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PTB 9.2.0 (Cambios importantes para el futuro de DBD)

Takker
Takker Member Posts: 4

Buenas a toda la gente de la comunidad y Devs de DBD

Hoy vengo a dar mi opinion extensa sobre la nueva PTB, como ya dije en otras discusiones en el foro, soy creador de contenido main killer y survi de 7k horas, con el fin de dar feedback y que mejorar mas aun este juego que tanto amamos.

Empezemos por la nueva killer, La Krasue.
Sinceramente en cuanto a apariencia, e idea general del capitulo me parece BRUTAL, siento que este tipo de terror encaja perfecto en el juego y funciona muy bien, En cuanto a animaciones e idea del poder tb me parecen una pasada, en cuanto pillas la dinamica del asesino, se hace MUY DIVERTIDA tanto a favor como en contra ya que tenga 2 formas es top, (quizas este tipo de killers me llama a mi mucho la atencion, aunque me gusten tb los mas sencillitos). En cuanto a balanceo, pienso que esta en Tier A media aprox, creo que algun cambio no le vendria mal, como por ejemplo que el scamper (saltar pales o ventanas) fuera alguna milesima mas lento, a cambio, la transicion de modo cabeza a modo cuerpo ralentiza demasiado y quizas deberia ser algo mas fluida como lo es viceversa. Si el killer de aqui a semanas con cambios asi siguiese estando fuerte, siento que tambien sea 4.8 ms la cabeza podria ser nerf a 4.6 ms, o incluso el tiempo de recuperacion de la carrera en forma de cabeza podria ser tb alguna milesima de segundo mas nerfeada, para que el killer no se te pegue todo el rato a la espalda y te pueda pegar rapido, (algo que le pasaba a kaneki y fue nerfeado). Como digo estos ultimos cambios creo que podrian ser justos si vieramos que en unos meses diera este killer problemas en cuanto a balanceo, pero creo los cambios ideales son los 2 primeros que dije.
En conclusion me pareció un killer top, y los addons creo que estan bien, aunque no pude presarles tanta atencion, y sus perks, creo que a priori estan mas o menos balanceadas y sus diseños esta bien tambien, a unas malas voraz puede ser la mas problematica, pero con bajar el tiempo de expuesto, se acabaria el drama.

Vamos ahora con la nueva superviviente.
En cuanto apariencia, me gustó bastante tambien la verdad, en cuanto a perks en general, las veo mas flojitas realmente los diseños de sus perks quizas no sean tan meta o utiles, y aunque se bufen creo que la gente sigue teniendo mejores opciones para llevar en una build, quizas la mas reseñable sea notas de fantasma, la cual si es algo mas interesante. Quizas estas perks combinadas con otras builds si sean mas problematicas pero en general creo que no son ninguna amenaza al meta.

