложить снимать стадию крюка, если после вашего попадания на крюк ни 1 выживший не висел на крюке. Это заставит маньяка разнообразить игру, так как он в случаи кемпинга попадет в замкнутый круг - бесконечные повесы.

Для системы анти-туннелинга: тут я бы хотел предложить блокировку всех крюков Сущностью/встроенный "Решающий удар" при поднятии, если после первого/второго попадания выжившего на крюк и до момента его подъема ни один выживший не переходил в состояние "при смерти" от урона убийцы. Эта механика должна работать до того момента, пока другой выживший не получит смертельное ранение.

Comments

  • Барсук_в_норе
    Барсук_в_норе Member Posts: 23
    edited December 2025

    И в тимах появится штатная должность постановщика спинок, который будет лезть в погоню, бодиблочить, кидаться под удар, только для того чтобы ману не достался повес. Тогда так, сурв после снятия с крюка должен 60 секунд находится вне террора мана, иначе он не может вылечится, а если он после снятия с крюка 10 секунд оставался в зоне 10 метров от мана - то все гены блокируются пока он не пробудет вне зоны террора 10 секунд.

    Post edited by Барсук_в_норе on
  • Temak
    Temak Member Posts: 5

    Я хочу, чтобы можно было положить только обсессию: догнал свою обсессию, повесил - следующий найденный тобою выживающий - обсессия. Чтобы не подставляли спинки и не мешали ближайшие выживающие - убрать коллизию (столкновения) с другими выживающими. Для такого изменения радикального можно сделать отдельный режим.

    Бо казуальные игры неинтересны зачастую: многие умные маны, и не только всегда играют по стратегии, если им не удаётся, они не будут тупо бегать за сурвами. Нужны отдельные режимы. "2 против 8" за полноценный режим не воспринимаю, как и новогодний, или любой праздничный, это такая же казуальщина, с фансервисом.

  • Temak
    Temak Member Posts: 5
    edited December 2025

    «Для системы анти-туннелинга: тут я бы хотел предложить блокировку всех крюков Сущностью/встроенный "Решающий удар" при поднятии, если после первого/второго попадания выжившего на крюк и до момента его подъема ни один выживший не переходил в состояние "при смерти" от урона убийцы. Эта механика должна работать до того момента, пока другой выживший не получит смертельное ранение.»

    Это буквально же pay-to-win игра, с чего вдруг разрабы будут тебе давать decisive strike, осколок? Это тебе надо собрать лучшие перки игры, которые подходят под "мету", действительность последней версии игры, чтобы сбегать уже с большей вероятностью, да и то лучшие решения выживающих для побега всем манам известны, контрить большинство из них, они тоже в состоянии) Это ещё не затрагивая соло-игроков, у них вероятность благополучного побега равна нулю или воле мана.