Vamos ahora con los cambios antitunel y antislug.
Aqui vamos con algo muy delicado y pienso que si no se sacan bien estos cambios podrian romper el juego completamente y a la larga morir. Yo estoy totalmente a favor y pienso que hacer que el tunel no sea tan sencillo es el camino que DBD tiene que coger, pero pienso que las penalizaciones a los killers, son el problema real de esta PTB. He estado durante estas horas investigando, probando y conversando con mucha gente, de mas y menos exp y todo el mundo hemos llegado a la conclusion de que la penalizaciones son un problema.
Vamos por partes…, todos los bufos y el nuevo efecto de estado que recibe el survi durante 30 segundos pienso que estan bien y hacen que el killer tenga mas dificil tunelear, hasta ahi bien, quizas, yo que vea el aura del killer, no lo dejaria por el simple hecho de que incentivas a que el survi que salio del gancho vaya a molestar al killer, aunque no tenga colision, puede ponerse igual dentro del cuerpo del survi perseguido o del killer y penalizar al killer, o tirarles pales y aturdirlo etc. igualmente, si las penalizaciones no existieran estos supervivientes mas avispados no harian esto, obviamente. Luego, la niebla en el HUD y que se le notifique 10 segundos despues, es algo extraño ya que con ciertas perks si se notifica, me gusta la idea pero no la acabo de ver que encaje del todo bien, luego los buffs de base al killer por colgar a survis diferentes obvio son utiles y me gustan, pero realmente esto no suple la falta de tunnel y el nerf a ciertas perks meta de killer, y sobre todo a ciertos killers mas debiles los castiga muchisimo, si es vd que en publicas y niveles mas bajos, da igual si alguien tiene un minimo de exp no tendra problema en sus partidas, pero enseguida que el nivel aumenta un poco a medio o algo, siento que el killer no tiene poder suficiente para detener los motores o aguantar la partida, (mas alante sigo hablando de esto). Y ahora el problema las penalizaciones, creo sinceramente que deberian quitarlas completamente o nerfearlas muchisimo, Ejemplo ayer probando llevaba una build de levantarme rapido con me la pela, ni si quiera necesitaba el antislug base, hice que me colgase primero a mi porque iba con me la pela, y automaticamente al sacarme del gancho viendo el aura del killer fui a tanquearle a mi compañero y a molestar, que me tiraba, el killer tenia 2 opciones agarrarme de nuevo y ser penalizado cuando me colgase por 3a vez, o seguir a por mi compañero, volver a levantarme y volver a hacer lo mismo, dando como resultado, una partida en la cual eramos 2 survis reparaban en todo momento, otro en persecucion y yo tanqueando en todo momento, literal el killer no podia hacer nada. Pienso que lo mejor es hacer las cosas poco a poco y probar primero con las mejoras antitunel, y si hace falta en otro parche meter penalizaciones al killer, si realmente estais convencidos de si meter penalizaciones, a nivel medio y alto el juego morira. igualmente creo que nerfeando la penalizacion de cuelgues a 4 y la de tunelear de 2o a 3er cuelgue y matar, nerfeando que no sea durante toda la partida, si no 1 minuto o algo asi, no seria tan hostigador para el killer podria funcionar, pero no estoy seguro habria que ver.
Pensando ahora en el slug, al principio estaba de acuerdo con los 90 segundos en total para levantarse, pero ayer probando, llegue a una conclusion. primero que puedes abusar tb de este sistema junto a las penalizaciones, justo como hice yo con me la pela, pero base sin eso y 2 que en las situaciones en las que antes tu tirabas a uno y veias a otro survi y decias slugear porque tenias un golpe facil y lo usabas para meter presion a los survis y no para abusar, antes, un tercer survi tenia que dejar de reparar (que para eso se slugea para meter presion en motores), y ese tercer survi tenia que ir a levantar al primero. Ahora, no ya que para que se van a mover los otros 2 survis del motor, si saben que el survi que esta en el suelo se va a acabar levantando, a no ser que vean que el survi que esta en chase va a durar poco, ahi si tendria que ir a por el, pero aqui entra la tenacidad base, que es algo que yo quitaria, como ahora el survi se mueve mas rapido y a la vez se recupera, se puede mover para acercarse a los survis que estan reparando y evitar que estos survis pierdan esa presion que metia antes el asesino slugeando, ademas, al moverse con tenacidad base mas rapido, tb es mas dificil de encontrar luego para colgarle. en resumen pienso que esta mecanica, si bien, normalmente no vas a slugear a alguien mas de 90 segundos, igualmente los survis pueden abusartela o jugar con mas seguridad o sin pensar tanto como lo hacian antes, pienso el la mecanica anti slug deberia atacar mas a los killers que abusan del slug, simplemente porque si y no a los killers que usan el slug, de vez en cuando para meter presion en partida. quizas haria que tuvieras que cargar estos 90 segundos, o incluso lo bajaria a 80, pero solo pudieras activarlo cuando haya 2 o mas supervivientes en el suelo durante mas de 10 segundos, con esto, harias que el tercer survi tuviera que moverse del motor, porque aunque ya el survi slugeado estuviera con el antislug cargado, como el survi que estaba en chase fue agarrado justo despues de caer, no se le activaria el antislug, en cambio si el killer decide seguir slugeando, el primer survi sluged, si se podria levantar.
En general, quiero dar mi opinion final general de estos cambios, ( ya que creo que son muy importantes). Y es que si entrasen estos cambios asi, quizas a nivel bajisimo, o en partidas en las que el asesino tiene buen nivel, pero los survis son mas casual no habria tanto problema, pero en cuanto el nivel de los survis puede medio, o alto, si podria ser un desastre para el bando de killer principalmente, siento que hay muchas perks tb muy abusables de superviviente que implican todos estos cambios y deberian de verse, pienso que a estos niveles la mayoria de killers serian super penalizados ya no solo eso aunque no existieran las penalizaciones, el asesino no tendria tiempo suficiente a hacer 9-12 cuelgues contra survis que loopen bien, ya que lus buffs base por colgar no son suficientes, o incluso ciertos killers no tienen la movilidad suficiente para aplicar la patada, y pienso que habria que bufar al killer de alguna manera mas, para que las chases fueran mas cortas, o la partida durase mas y el killer tuviera mas tiempo para hacer 9-12 chases, sin contar con que ya perderia tb mucha presion slugeando. Sinceramente tengo muy buena idea aunque tendria mas trabajo, y es que meter mas tiempo de reparacion de motores para que dure mas la partida y el killer tenga mas tiempo es inviable ya que es aburrido reparar. Asi que lo que he pensado que metieran en partida un objetivo secundario, para hacer el principal que son los motores. Ejemplo, crear 4-5 estaciones, o mesas en las cuales los survis tengan que ir a por una llave inglesa, o algo asi, me lo estoy inventando, y durante 20 segundos o asi te enfrentases a pruebas de habilidad para sacar, esta llave inglesa, no tiene ni que ser un objeto, puede ser un buff, y ya con este buff, irias a un motor y podrias reparar a la velocidad estandar, 90 segundos cada motor, como siempre, si no fueras a por este buff y na mas empezar la partida, ya decidieras reparar, repararias a la mitad de velocidad, 180 segundos el motor, de este modo el killer tambien tendria mas early game y quizas no dependeria tampoco tanto de intervencion corrupta, ya que entre que van a por el buff y tal, pasaria un minuto y al ya no poder tunelear el killer, al menos tendria mas tiempo en partida para poder hacer todas esas chases, ya que a dia de hoy con estos cambios el killer no tiene tiempo suficiente, como digo es una idea mia, y esto a nivel alto, medio y bajo no influiria pienso tanto, en la jugabilidad, a dia de hoy en solo q meter 2, 3 mins mas de partida no influye tanto ya que en solo q los survis suelen morir igual a nivel bajo y a nivel alto el killer tendria mas tiempo.

Cambios a las estructuras.
De esto no tengo mucho que decir, simplemente entiendo que se quieren eliminar de ciertos mapas los espacios muertos, pero poner tanto pallet inseguro y quitar pales mas seguros no es algo bueno pienso, ya que todo dependeria de 50/50, pienso que no es mala idea pero por lo que he visto en los mapas, deberian de hacer que sea algo mas nivelado, algo mas de pallets y estrucutas clasicas y seguras y quizas algo menos de pallets inseguros.

Rework myers.
En general, me gustó es el myers antiguo pero mejorado, los sets de addons por fin estan bien sobre todo porque ya no hay lapida, solo cuando el survi lleva 2 cuelgues y eso me parece bien, lo uinico que si siento es que el dash del modo mal encarnado quizas sea un poco demasiado algo al cargarlo al maximo y sobre todo, lo note tosco, siento que tanto al cargar el dash, como al fallarlo te ralentiza mucho y se siente tosco,tambien a veces quizas sea por un bug, pero no rompia pales, y quizas senti que el modo mal encarnado duraba poco, pero puede ser paranoia mia, quizas que dure un poco mas y azeche una mijina mas lento seria mejor, aunque eso con ajustar numeros, quedaria un nuevo killer muy divertido, el toque de la musquita nueva me encantó y en general si se ajusta eso que dije es un buen trabajo, ya era hora que myers tuviese un lavado de cara, con lo importante que es, creo que el proximo deberia ser ghost face!.

Los cambios a los otros asesinos estoy de acuerdo con la mayoria, lo unico que me chirria un poco es algun nerf a algun addon de dracula, y sobre todo que no haya sido nerfeado el haste de la botella amarilla del payaso, aunque tarde mas en activarse, creo que seguira siendo muy abusable su velocidad, y creo que la gente seguira solo usando la amarilla, ojala me equivoque, quizas yo lo bajaba 1% de base y nerfeaba los addons de haste tambien.

Cambios a perks
En general con la mayoria de cambios a perks estoy de acuerdo (gracias por nerfear DMS, era asquerosa), PERO, siento que con estos cambios, si se nerfean erupcion,pop y flagelante, el meta de killer puede sufrir mucho. yo estoy de acuerdo con que metan cosas de base como la patada, para que tu build no sea todo el rato perks de motores, pero como digo entre las penalizaciones y que para la mayoria de killers la patada base no es suficiente, ademas de la falta de movilidad, si encima se nerfea estas perks… pienso que no hay que ir tan rapido y poco a poco se pueden ir probando cambios, pienso que estas perks se pueden nerfear pero no tanto y mas alante si se meten mas buffs base diferentes para el asesino se pueden nerfear estas perks mas, sin contar que ruina se bufó y esto hara que el nuevo meta sea solo ruina en vez de estas 3 perks, (ademas de que con ruina no puedes aplicar tu patada base).

En conclusión, es una ptb de las grandes de la historia de DBD y pienso que si se meten cambios sin pensarlos muy bien el juego puede morir, y sobre todo las colas de killer serian un infierno por la falta de asesinos, PORFAVOR, RUEGO ENCARECIDAMENTE, que se piensen bien los cambios que se meteran para el live server, y que no hay prisa, siempre es mejor ir despacito y con buena letra, y meter poco a poco cambios, antes de ir rapido y arrasando con todo. Espero que os hayan servido mis ideas, devs y comunidad de DBD.

Os deseo un buen dia a todos.